Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für immersive virtuelle Realität – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Der Markt für immersive virtuelle Realität ist nach Angebot (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays und Gestenverfolgungsgeräte), Endbenutzerbranche (Unterhaltung und Spiele, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen und Bildung) und Geografie segmentiert (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

Marktgröße für immersive virtuelle Realität

Zusammenfassung des Marktes für immersive virtuelle Realität
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 21.50 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Niedrig

Hauptakteure

Hauptakteure des Marktes für immersive virtuelle Realität

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Wie können wir helfen?

Immersive Virtual Reality-Marktanalyse

Der Markt für immersive virtuelle Realität verzeichnete im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 21,5 %. Der Einsatz von Computertechnologie zur Simulation einer Umgebung wird als immersive virtuelle Realität bezeichnet. Im Gegensatz zur herkömmlichen Benutzeroberfläche versetzt VR den Benutzer in ein Erlebnis. Anstatt einen Monitorbildschirm vor sich zu sehen, tauchen Benutzer in die 3D-Welt ein und können mit ihr interagieren. Die Technologie hat die Welt verändert, indem sie so viele Sinne wie möglich simuliert, wie etwa das Sehen, Berühren, Hören und sogar den Geruch.

  • Es wird erwartet, dass die Implementierung immersiver virtueller Realität die Zukunft der Bildungsbranche sein wird. Virtuelle Realität ermöglicht das risikofreie Üben von Ereignissen, die in der realen Welt stattfinden. VR hat maßgeblich dazu beigetragen, die mit Schulungen verbundenen Kosten und Risiken zu senken, und hat somit zur Einführung von Technologie in verschiedenen Branchen geführt.
  • Cloud-Technologien versprechen auch Skalierbarkeit für immersive VR-Anbieter. Mit zunehmender VR-generierter Datenmenge werden Cloud-Dienste Apps, Daten und Speicher auf virtuellen Servern speichern und bei Bedarf streamen. Es wird erwartet, dass dies auch Innovationen im Bereich immersive VR und Service-Updates in einem ununterbrochenen Zyklus vorantreiben wird.
  • Darüber hinaus hat VR auch den Gesundheitssektor beeinflusst, da es dazu beigetragen hat, eine virtuelle Umgebung für den Chirurgen zu schaffen. Echtzeitschulungen sind mit teuren Werkzeugen und Geräten oder gefährlichen Bedingungen verbunden. Es wird erwartet, dass die Einführung einer solchen Technologie den Horizont der gesamten Gesundheitsbranche erweitert, was wiederum den Markt ankurbeln wird.
  • Allerdings sind Virtual-Reality-Geräte teurer, was ein Wachstum des Marktes im prognostizierten Zeitraum verhindert.
  • Die COVID-19-Krise hatte Auswirkungen auf mehrere immersive VR-Technologieunternehmen. VR-Gaming-Zentren waren in den ersten Monaten der Pandemie aufgrund der Anordnung, zu Hause zu bleiben, geschlossen. Im Gegenteil, der Verbraucher-VR-Markt verzeichnete einen deutlichen Anstieg der Akzeptanz. Während des Lockdowns investierten die meisten Menschen in immersives VR-Gaming, um neue Grenzen der Gaming-Technologie zu erkunden.

Markttrends für immersive virtuelle Realität

Es wird erwartet, dass Head Mounted Displays einen erheblichen Anteil haben werden

  • Ein am Kopf montiertes Display ist ein sekundäres Display, das der Benutzer einfach am Kopf tragen kann, um Live-Videos vom primären Wärmebildgerät zu erhalten. HMDs wurden speziell für Situationen entwickelt, in denen der Benutzer eine freihändige Situationserkennung benötigt. Für die virtuelle Realität konzipierte Head-Mounted-Displays sind in der Regel größer als ihre AR- oder MR-Headsets. HMD kann an einem Outdoor-Helm angebracht oder mit einem Kopfband am Kopf getragen werden.
  • Darüber hinaus spielt die Nachfrage nach virtueller Realität eine entscheidende Rolle bei der Verbesserung des Spielerlebnisses des Benutzers. Daher wird der HMD-Markt durch die hohe Nachfrage nach VR-HMDs in Anwendungen wie PC-Spielen, Konsolen und Smartphones angetrieben. Der Markt wird auch dadurch angetrieben, dass die wichtigsten Anbieter mehr Produkte und Software auf den Markt bringen, die zusammenarbeiten.
  • HMDs werden nicht nur in Virtual-Reality-Spielen eingesetzt; Sie wurden unter anderem auch im militärischen, medizinischen und technischen Kontext eingesetzt. Beispielsweise kündigte Vuzix, ein Unternehmen für Datenbrillen und Augmented-Reality-Technologie, eine Partnerschaft mit L3 Harris Technologies an, um eine wellenleiterbasierte Optik-Engine für militärische, am Kopf montierte Systeme herzustellen.
  • Immersive Technologien erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und 360-Grad-Videos sind im aktuellen Marktszenario ein rasant aufkommender Trend. Dreihundertsechzig Grad-Videos bieten Benutzern eine vollständige Panoramaansicht des Videos. Zuschauer können außerdem manuell durch das Video klicken und direkt mit verschiedenen Aspekten des Streams interagieren, anstatt ihn nur anzusehen. 360-Grad-Inhalte ermöglichen es Zuschauern, ein VR-Headset zu tragen und sich in einem 360-Grad-Video in alle Richtungen umzusehen, um ein reales Erlebnis zu erhalten. Es wird erwartet, dass diese Marktstudie im Prognosezeitraum exponentiell expandiert.
  • Darüber hinaus nutzt die Unterhaltungsbranche derzeit das HMD der immersiven virtuellen Realität bestmöglich. Mit zunehmender Innovation, Forschung und Entwicklung hat das Unternehmen das Potenzial, noch viele Jahre lang in der Unterhaltungsbranche erfolgreich zu sein.
  • Im Februar letzten Jahres stellte Sony beispielsweise sein neues Virtual-Reality-Headset (VR) für die erfolgreiche Spielekonsole PlayStation 5 vor. Das Headset verfügt über Vibrations-Feedback mit Eye-Tracking und ein 110-Grad-Sichtfeld mit 4K-HDR-Auflösung von 2000 x 2040 pro Auge unter Verwendung eines OLED-Bildschirms mit einer Bildrate von 90/120 Hz. Das Headset verfügt außerdem über Controller, die haptisches Feedback für immersives Gaming bieten.
Markt für immersive virtuelle Realität Umsatz der Online-Gaming-Branche, in Milliarden INR, Indien, 2017–2024

Nordamerika nimmt den größten Anteil ein

  • Nordamerika nimmt aufgrund der Präsenz immersiver Virtual-Reality-Anbieter und aufstrebender Start-ups den größten Anteil ein, was eine enorme Wachstumschance für den Markt darstellt. Es war auch ein Pionier bei der Einführung von Innovationen, was Nordamerika einen Vorteil gegenüber anderen Regionen verschafft.
  • Darüber hinaus besteht ein zunehmendes Potenzial für den Einsatz immersiver VR-Technologie in Verteidigungs-, Militär- und Strafverfolgungskontexten. Es hilft bei der Bereitstellung von Trainingssimulationen, mit denen Personal auf verschiedene Szenarien vorbereitet werden kann, indem tatsächliche Fahrzeuge, Soldaten und Kampfumgebungen simuliert werden. Diese Technologien können auch Informationen und Situationsbewusstsein in Echtzeit bereitstellen und so die Fähigkeit des Personals verbessern, schnelle und fundierte Entscheidungen zu treffen.
  • Die Vereinigten Staaten haben die höchsten Militärausgaben der Welt. Im Haushaltsvorschlag für das laufende Haushaltsjahr, der im März letzten Jahres veröffentlicht wurde, forderte die Biden-Regierung 813,3 Milliarden US-Dollar für die Landesverteidigung. Solche Investitionen in die Verbesserung militärischer Ausrüstung steigern die Nachfrage nach immersiver VR in der Region.
  • Benutzer können die virtuelle Realität nutzen, um die Kluft zwischen Lehrenden und Studierenden zu überbrücken. Fernunterrichtssysteme, die virtuelle Realität nutzen, können Lehrkräfte und Studierende mit digitalen Darstellungen ihrer selbst im selben Raum zusammenbringen. Im April letzten Jahres kündigte VictoryXR, ein Anbieter von Augmented- und Virtual-Reality-Inhalten (AR/VR) für Schulen und Bildungseinrichtungen, die Einführung von zehn Metaversities in den Vereinigten Staaten an, wobei mehrere Bildungseinrichtungen die Einführung digitaler Zwillingscampusse planen um Lernmöglichkeiten für Schüler im Metaversum bereitzustellen. Darüber hinaus erhält jeder Student ein Quest 2 VR-Headset zur Verwendung während seines Kurses.
Markt für immersive virtuelle Realität Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über die Immersive Virtual Reality-Branche

Der immersive Virtual-Reality-Markt ist von Natur aus mäßig wettbewerbsintensiv. Darüber hinaus wird erwartet, dass Forschungs- und Entwicklungsinitiativen zur Verbesserung der Qualität, Leistung und Effektivität immersiver virtueller Umgebungen in den kommenden Jahren die Marktnachfrage ankurbeln und den Wettbewerb zwischen den wichtigsten Anbietern verschärfen. Zu den wichtigsten Anbietern gehören EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos, Sony Corporation usw. Einige aktuelle Entwicklungen sind:.

Im Oktober 2022 gab Microsoft seine Partnerschaft mit Meta bekannt, um seine beliebtesten Produktivitäts- und Kollaborations-Apps auf das neue Quest Pro VR-Headset zu bringen. Während sie die Headsets Quest 2 und Quest Pro tragen, können Benutzer in Metas VR-Arbeitsräumen auf ihre Windows 365-Apps zugreifen. Sie können auch an Microsoft Teams-Besprechungen in VR teilnehmen.

Im Mai 2022 gab PrecisionOS seine Partnerschaft mit Siemens Healthineers bekannt, um immersive Virtual-Reality-Schulungen (VR) anzubieten. Das Modul unterstützt Chirurgen und Techniker beim Üben mit dem mobilen 3D-C-Bogen Cios Spin von Siemens Healthineers für die intraoperative Qualitätskontrolle und die Führung des chirurgischen Arbeitsablaufs. Durch Peer-to-Peer-Schulungen für mehrere Benutzer würden Chirurgen und Techniker ihr Wissen über chirurgische Eingriffe an einem virtuellen Patienten weitergeben. Dies würde ihnen die Zusammenarbeit erleichtern.

Marktführer für immersive virtuelle Realität

  1. Archos

  2. Carl Zeiss AG

  3. Sony Corporation

  4. EON Reality

  5. Oculus ( Facebook, Inc.)

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Immersiver Virtual-Reality-Markt – Marktkonzentration.png
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Immersive Virtual-Reality-Marktnachrichten

  • Oktober 2022 PokerStars VR, Teil von Flutter Entertainment, hat angekündigt, dass es ein Starttitel für Metas Quest Pro Mixed-Reality-Headset sein wird. Spieler, die Quest Pro nutzen, könnten ihre Umgebung an ihre Spielgewohnheiten anpassen. Es würde Optionen bieten, darunter ein vollständig immersives Virtual-Reality-Erlebnis und ein teilweises Eintauchen, das Objekte oder Räume aus ihrer physischen Welt durch bearbeitbare Passthrough-Fenster in das Spiel bringt.
  • August 2022 Ein neues Oculus Quest- und VR-Erlebnis namens Artemis Ascending würde einen immersiven Blick auf die Startrampe bieten, wenn die historische Artemis-1-Mission der NASA zum Mond startet.

Marktbericht für immersive virtuelle Realität – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienergebnisse

      1. 1.2 Studienannahmen

        1. 1.3 Umfang der Studie

        2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

          1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

            1. 4. MARKTDYNAMIK

              1. 4.1 Marktübersicht

                1. 4.2 Einführung in Markttreiber und -beschränkungen

                  1. 4.3 Marktführer

                    1. 4.3.1 Einsatz virtueller Realität in Luft- und Raumfahrt und Verteidigung für Training und Simulation

                      1. 4.3.2 Durchdringung von HMDs im Gaming- und Unterhaltungssektor

                      2. 4.4 Marktbeschränkungen

                        1. 4.4.1 Hohe Produktkosten

                        2. 4.5 Analyse der Branchenwertschöpfungskette

                          1. 4.6 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                            1. 4.6.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                              1. 4.6.2 Verhandlungsmacht von Käufern/Verbrauchern

                                1. 4.6.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                                  1. 4.6.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                                    1. 4.6.5 Wettberbsintensität

                                  2. 5. MARKTSEGMENTIERUNG

                                    1. 5.1 Nach Gerät

                                      1. 5.1.1 Geräte zur Gestenverfolgung

                                        1. 5.1.2 Head Mounted Displays

                                        2. 5.2 Nach Endverbraucherbranche

                                          1. 5.2.1 Unterhaltung & Gaming

                                            1. 5.2.2 Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

                                              1. 5.2.3 Gesundheitspflege

                                                1. 5.2.4 Ausbildung

                                                  1. 5.2.5 Andere Endverbraucherbranchen

                                                  2. 5.3 Erdkunde

                                                    1. 5.3.1 Nordamerika

                                                      1. 5.3.2 Europa

                                                        1. 5.3.3 Asien-Pazifik

                                                          1. 5.3.4 Rest der Welt

                                                        2. 6. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                          1. 6.1 Firmenprofile

                                                            1. 6.1.1 Carl Zeiss AG

                                                              1. 6.1.2 Avegant Corporation

                                                                1. 6.1.3 HTC Corporation

                                                                  1. 6.1.4 Archos

                                                                    1. 6.1.5 Panasonic Corporation

                                                                      1. 6.1.6 Magic Leap

                                                                        1. 6.1.7 Sony Corporation

                                                                          1. 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.

                                                                            1. 6.1.9 Google LLC

                                                                              1. 6.1.10 Microsoft Corporation

                                                                                1. 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)

                                                                                  1. 6.1.12 Eon Reality

                                                                                    1. 6.1.13 CyberGlove Systems

                                                                                      1. 6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)

                                                                                        1. 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

                                                                                      2. 7. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

                                                                                        1. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                          **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                          bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
                                                                                          Holen Sie sich jetzt einen Preisnachlass

                                                                                          Segmentierung der Immersive Virtual Reality-Branche

                                                                                          Bei der immersiven virtuellen Realität werden simulierte Umgebungen geschaffen, die reale Objekte oder Menschen imitieren, um eine Illusion zu erzeugen. Die Schaffung einer solchen Illusion hilft den Menschen, die tatsächlichen Umgebungen einer Branche, einer Arena, eines Raums oder einer Situation zu verstehen. Immersive virtuelle Realität hat Anwendungen in einer Vielzahl von Branchen, wie z. B. Gaming und Unterhaltung, Verteidigung und Gesundheitswesen, die projiziert werden wichtige Umsätze auf dem Weltmarkt erwirtschaften. Der VR-Markt für Software umfasst Apps, Plattformen und Inhaltsanbieter im VR-Bereich.

                                                                                          Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

                                                                                          Nach Gerät
                                                                                          Geräte zur Gestenverfolgung
                                                                                          Head Mounted Displays
                                                                                          Nach Endverbraucherbranche
                                                                                          Unterhaltung & Gaming
                                                                                          Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
                                                                                          Gesundheitspflege
                                                                                          Ausbildung
                                                                                          Andere Endverbraucherbranchen
                                                                                          Erdkunde
                                                                                          Nordamerika
                                                                                          Europa
                                                                                          Asien-Pazifik
                                                                                          Rest der Welt

                                                                                          Häufig gestellte Fragen zur immersiven Virtual-Reality-Marktforschung

                                                                                          Der Markt für immersive virtuelle Realität wird im Prognosezeitraum (2024–2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 21,5 % verzeichnen.

                                                                                          Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus ( Facebook, Inc.) sind die größten Unternehmen, die auf dem Markt für immersive virtuelle Realität tätig sind.

                                                                                          Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                          Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Immersive Virtual Reality-Markt.

                                                                                          Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Marktes für immersive virtuelle Realität für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für immersive virtuelle Realität für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                          Branchenbericht Immersive Virtual Reality.

                                                                                          Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Immersive Virtual Reality im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die immersive Virtual-Reality-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                          close-icon
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