Größe des Medien- und Unterhaltungsmarktes
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Basisjahr für die Schätzung | 2023 |
CAGR | 7.80 % |
Schnellstwachsender Markt | Asien-Pazifik |
Größter Markt | Nordamerika |
Marktkonzentration | Niedrig |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
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Marktanalyse für Medien und Unterhaltung
Die Größe des Medien- und Unterhaltungsmarktes wurde im laufenden Jahr auf 27,72 Milliarden US-Dollar geschätzt. Es wird erwartet, dass der Markt in fünf Jahren ein Volumen von 40,36 Milliarden US-Dollar erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 7,8 % im Prognosezeitraum entspricht.
Rasante technologische Entwicklungen haben die Medien- und Unterhaltungsbranche verändert und neue Disruptoren integriert, was zu profitablem Wachstum in allen Sektoren geführt hat.
- Soziale Medien wirken sich auf die Branche aus, und traditionelle Branchenakteure verlagern sich auf elektronische Plattformen, was ihre Werbeausgaben in diesem Bereich in die Höhe treibt. Digitale Technologien und Plattformen haben der Branche erhebliche Vorteile gebracht, indem sie die effektive Erstellung, Verbreitung und Nutzung von Inhalten erleichtert und das Marktwachstum revolutioniert haben.
- Es gab mehrere bedeutende Veränderungen in der Medienlandschaft. Das Medienumfeld und der Medienkonsum haben sich mit der rasanten Entwicklung der Informationstechnologien und neuen Kommunikationsgeräten rasch verändert. Weltweit hat es in den Medien zu einer erheblichen Verschiebung des Inhaltsangebots gekommen. Die Inhalte und Medienkanäle haben sich nicht nur weiterentwickelt, sondern auch ihre Natur verändert.
- Darüber hinaus sind die Verbreitung von Smartphones, niedrige Datentarife und Investitionen in Original- und regionale digitale Inhalte günstige Faktoren für den digitalen Zugang bzw. die Bereitstellung von Inhalten, um den Online-Konsum in der gesamten Medien- und Unterhaltungsbranche anzukurbeln.
- Mehrere Länder wurden jedoch aufgefordert, gegen diese Taten vorzugehen und verschiedene Gesetze einzuführen, die darauf abzielen, Verletzungen von Rechten des geistigen Eigentums, den Schutz urheberrechtlich geschützten Materials, die Sperrung rechtswidriger Websites sowie alle Formen illegaler Cyberaktivitäten zu bekämpfen Raubkopien von Inhalten in mehreren Medien.
- Unternehmen leiden erheblich unter einer zunehmenden Verbreitung von COVID-19 in den Regionen. Einige Akteure in der Region starten derzeit mehrere Initiativen, um diese Situation zu entschärfen, was sich positiv auf den Medien- und Unterhaltungsmarkt auswirken wird.
Trends im Medien- und Unterhaltungsmarkt
Der Streaming-Mediensektor gewinnt aufgrund des Aufkommens von OTT-Medien auf allen Online-Plattformen an Bedeutung
- Video-Streaming, vor allem als OTT bezeichnet, hat im letzten Jahrzehnt die Medien- und Unterhaltungsbranche (ME) im Sturm erobert. Die Studios, die früher nur Inhalte erstellten und auf Rundfunkanstalten und Vertriebshändler angewiesen waren, um die Verbraucher zu erreichen, gehen direkt an die Verbraucher (D2C). In ähnlicher Weise bringen Rundfunkanstalten, die bei der Verbreitung ihrer Programme und Inhalte schon immer auf Kabel- oder DTH-Unternehmen angewiesen waren, diese nun an die Verbraucher weiter.
- Darüber hinaus werden OTT-Plattformen wie Apple, Amazon, Google und Samsung von Unternehmen in angrenzenden und ganz anderen Branchen eingeführt. Diese Veränderungen haben zu einem Vorstoß zur vertikalen Integration geführt, der zu einer Hyper-MA-Aktivität geführt hat, die vor allem auf den Zugang und die Kontrolle über gute Inhalte und den direkten Kontakt mit den Verbrauchern zurückzuführen ist. Mit OTT kann jeder Verbraucher über kurze Sendezeiten und eine Internetseite oder App direkt erreichen, ohne auf einen Kabel- oder Direktfernsehanbieter oder ein Kinounternehmen angewiesen zu sein.
- OTT-Anbieter bevölkern zunehmend den Markt, der bisher von frei empfangbaren Direct-to-Home-Übertragungen (DTH) dominiert wird. Aufgrund der Breitbandinitiativen verschiedener Länder zur Unterstützung von OTT-Videos investieren die GCC-Länder zunehmend in die Modernisierung der Technologie. Immer mehr Rundfunksender wie Starz Play, icflix, Istikana und Netflix, die weltweit und lokal tätig sind, bieten abonnementbasierte VOD-Dienste für Zuschauer in der Region an.
- Es wird erwartet, dass die Nachfrage nach besseren Streaming-Mediendiensten durch die wachsende Beliebtheit qualitativ hochwertiger Videos in puncto Klarheit steigen wird. Der Hauptwachstumstreiber für globale Medien- und Unterhaltungsinhalte wird auch eine Zunahme von OTT-Dienstanbietern wie Netflix und Amazon sein, die sich auf die Bereitstellung von 3D-Filmen konzentrieren und die Beliebtheit von 4K-UHD-Inhalten steigern, was sich positiv auf die Marktentwicklung auswirken wird.
Nordamerika wird im Prognosezeitraum die größte Wachstumsregion verzeichnen
- Der nordamerikanische Medien- und Unterhaltungssektor, der Kinofilme, Fernsehsendungen und Werbespots, Streaming-Inhalte, Musik- und Tonaufnahmen, Sendungen, Radio- oder Buchveröffentlichungen sowie die sich entwickelnde Präsenz in den sozialen Medien in dieser Region umfasst, ist die am stärksten wachsende Branche der Welt.
- Digitale Formate werden in Nordamerika zunehmend Teil des Medienkonsums. Dank der wachsenden Zahl von Geräten, die digitale und OTT-Plattformen unterstützen, und der zunehmenden Internetgeschwindigkeit besteht die Möglichkeit, auf Medieninhalte Ihrer Wahl zuzugreifen. Der Medienkonsum im Land hat enorm zugenommen, wobei sowohl traditionelle als auch digitale Medien deutlich zugenommen haben.
- In den kommenden Jahren werden Nutzer auf Heimkino- und andere Audiosysteme setzen, um ein echtes Filmerlebnis zu erhalten, da sie zunehmend daran interessiert sind, Filme über Online-Fernsehdienste anzusehen, wodurch das untersuchte Marktsegment vergrößert wird.
- Die Verbreitung des Internets hat die Vertriebs- und Konsumkanäle für digitale Medien gestört. Der Datenverbrauch des Landes ist aufgrund einer besseren Netzabdeckung und fortschrittlicher Kommunikationstechnologien wie 3G, 4G oder LTE gestiegen.
Überblick über die Medien- und Unterhaltungsbranche
Die Medien- und Unterhaltungsmarktlandschaft ist hart umkämpft und besteht aus führenden Akteuren der Branche. Was den Marktanteil anbelangt, dominieren derzeit einige der großen Player den Markt. Mit der Weiterentwicklung der neuen Netzwerktechnologie (5G) bei OTT-Diensten erhöhen jedoch neue Akteure ihre Marktpräsenz und erweitern ihre Geschäftspräsenz in den Schwellenländern.
Im Juli 2023 gab die Axel Springer SE die Übernahme von Bayard Advertising bekannt. Diese strategische Akquisition kombiniert die preisgekrönte programmatische Technologie von Appcast mit Bayards Full-Service-Rekrutierungsmarketing-Fähigkeiten und erweitert so das Angebot von Appcast erheblich, um die gesamten Rekrutierungsmarketingprozesse von Unternehmen zu optimieren. Mit der Aufnahme von Bayard stärkt die Stepstone Group ihre Position im weltweit größten Recruiting-Markt.
Im Oktober 2022 gab Eros International PLC eine Zusammenarbeit mit der (MISA) bekannt, um regionale Investitionsmöglichkeiten und -projekte zu entwickeln. ErosMedia ist bestrebt und entschlossen, Inhalte zu erstellen und zu produzieren, die den Transfer von Fachwissen und die Produktion von Spielfilmen und episodischen Webserien ermöglichen – ein umfassendes Content-Ökosystem, das für Web 3.0 geeignet ist. in der Region.
Marktführer im Bereich Medien und Unterhaltung
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DreamWorks Animation SKG
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Warner Media LLC
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Walt Disney Company
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News Corporation
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Discovery Communications Inc.
*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Nachrichten zum Medien- und Unterhaltungsmarkt
- Juli 2023: Viacom Inc und Pernod Ricard India freuen sich, in Zusammenarbeit mit Wavemaker India eine weitere außergewöhnliche Zusammenarbeit für ihr bahnbrechendes geistiges Eigentum im Musikbereich Royal Stag Packaged Drinking Water Boombox bekannt zu geben. Dieses innovative Unterfangen bedeutet die Verschmelzung zweier unterschiedlicher Genres, Bollywood-Melodien und Hip Hop, was zu einem einzigartigen Musikerlebnis führt, das das Publikum im ganzen Land in seinen Bann ziehen wird
- Oktober 2022: Um den heutigen besonderen und spezifischen Bedürfnissen, Anforderungen und Erwartungen von Medienprofis auf der ganzen Welt gerecht zu werden, hat Verbit mehrere neue, überlegene automatische Untertitelprodukte auf Basis seiner ASR- oder Hybridtechnologie auf den Markt gebracht, die zuverlässig, flexibel und hochpräzise sind.
Medien- und Unterhaltungsmarktbericht – Inhaltsverzeichnis
1. EINFÜHRUNG
1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
1.2 Umfang der Studie
2. FORSCHUNGSMETHODIK
3. ZUSAMMENFASSUNG
4. MARKTEINBLICKE
4.1 Marktübersicht
4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
4.2.2 Verhandlungsmacht von Käufern/Verbrauchern
4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
4.2.5 Wettberbsintensität
5. MARKTDYNAMIK
5.1 Marktführer
5.1.1 Wachsender Bedarf an schneller Internetkonnektivität mit extrem geringer Latenz für OTT-Medien
5.1.2 Zunehmende Anwendung von Multimediadiensten in Schwellenländern
5.1.3 Der Streaming-Mediensektor gewinnt aufgrund des Aufkommens von OTT-Medien auf allen Online-Plattformen an Bedeutung
5.2 Marktbeschränkungen
5.2.1 Negative Statistiken aufgrund regulatorischer Risiken und technologischer Veränderungen
6. MARKTSEGMENTIERUNG
6.1 Nach Typ
6.1.1 Durch Printmedien
6.1.1.1 Zeitung
6.1.1.2 Zeitschriften
6.1.1.3 Plakatwand
6.1.1.4 Banner, Broschüren und Flyer
6.1.1.5 Andere Printmedien
6.1.2 Durch digitale Medien
6.1.2.1 Fernsehen
6.1.2.2 Musik & Radio
6.1.2.3 Elektronische Beschilderung
6.1.2.4 Mobile Werbung
6.1.2.5 Podcasts
6.1.2.6 Andere digitale Medien
6.1.3 Durch Streaming-Medien
6.1.3.1 OTT-Streaming
6.1.3.2 Live-Streaming
6.2 Nach Geographie
6.2.1 Nordamerika
6.2.1.1 Vereinigte Staaten
6.2.1.2 Kanada
6.2.2 Europa
6.2.2.1 Großbritannien
6.2.2.2 Deutschland
6.2.2.3 Frankreich
6.2.2.4 Rest von Europa
6.2.3 Asien-Pazifik
6.2.3.1 China
6.2.3.2 Indien
6.2.3.3 Japan
6.2.3.4 Rest des asiatisch-pazifischen Raums
6.2.4 Lateinamerika
6.2.5 Naher Osten und Afrika
7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT
7.1 Firmenprofile
7.1.1 News Corporation
7.1.2 DreamWorks Animation SKG
7.1.3 Eros International PLC
7.1.4 Discovery Communications Inc.
7.1.5 Warner Media LLC
7.1.6 Comcast Corporation
7.1.7 Viacom Inc.
7.1.8 Walt Disney Company
7.1.9 Facebook, Inc.
7.1.10 Pearson PLC
7.1.11 Bertelsmann SE & Co. KGaA
7.1.12 Axel Springer SE
7.1.13 Ogilvy & Mather Pvt Ltd.
7.1.14 Dentsu Inc.
7.1.15 BBDO Worldwide
8. INVESTITIONSANALYSE
9. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS
Segmentierung der Medien- und Unterhaltungsbranche
Die Medien- und Unterhaltungsbranche (ME) besteht aus mehreren Segmenten, die in einer Branche zusammengefasst sind Filme/Kino, Fernsehen, Musik, Verlagswesen, Radio, Internet, Werbung und Spiele.
Die Medien- und Unterhaltungsbranche ist nach Typ segmentiert (Printmedien (Zeitungen, Zeitschriften, Werbetafeln, Banner, Flugblätter und Flyer), digitale Medien (Fernsehen, Musik und Radio, elektronische Beschilderung, mobile Werbung, Podcasts), Streaming-Medien (OTT-Streaming, Live-Streaming)) und Geografie (Nordamerika (USA, Kanada), Europa (Vereinigtes Königreich, Deutschland, Frankreich, übriges Europa), Asien-Pazifik (China, Indien, Japan, übriges Asien-Pazifik), Lateinamerika und Mittelamerika Osten und Afrika).
Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Wert (USD) angegeben.
Nach Typ | ||||||||||||||
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Nach Geographie | ||||||||||
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Häufig gestellte Fragen zur Medien- und Unterhaltungsmarktforschung
Wie groß ist der Medien- und Unterhaltungsmarkt derzeit?
Der Medien- und Unterhaltungsmarkt wird im Prognosezeitraum (2024–2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 7,80 % verzeichnen.
Wer sind die Hauptakteure im Medien- und Unterhaltungsmarkt?
DreamWorks Animation SKG, Warner Media LLC, Walt Disney Company, News Corporation, Discovery Communications Inc. sind die wichtigsten Unternehmen, die im Medien- und Unterhaltungsmarkt tätig sind.
Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Medien- und Unterhaltungsmarkt?
Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.
Welche Region hat den größten Anteil am Medien- und Unterhaltungsmarkt?
Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Medien- und Unterhaltungsmarkt.
Welche Jahre deckt dieser Medien- und Unterhaltungsmarkt ab?
Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Medien- und Unterhaltungsmarkts für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße des Medien- und Unterhaltungsmarkts für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.
Bericht der Medien- und Unterhaltungsbranche
Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Medien und Unterhaltung im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Medien- und Unterhaltungsanalyse umfasst einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.