Analyse der Größe und des Anteils des Gaming-Marktes im Nahen Osten – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Die Größe des Gaming-Marktes im Nahen Osten ist segmentiert nach Plattform (Browser-PC, Smartphone, Tablet, Spielekonsole und heruntergeladene Box/PC), Land (Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Türkei, Iran, Kuwait und der Rest des Nahen Ostens).. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Werten in Milliarden US-Dollar angegeben.

Größe des Gaming-Marktes im Nahen Osten

Zusammenfassung des Gaming-Marktes im Nahen Osten
share button
Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
Marktgröße (2024) USD 6.34 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 10.69 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 11.02 %
Marktkonzentration Mittel

Hauptakteure

Gaming-Markt im Nahen Osten

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Wie können wir helfen?

Analyse des Gaming-Marktes im Nahen Osten

Die Größe des Gaming-Marktes im Nahen Osten wird im Jahr 2024 auf 6,34 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 10,69 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 11,02 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Aufgrund des jüngsten Ausbruchs von COVID-19 wird erwartet, dass der Gaming-Markt in der Region aufgrund der zunehmenden Nutzung von Online-Gaming-Diensten ein deutliches Wachstum verzeichnen wird. Es wird erwartet, dass sich verschiedene Gaming-Anbieter auf dem Markt in dieser Zeit auf die Vergrößerung ihrer Nutzerbasis und auf steigende Erträge nach COVID-19-Szenarien konzentrieren werden, weshalb die Anbieter Vorteile und Angebote anbieten und auf ihre Gebühren für die Nutzung ihrer Dienste verzichten.

Die Gaming-Branche boomt in den Vereinigten Arabischen Emiraten, wobei das Interesse und die Investitionen in die lokale Entwicklung einheimischer Talente und Spiele steigen. Hinsichtlich der Ausgaben ist es eine sehr vielfältige Region. Es wird erwartet, dass der durchschnittliche Spieler im Land 115 USD pro Jahr ausgibt.

Darüber hinaus ist die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Online-Gaming ein entscheidender Faktor für das Marktwachstum. Es wird erwartet, dass die zunehmende Entwicklung von AR-basierten Apps und Spielen im Prognosezeitraum Marktchancen schaffen wird.

Auch die saudi-arabische Regierung investiert Milliarden von Dollar in Themenparks und Vergnügungsstätten. Als Stakeholder der saudischen Unterhaltungsindustrie können Fachbesucher an speziellen Konferenzen teilnehmen, um Wissen und Erfahrung zu sammeln und ein praktisches Technologieerlebnis von seiner innovativsten Seite zu erhalten.

Saudi-Arabien hat eine neue E-Sport-Wohltätigkeitsveranstaltung ins Leben gerufen, um mit einem Preisgeld von 10 Millionen US-Dollar Geld für die Bekämpfung des COVID-19-Ausbruchs zu sammeln. Der Wettbewerb entsteht, da der COVID-19-Ausbruch die Menschen dazu zwingt, zu Hause zu bleiben, Geschäfte schließen und Reisen auf ein Minimum beschränken. Dies könnte die globale Gaming-Community als Reaktion auf COVID-19 vereinen und verbinden. Da etwa 70 % der Bevölkerung des Landes unter 30 Jahre alt sind und etwa 20 Millionen Gamer oder Gaming-Enthusiasten leben, wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum wächst.

Trends auf dem Gaming-Markt im Nahen Osten

Es wird erwartet, dass das Smartphone-Segment einen erheblichen Marktanteil halten wird

  • In jüngster Zeit hat mobiles Gaming Konsolen- und PC-Gaming als beliebteste Form des Spielens im Nahen Osten überholt. Einer von mehreren Faktoren für das Wachstum des mobilen Spielens ist seine Verfügbarkeit, und fast jeder besitzt ein Smartphone, auf dem Spiele installiert sind. Darüber hinaus resultiert die steigende Nachfrage nach mobilen Spielen aus verschiedenen technologischen Fortschritten und Verbesserungen wie AR, VR, Cloud-Gaming und 5G. Wenn man bedenkt, dass die mobile Spielebranche hauptsächlich auf neue Technologien setzt.
  • AR eignet sich aufgrund seiner immersiven und interaktiven Technologie perfekt für mobiles Gaming. Darüber hinaus sind Handyspiele die bekannteste AR-Kategorie in App Stores. Abgesehen von zuvor veröffentlichten AR-Handyspielen, die immer noch berühmt sind, wie Pokémon Go und Ingress.
  • Um die ölabhängige Wirtschaft der Region zu diversifizieren und ihre Softwareleistung zu stärken, sind die Vereinigten Arabischen Emirate (VAE) und ihre junge Bevölkerung in den letzten Jahren in eine Reihe von Sektoren, darunter Sport und Technologie, eingestiegen.
  • Berichten der Media and Entertainment Free Zone Authority von Abu Dhabi, twofour54 und anderen Medien zufolge beliefen sich die Ausgaben für Spiele beispielsweise im Jahr 2019 auf rund 326,7 Millionen US-Dollar. Im Jahr 2022 werden sie voraussichtlich rund 4,4 Milliarden US-Dollar erreichen.
  • Steigende Smartphone-Abonnements spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Gaming-Marktes im Nahen Osten. Mit der Zunahme der Smartphone-Abonnements wächst auch die potenzielle Nutzerbasis für Handyspiele. Smartphones sind zugänglicher und erschwinglicher als herkömmliche Spielekonsolen oder PCs, was sie für viele Menschen im Nahen Osten zur wichtigsten Spieleplattform macht. Dieses breitere Publikum steigert die Nachfrage nach Handyspielen und treibt das Marktwachstum voran. Laut Ericsson beträgt die Zahl der Smartphone-Abonnements in den GCC-Ländern im Jahr 2022 65 Millionen und wird in den nächsten fünf Jahren voraussichtlich auf 73 Millionen steigen.
Gaming-Markt im Nahen Osten Smartphone-Abonnements in Millionen in den GCC-Ländern, 2021–2028*

Saudi-Arabien wird voraussichtlich einen erheblichen Marktanteil halten

  • Da sich das Land mit seiner Vision 2030 von der Abhängigkeit vom Öl gelöst hat, liegt der Fokus deutlich auf der Digitalisierung. Saudi-Arabiens VR-Gaming-Bereich hat in verschiedenen Einkaufszentren des Landes Gestalt angenommen und ist bestrebt, das Beste der VR-Gaming-Branche zu beherbergen. Das VR-Konzept steigert auch den Geschäftswert der Einkaufszentren mithilfe neuer disruptiver Technologien.
  • Darüber hinaus wächst das Bewusstsein für VR bei Spielern aller Altersgruppen im Land stetig. Nach der Einführung der ansprechenden VR-Headsets hat in der Gaming-Branche ein dynamischer Wandel stattgefunden.
  • Nach Angaben der Social Development Bank (SDB) wird der Videospielmarkt in Saudi-Arabien auf rund 1 Milliarde US-Dollar geschätzt, und das Land will den Marktwert bis 2030 auf 2,5 Milliarden US-Dollar steigern.
  • Auch Telekommunikationsunternehmen im Land werden dazu gedrängt, den Spielern das beste Erlebnis zu bieten, die Transparenz auf dem Markt zu erhöhen und Investoren und der Öffentlichkeit wichtige Daten und Indikatoren zur Leistung des Sektors zur Verfügung zu stellen. Die Initiative umfasst auch die Einführung einer vierteljährlichen Auszeichnung für den Internetdienstanbieter mit der besten Reaktionszeit bei Spielen, was ein wichtiger Indikator für die Leistung des Netzwerks ist.
  • Der mobile Internetverkehr spielt eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung des Glücksspielmarktes in Saudi-Arabien. Der zunehmende mobile Internetverkehr ermöglicht einen breiteren Zugang zu Online-Gaming-Plattformen, sodass Einzelpersonen in Saudi-Arabien eine Vielzahl von Spielen herunterladen und spielen können. Mit einer stabilen und schnellen Internetverbindung auf ihren Mobilgeräten können Gamer ein nahtloses Spielerlebnis genießen, verschiedene Spielgenres erkunden und sich mit einer globalen Gaming-Community vernetzen. Laut Stacounter beträgt der Anteil des mobilen Internetverkehrs in Saudi-Arabien 75,18 %.
Gaming-Markt im Nahen Osten Anteil des mobilen Internetverkehrs in Saudi-Arabien und anderen Ländern, in Prozent (%) 2022

Überblick über die Gaming-Branche im Nahen Osten

Der Gaming-Markt im Nahen Osten ist mäßig fragmentiert und verfügt über viele globale und regionale Akteure. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC (Alphabet Inc.) und Electronic Arts Inc. Die Marktteilnehmer verfolgen Strategien wie Partnerschaften und Übernahmen, um ihr Produktangebot zu erweitern sich einen nachhaltigen Wettbewerbsvorteil verschaffen.

Im Mai 2023 kündigte Apple die Veröffentlichung von 20 neuen Titeln auf Apple Arcade an, dem Gaming-Abonnementdienst des Unternehmens, der unbegrenzten Zugriff auf über 200 unterhaltsame Spiele bietet. WHAT THE CAR?, TMNT Splintered Fate, Disney SpellStruck und Cityscapes Sim Builder gehören zu den neuen Titeln, die auf Apple Arcade verfügbar sind. Das Update umfasst beliebte App Store-Spiele wie Temple Run+, Playdeads LIMBO+, PPKP+ und andere.

Im August 2022 genehmigte Saudi-Arabien die Übernahme von Activision Blizzard, einem Videospielunternehmen, durch Microsoft. Die Aufsichtsbehörde Saudi-Arabiens hat der Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft für 68,7 Milliarden US-Dollar zugestimmt.

Marktführer im Gaming-Markt im Nahen Osten

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Apple Inc.

  4. Google LLC (Alphabet Inc.)

  5. Electronic Arts Inc.

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

MicrosoftTeams-Bild (4).png
bookmark Mehr Details zu Marktteilnehmern und Wettbewerbern benötigt?
PDF herunterladen

Nachrichten zum Gaming-Markt im Nahen Osten

  • April 2023 Wemade, das südkoreanische Spieleunternehmen hinter der weltweiten Blockchain-Gaming-Plattform WEMIX PLAY, unterzeichnete ein Memorandum of Understanding (MoU) mit dem saudischen Investitionsministerium (MISA). Die Partnerschaft wird sich auf die Entwicklung und den Ausbau der Glücksspiel- und Blockchain-Sektoren in Saudi-Arabien konzentrieren.
  • Mai 2022 Gamerji, eine der größten E-Sport-Plattformen Indiens, expandiert in den Nahen Osten. Der Dienst ist bereits in den Vereinigten Arabischen Emiraten und Saudi-Arabien verfügbar und es besteht die Absicht, in den nächsten drei Monaten in weitere MENA-Länder zu expandieren.

Bericht zum Gaming-Markt im Nahen Osten – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenökosystemanalyse

                1. 4.3 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                  1. 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                    1. 4.3.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                      1. 4.3.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                        1. 4.3.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                          1. 4.3.5 Wettberbsintensität

                          2. 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

                          3. 5. MARKTDYNAMIK

                            1. 5.1 Marktführer

                              1. 5.1.1 Präsenz junger und tausendjähriger Verbraucher

                                1. 5.1.2 Einführung von Gaming-Plattformen wie E-Sport-Wetten und Fantasy-Websites

                                2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                  1. 5.2.1 Themen wie Piraterie, Gesetze und Vorschriften sowie Bedenken im Zusammenhang mit Betrug bei Glücksspieltransaktionen

                                3. 6. CLOUD-GAMING-LANDSCHAFT IM MITTLEREN OSTEN

                                  1. 6.1 Aktuelles Marktszenario

                                    1. 6.2 Analyse des adressierbaren Marktes für Cloud-Gaming im Nahen Osten

                                      1. 6.3 Wichtige Cloud-Gaming-Stakeholder im Nahen Osten

                                        1. 6.3.1 Etisalat

                                          1. 6.3.2 PlayPod

                                            1. 6.3.3 PlayKey

                                              1. 6.3.4 Nvidia GeForce)

                                                1. 6.3.5 Google Stadia

                                                2. 6.4 Bewertung der wichtigsten Faktoren, die voraussichtlich die Einführung von Cloud Gaming in der Türkei beeinflussen werden

                                                  1. 6.5 Marktaussichten

                                                  2. 7. MARKTSEGMENTIERUNG

                                                    1. 7.1 Nach Plattform

                                                      1. 7.1.1 Browser-PC

                                                        1. 7.1.2 Smartphone

                                                          1. 7.1.3 Tablets

                                                            1. 7.1.4 Spielekonsole

                                                              1. 7.1.5 Heruntergeladen/Box-PC

                                                              2. 7.2 Nach Land

                                                                1. 7.2.1 Vereinigte Arabische Emirate

                                                                  1. 7.2.2 Saudi-Arabien

                                                                    1. 7.2.3 Truthahn

                                                                      1. 7.2.4 Iran

                                                                        1. 7.2.5 Kuwait

                                                                          1. 7.2.6 Rest des Nahen Ostens

                                                                        2. 8. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                          1. 8.1 Firmenprofile

                                                                            1. 8.1.1 Sony Corporation

                                                                              1. 8.1.2 Microsoft Corporation

                                                                                1. 8.1.3 Apple Inc.

                                                                                  1. 8.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)

                                                                                    1. 8.1.5 Electronic Arts Inc.

                                                                                      1. 8.1.6 NetEase Inc.

                                                                                    2. 9. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                      1. 10. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                        **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                        bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
                                                                                        Holen Sie sich jetzt einen Preisnachlass

                                                                                        Segmentierung der Gaming-Branche im Nahen Osten

                                                                                        Unter Gaming versteht man das Spielen elektronischer Spiele mit unterschiedlichen Mitteln, beispielsweise mit Computern, Smartphones, Konsolen oder anderen Medien insgesamt. Vor allem in Schwellenländern gibt es immer mehr Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen, wodurch Online-Glücksspiele in den letzten Jahren für immer mehr Menschen praktikabel geworden sind. Der Markt verzeichnete vor allem aufgrund des Ausbruchs der COVID-19-Pandemie ein rasantes Wachstum in Bezug auf Benutzer und heruntergeladene Spiele.

                                                                                        Der Gaming-Markt im Nahen Osten ist nach Plattform (Browser-PC, Smartphone, Tablet, Spielekonsole und heruntergeladene Box/PC) und Land (Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Türkei, Iran, Kuwait und der Rest des Nahen Ostens) segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig in USD angegeben.

                                                                                        Nach Plattform
                                                                                        Browser-PC
                                                                                        Smartphone
                                                                                        Tablets
                                                                                        Spielekonsole
                                                                                        Heruntergeladen/Box-PC
                                                                                        Nach Land
                                                                                        Vereinigte Arabische Emirate
                                                                                        Saudi-Arabien
                                                                                        Truthahn
                                                                                        Iran
                                                                                        Kuwait
                                                                                        Rest des Nahen Ostens

                                                                                        Häufig gestellte Fragen zur Gaming-Marktforschung im Nahen Osten

                                                                                        Die Größe des Gaming-Marktes im Nahen Osten wird im Jahr 2024 voraussichtlich 6,34 Milliarden US-Dollar erreichen und mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 11,02 % auf 10,69 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029 wachsen.

                                                                                        Im Jahr 2024 wird die Größe des Gaming-Marktes im Nahen Osten voraussichtlich 6,34 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                        Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), Electronic Arts Inc. sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Gaming-Markt im Nahen Osten tätig sind.

                                                                                        Im Jahr 2023 wurde die Größe des Gaming-Marktes im Nahen Osten auf 5,71 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Gaming-Marktes im Nahen Osten für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Gaming-Marktes im Nahen Osten für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                        Bericht der Gaming-Branche im Nahen Osten

                                                                                        Statistiken für den Gaming-Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate im Nahen Osten im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Gaming-Analyse im Nahen Osten umfasst eine Marktprognose für die Jahre 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                        close-icon
                                                                                        80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

                                                                                        Bitte geben Sie eine gültige E-Mail-ID ein

                                                                                        Bitte geben Sie eine gültige Nachricht ein!

                                                                                        Analyse der Größe und des Anteils des Gaming-Marktes im Nahen Osten – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)