Standortbasierte VR Markt-Trends

Statistiken für 2023 & 2024 Standortbasierte VR Markt-Trends, erstellt von Mordor Intelligence™ Branchenberichte Standortbasierte VR Markt-Trends der Bericht enthält eine Marktprognose bis 2029 und historischer Überblick. Holen Sie sich eine Beispielanalyse zur Größe dieser Branche als kostenlosen PDF-Download.

Markt-Trends von Standortbasierte VR Industrie

Steigende Beliebtheit von 360-Grad-Inhalten

  • Der Virtual-Reality-Markt erlebt ein rasantes Wachstum, und auch standortbasierte VR folgt diesem Beispiel. Fortschrittliche Technologien wie 3D0, 4D, 5D und immersive VR-Inhalte, insbesondere 360-Grad-Videos, werden zu wichtigen Trends bei globalen Gaming-Inhalten. Diese Kamerasysteme zeichnen vollständige 360-Grad-Ansichten auf und bieten Benutzern ein immersives Erlebnis.
  • Laut einer im Vorjahr von der University of Toronto Oise durchgeführten Umfrage werden in VR 360-Grad-Erlebnisse genutzt, die es Benutzern ermöglichen, Inhalte in einem VR-Headset anzuzeigen. Gleichzeitig verfolgen Sensoren Kopfbewegungen, um eine überzeugende alternative Realität zu schaffen. Allerdings müssen die Benutzer vollständig eingetaucht sein und sich nur umschauen, dürfen sich aber nicht vorwärts bewegen.
  • Der Unterhaltungssektor hat mit diesen Technologien bemerkenswerte Fortschritte gemacht und wird mit der steigenden Nachfrage nach immersiven Umgebungen wachsen. Fortschrittliche Kamerasysteme werden wahrscheinlich die Popularität und Akzeptanz von standortbasierter VR steigern und bieten im Prognosezeitraum ein erhebliches Potenzial für VR.
  • Große Verbrauchermarken, darunter Emirates und Etihad, haben sich das 360-VR-Erlebnis zu eigen gemacht; Mit der Jumeirah VR-App können Gäste beispielsweise mit Google Cardboard-Brillen und Smartphones einen AR/VR-Rundgang durch die Einrichtungen unternehmen.
  • Obwohl 360-Grad-Videos kommerziell und in der Öffentlichkeit immer beliebter werden, bedarf es umfassenderer Studien zu ihrer Wirksamkeit, verbesserten Immersion, Präsenz und Videobewertung. Verbraucher, die Videos über Virtual-Reality-Headsets ansehen, neigen jedoch dazu, den kuratierten Inhalten mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Die wachsende Nachfrage nach 360-Grad-Inhalten lässt darauf schließen, dass der Markt im Laufe der Zeit ein exponentielles Wachstum verzeichnen wird.
  • Darüber hinaus bietet die Ausweitung der virtuellen Realität, insbesondere mit dem Aufkommen von 360-Grad-Inhalten und fortschrittlichen VR-Technologien, Unternehmen die Möglichkeit, von der wachsenden Nachfrage nach immersiven Erlebnissen und Unterhaltungslösungen zu profitieren.
Markt für standortbasierte virtuelle Realität (VR) Anteil der Spieleentwickler, die an Spielprojekten für ausgewählte VR/AR-Plattformen arbeiten, in Prozent (%), weltweit, 2022

Für die Region Asien-Pazifik wird ein deutliches Wachstum erwartet

  • Aufgrund der Präsenz großer und mehrerer Schwellenländer und der zunehmenden Akzeptanz von Virtual-Reality-Geräten in der Region wird der asiatisch-pazifische Raum voraussichtlich einen erheblichen Anteil haben. Dadurch soll wiederum ein Anreiz für Branchenakteure geschaffen werden, in der Region zu investieren.
  • Aufgrund der zunehmenden Verbreitung von VR-Technologie wird China voraussichtlich einen erheblichen Anteil in der Region ausmachen. Viele Startups im Bereich Virtual Reality sind im Land auf dem Vormarsch. Es wird erwartet, dass die erwartete breite Einführung ultraschneller 5G-Netzwerke in China die VR-Entwicklung weiter vorantreiben und das Wachstum in Bereichen wie Bildung und Ausbildung fördern wird.
  • Darüber hinaus ist Südkorea eines der ersten Länder, das Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und künstliche Intelligenz-Technologien in dieser Branche implementiert. Darüber hinaus kündigte das südkoreanische IKT-Ministerium im vergangenen Jahr Pläne an, 181,8 Millionen US-Dollar in Virtual-Reality-Technologie (VR) und Geräte zu investieren, um der Branche für digitale Inhalte des Landes zum Aufschwung zu verhelfen.
  • Rasante Fortschritte in der Einzelhandelstechnologie verändern das Verbraucherverhalten und die Transaktionen in wichtigen globalen Märkten. In Taiwan produzierte Virtual-Reality-Filme (VR) sind auf internationalen Filmfestivals mittlerweile häufig vertreten. Außerdem gewann ein taiwanesischer Virtual-Reality-Film (VR) letztes Jahr einen Preis auf einem Extended-Reality-Kunstfestival (XR) in Paris. Branchenbefürwortern zufolge bestätigt diese Entwicklung Taiwans Status als führender Akteur im Bereich Comprehensive Reality (XR)-Inhalte, einschließlich Virtual Reality (VR) und anderen Arten computerveränderter Realität.
  • Im Vorjahr gründete Daimler India Commercial Vehicles (DICV), eine Tochtergesellschaft der deutschen Daimler Truck AG, sein Virtual Reality Center (VRC) an seinem Standort in Chennai, Indien. Mithilfe eines digitalen Modells, auf das über Navigations-Joysticks und 3D-Brillen im Virtual-Reality-Center zugegriffen wird, können Bediener Zugänglichkeits- und Wartungsfreundlichkeitsprüfungen realistisch durchführen.
  • Letztes Jahr stellte XRSpace, ein Unternehmen, das mit XR im Metaversum Pionierarbeit für die nächste Generation sozialer Realität leistet, eine neue Virtual-Reality-Plattform vor, die soziales Engagement fördert und über das erste mobile VR-Headset verfügt. Diese Entwicklung mit Hand-Tracking als primärer Steuerungsmethode und fortschrittlichen Konnektivitäts- und optischen Systemen dürfte zu einem weiteren Wachstum des Marktes führen.
Markt für standortbasierte virtuelle Realität (VR) – Wachstumsrate nach Regionen

Standortbasierte VR-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)