Standortbasierte VR-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Der Marktbericht für standortbasierte virtuelle Realität (LBVR) ist nach Typ (Hardware, Software), Anwendung (VR-Spielhallen, VR-Themenparks, VR-Kinos) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika und Mitte) segmentiert Osten und Afrika). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in USD) angegeben.

Standortbasierte VR-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Standortbasierte Virtual-Reality-Marktgröße

Zusammenfassung des Marktes für standortbasierte virtuelle Realität
Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 32.80 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Mittel

Hauptakteure

Hauptakteure des standortbasierten Virtual-Reality-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Standortbasierte Virtual-Reality-Marktanalyse

Der Markt für standortbasierte virtuelle Realität (VR) wurde im laufenden Jahr auf 1,58 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 32,8 % verzeichnen und in fünf Jahren 8,73 Milliarden US-Dollar erreichen.

  • Die Virtual Reality (VR)-Technologie hat sich im Laufe der Jahre sprunghaft weiterentwickelt und bietet immersive Erlebnisse, die Benutzer in eine digitale Welt entführen. Ein wesentlicher Aspekt dieser Entwicklung ist die Entstehung des Marktes für standortbasierte virtuelle Realität (LBVR). LBVR ermöglicht VR-Erlebnisse über die Grenzen von Zuhause und Büro hinaus und ermöglicht Benutzern die Erkundung interaktiver virtueller Welten in speziellen physischen Räumen. Standortbasierte VR-Zentren bieten Verbrauchern hochwertige immersive VR-Erlebnisse. Diese Zentren verfügen über fortschrittliche Hardware-Bewegungsverfolgungssysteme und verschiedene interaktive Inhalte, die den Benutzern ein beispielloses und gemeinsames Erlebnis bieten. Das LBVR-Konzept zielt darauf ab, eine soziale und gemeinschaftliche Umgebung zu schaffen, in der Benutzer VR genießen und ein einzigartiges Erlebnis fördern können.
  • Seit seiner Gründung verzeichnete der LBVR-Markt ein bemerkenswertes Wachstum, angetrieben durch einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Erlebnissen und Fortschritte in der VR-Technologie. Akteure wie The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency und andere haben dieses Wachstum durch die Schaffung von Innovationen vorangetrieben. Im vergangenen Jahr haben Dreamscape und Majid Al Futtaim beispielsweise eine immersive Virtual-Reality-Destination (VR) in Saudi-Arabien eingeführt. Darüber hinaus kombiniert Dreamscapes Revolution die fesselnde Handlung Hollywoods mit dem aufregenden Nervenkitzel von Fahrgeschäften in Vergnügungsparks. Angetrieben durch Ganzkörper-Tracking-Technologie bieten diese atemberaubenden, dynamischen Abenteuer ein beispielloses Maß an Immersion und fesseln die Besucher in ein viszerales Erlebnis.
  • Darüber hinaus ist hochwertige VR-Technologie wie verbesserte Headsets, Motion-Controller und Tracking-Systeme von entscheidender Bedeutung, damit Benutzer natürlicher und ansprechender mit der virtuellen Umgebung interagieren können. Der Bedarf an Hardware wird in der standortbasierten VR deutlicher, wo virtuelle Funktionen physischen Räumen überlagert werden. Premium-VR-Headsets mit hochauflösenden Displays und präzisen Bewegungsverfolgungssystemen, wie z. B. HTC Vive Cosmos Elite, Meta Quest-Serie, Sony PlayStation VR usw., ermöglichen es den Teilnehmern, flüssig durch die virtuelle Welt zu navigieren und mit Dingen im physischen Bereich der Welt zu interagieren LBVR-Unterhaltungszentrum, das ein Escape-Room-Erlebnis bietet. Daher sind ständige Weiterentwicklungen der VR-Hardware von entscheidender Bedeutung, um Kunden für standortbasierte VR zu gewinnen, das Marktwachstum voranzutreiben und Innovationen voranzutreiben.
  • Einzelhandelsspielhallen sind die am stärksten wachsenden Verbraucher, da die Unternehmen umfassend in Spielhallen-Franchises investieren. Seekers VR mit Sitz in der östlichen Stadt Wenzhou besitzt eine Franchise-Kette mit 200 Spielhallen in mehr als 70 Städten in ganz China. Angesichts des erheblichen Wachstums des globalen Marktes konzentrieren sich Unternehmen stark auf die Erstellung einflussreicher hochauflösender 360-Grad-Inhalte und die Reduzierung des Minutenpreises für die Kunden, da viele Personen gleichzeitig einzelne Veranstaltungen mit weniger Publikum verwalten müssen.
  • Der Markt für LBVR steckt noch in den Kinderschuhen. Für die Marktakzeptanz und -durchdringung ist es von entscheidender Bedeutung, das VR-Erlebnis realer zu machen. Die zunehmende Implementierung von VR-Technologie, zunehmende Investitionen in VR-Technologie und die wachsende Beliebtheit von 360-Grad-Inhalten sind weitere wichtige Faktoren, die das Wachstum des LBVR-Marktes beeinflussen. Hochwertige Inhalte spielen in dieser Branche eine entscheidende Rolle. Es wird erwartet, dass der Markt wächst, da immer mehr überzeugende, qualitativ hochwertige Inhalte auf den Markt kommen, die eine breite Bevölkerungsgruppe ansprechen.
  • Im Vorjahr gab Vertigo Games, der Multiplattform-VR-Publisher und -Entwickler, der vor allem für den mit Platin ausgezeichneten VR-Shooter Arizona Sunshine bekannt ist, bekannt, dass er die Übernahme von SpringboardVR, einem führenden Anbieter von VR-Veranstaltungsortverwaltungssoftware, abgeschlossen hat umfangreichster Content-Marktplatz für standortbezogene Unterhaltung (LBE) für einen nicht genannten Betrag.
  • Die COVID-19-Krise hatte Auswirkungen auf die meisten VR-Technologieunternehmen. Mehrere VR-Gaming-Zentren wurden in den ersten Monaten der Pandemie aufgrund der Anordnung, zu Hause zu bleiben, geschlossen. Unterbrechungen der Lieferkette, Filialschließungen und verzögerte Unternehmensimplementierungen werfen Schatten auf die kurzfristigen Aussichten im letzten Jahr. Es wird jedoch erwartet, dass die Anforderungen an Fernarbeit, erweiterte Treffpunkte, kontaktlose Geschäftsprozesse und virtuelles soziales Miteinander die Nachfrage nach ermöglichenden VR-Technologien während und nach der Pandemie erhöhen werden.

Überblick über die standortbasierte Virtual-Reality-Branche

Der standortbasierte VR-Markt ist mit vielen regionalen und globalen Akteuren mäßig umkämpft. Mit zunehmenden technologischen Innovationen konzentrieren sich die bedeutenden Marktteilnehmer darauf, ihren Kundenstamm im Ausland zu erweitern, indem sie strategische Kooperationsinitiativen nutzen, um ihren Marktanteil und ihre Rentabilität zu steigern.

Im Juni 2022 kündigte Vertigo Games, ein Videospielentwickler in New York, den Upload von Virtual Reality (VR) an und veröffentlichte zwei neue VR-Spiele in seiner 2022-Reihe. Darüber hinaus brachte Vertigo Games auch das schurkenhafte Ego-Kampfspiel Hellsweeper VR von Mixed Realms in Meta Quest 2 und veröffentlichte DevilCows VR-Puzzlespiel PathCraft.

Im März 2022 stellte HTC VIVE auf dem Mobile World Congress 2022 VIVERSE, 5G und standortbasierte Unterhaltungsverbesserungen sowie die In-Car-VR Holoride vor. HTC VIVE präsentierte Innovationen, um Verbrauchern ein realistisches Verständnis zu vermitteln, während sie das Viverse erforschten. Viverse bietet nahtlose Bewertungen, auf die von jedem Gerät und überall aus zugegriffen werden kann. Möglich wird dies durch Virtual Reality, Augmented Reality, High-Speed-Konnektivität, künstliche Intelligenz und Blockchain-Technologie, in die HTC seit vielen Jahren investiert.

Marktführer im Bereich standortbasierter virtueller Realität

  1. EXIT VR

  2. Springboard VR  (Vertigo Games)

  3. Zero Latency Pty. Ltd.

  4. Survios, Inc.

  5. Tyffon Inc.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration für standortbasierte virtuelle Realität (LBVR).
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Standortbezogene Virtual-Reality-Marktnachrichten

  • Februar 2023: Netflix, Inc., ein amerikanischer Abonnement-Streamingdienst, hat sich mit Sandbox VR, einem futuristischen VR-Erlebnis für Gruppen, zusammengetan, um ein völlig immersives Squid Game VR-Erlebnis zu schaffen. Darüber hinaus können Benutzer durch die Partnerschaft Schauspieler werden und die Action der Show in einem erstklassigen ortsbezogenen Virtual-Reality-Erlebnis (VR) erleben. Darüber hinaus ermöglicht das Unternehmen den Spielern, ihren Körper mithilfe der patentierten Motion-Tracking-Technologie als Controller zu verwenden, was ein möglichst immersives und realistisches Erlebnis bietet – ohne Handheld-Geräte, Kabel und andere physische Einschränkungen.
  • Juni 2022: Ghost Corps und Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) stellen die Ghostbusters VR Academy vor, einen innovativen Trainingssimulator, der auf zwei immersive Spiele im Ghostbusters-Universum aufgeteilt ist. SPVR plante die Bereitstellung der Akademie Goes Bust to Wear auf der ARENA- und BLITZ-Plattform von HOLOGATE in Zusammenarbeit mit Hologate, einem führenden kompakten Anbieter von ortsbasierter Virtual-Reality-Unterhaltung. Bis Ende dieses Jahres sollte es auf 400 Websites weltweit verfügbar sein.

Marktbericht für standortbasierte virtuelle Realität – Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienergebnisse und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Zunehmende Implementierung für Arcade-basierte VR-Lösungen
    • 5.1.2 Steigende Beliebtheit von 360-Grad-Inhalten
  • 5.2 Marktbeschränkungen
    • 5.2.1 Hohe Kosten für die Entwicklung von VR-Inhalten

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Typ
    • 6.1.1 Hardware
    • 6.1.1.1 Am Kopf befestigter Bildschirm
    • 6.1.1.2 Head-up-Displays
    • 6.1.1.3 Gläser
    • 6.1.1.4 Sensor
    • 6.1.1.5 Kamera
    • 6.1.2 Software
  • 6.2 Auf Antrag
    • 6.2.1 VR-Spielhallen
    • 6.2.2 VR-Themenparks
    • 6.2.3 VR-Kinos
  • 6.3 Nach Geographie
    • 6.3.1 Nordamerika
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.3 Asien-Pazifik
    • 6.3.4 Rest der Welt

7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 EXIT VR
    • 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
    • 7.1.3 SpaceVR Inc.
    • 7.1.4 Survios Inc.
    • 7.1.5 Hologate GmbH
    • 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.
    • 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
    • 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
    • 7.1.9 Tyffon Inc.
    • 7.1.10 Neurogaming Ltd

8. INVESTITIONSANALYSE

9. ZUKUNFT DES MARKTES

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Standortbasierte Segmentierung der Virtual-Reality-Branche

Ein standortbasiertes Virtual-Reality-System (LBVR) ist eine Sammlung von Hardware- und Softwarekomponenten, die es Benutzern ermöglicht, eine virtuelle Umgebung in Echtzeit wahrzunehmen und zu erleben. Virtuelle Realität bezieht sich auf die Hardware und Software, die erforderlich ist, um eine virtuelle Umgebung für ein reales oder fiktives Subjekt zu erstellen und mit dieser zu interagieren.

Der Markt für standortbasierte virtuelle Realität (LBVR) ist nach Typ (Hardware, Software), Anwendung (VR-Spielhallen, VR-Themenparks, VR-Kinos) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika und Naher Osten) segmentiert und Afrika).

Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in USD) angegeben.

Nach Typ Hardware Am Kopf befestigter Bildschirm
Head-up-Displays
Gläser
Sensor
Kamera
Software
Auf Antrag VR-Spielhallen
VR-Themenparks
VR-Kinos
Nach Geographie Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Rest der Welt
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Häufig gestellte Fragen zur standortbasierten Virtual-Reality-Marktforschung

Wie groß ist der Markt für standortbasierte VR derzeit?

Der standortbasierte VR-Markt wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 32,80 % verzeichnen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Markt für standortbasierte VR?

EXIT VR, Springboard VR  (Vertigo Games), Zero Latency Pty. Ltd., Survios, Inc., Tyffon Inc. sind die größten Unternehmen, die im standortbasierten VR-Markt tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Markt für standortbasierte VR?

Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil am Markt für standortbasierte VR?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im standortbasierten VR-Markt.

Welche Jahre deckt dieser standortbasierte VR-Markt ab?

Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für standortbasierte VR für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Marktes für standortbasierte VR für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Standortbasierter VR-Branchenbericht

Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate standortbasierter VR im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die standortbasierte VR-Analyse umfasst einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.