Größe des Gaming-Marktes
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Marktgröße (2024) | USD 272.86 Milliarden |
Marktgröße (2029) | USD 426.02 Milliarden |
CAGR(2024 - 2029) | 9.32 % |
Schnellstwachsender Markt | Asien-Pazifik |
Größter Markt | Asien-Pazifik |
Marktkonzentration | Hoch |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
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Gaming-Marktanalyse
Die Größe des Gaming-Marktes wird im Jahr 2024 auf 272,86 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 426,02 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 9,32 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.
Aufgrund der landesweiten Lockdowns aufgrund der COVID-19-Pandemie nutzten einige Menschen Spieleplattformen, um sich die Zeit zu vertreiben. Somit lockten diese Plattformen Hunderttausende neue Besucher in den Online-Verkehr. Videospieltrends verzeichnen einen massiven Anstieg an Spielern und Einnahmen.
- Kontinuierliche technologische Fortschritte in der Gaming-Branche treiben das Wachstum der Branche erheblich voran. Sie verbessern die Art und Weise, wie Spiele erstellt werden, und verbessern das gesamte Spielerlebnis der Benutzer.
- Spieleentwickler in Schwellenländern sind ständig bestrebt, das Spielerlebnis zu verbessern, indem sie Codes für verschiedene Konsolen/Plattformen wie PlayStation, Xbox und Windows PC einführen und neu schreiben, die in ein eigenständiges Produkt integriert sind, das Spielern über eine Cloud-Plattform bereitgestellt wird.
- Die zunehmende Internetkonnektivität, die zunehmende Verbreitung von Smartphones und das Aufkommen von Netzwerkkonnektivität mit hoher Bandbreite wie 5G haben die Nachfrage des Gaming-Marktes weltweit weiter erhöht. Dem GSMA-Bericht zufolge führten im November 2021 170 Mobilfunkbetreiber kommerzielle 5G-Dienste ein, mit einer Bevölkerungsdurchdringung von 7 % Ende 2021, was den Mobilfunkanbietern neue Möglichkeiten eröffnet, 5G-Smartphones auf den Markt zu bringen.
- Laut den von DataReporal veröffentlichten Statistiken stieg die Zahl der Internetnutzer im Jahr 2021 im Vergleich zu 2020 um 7,7 %. Darüber hinaus stieg die Zahl im Januar 2022 um 4 % auf 4.950 Millionen im Vergleich zu Januar 2021, als die Zahl der Nutzer insgesamt 4.758 Millionen betrug.
- Cloud-Gaming-Dienste konzentrieren sich auf die Nutzung von Hyper-Scale-Cloud-Funktionen, Streaming-Media-Diensten und globalen Content-Delivery-Netzwerken, um die nächste Generation von Social-Entertainment-Plattformen aufzubauen. Diese Faktoren wirken sich voraussichtlich positiv auf das Marktwachstum aus.
- Der Einsatz von Cloud-Technologie im Gaming-Markt dürfte die Nachfrage und das Engagement von Multiplayern für verschiedene Spiele steigern und das Marktwachstum im Prognosezeitraum ankurbeln.
Gaming-Markttrends
Mobile Gaming wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein Wachstum verzeichnen
- Die Zahl der mobilen Spieler weltweit erreichte im Jahr 2022 2,7 Milliarden US-Dollar, was im Laufe des Jahres zu 90 Milliarden Downloads mobiler Spiele führte.
- Was das Mobile-Gaming-Genre weltweit angeht, war RPG der Spitzenreiter und machte im Jahr 2022 31 % der In-App-Kaufausgaben aus, angetrieben von MMORPG. Im Gegensatz dazu war Hypercasual führend bei den Downloads, die 29 % aller Handyspiel-Downloads ausmachten.
- Darüber hinaus sind 21 % der heruntergeladenen Android-Apps und 25 % der heruntergeladenen iOS-Apps mobile Spiele, wobei 55 % der mobilen Gamer weiblich sind. Puzzle- und Matching-Genres schienen beim weiblichen Publikum am beliebtesten zu sein, während Strategie, Sport und Schießen männliche Spieler interessierten.
- In den letzten Jahren hat Tencent, ein chinesischer multinationaler Technologiekonzern, sein Gaming-Imperium ausgebaut. Im Jahr 2021 war es gemessen am Umsatz der umfangreichste Anbieter von iPhone-Gaming-Apps weltweit und der drittgrößte bei den Downloads. Auch im Jahr 2022 hielt das Unternehmen den Spitzenplatz.
- Kostenlose Spiele haben seit den Anfängen von Flappy Bird viele Veränderungen erfahren. Das jüngste ist der Aufstieg von Play Own (PO) im Jahr 2023. PO ermöglicht es Spielern, die gewünschten Spiele kostenlos zu spielen und die Vermögenswerte oder In-Game-Belohnungen, die sie erwerben, kostenlos zu spielen. Entwickler würden neue Möglichkeiten zur Monetarisierung ihrer Spiele durch Mehrwert, stärkere Communities, längere Spielerzahlen und mehr Räume erhalten, was zum Wachstum der Mobile-Gaming-Branche im Prognosezeitraum beitragen würde.
Asien-Pazifik wird den Markt dominieren
- Der asiatisch-pazifische Raum hatte im Jahr 2022 den höchsten Marktanteil. China gibt am meisten aus, aber Japan gibt mehr pro Kopf aus als jedes andere Land. In beiden Ländern gibt es einige der größten Handyspiele wie Honor of Kings und Genshin Impact.
- Allerdings zeigt die Gamer-Bevölkerung in der Region einen positiven Trend und macht mehr als 52 % der Gamer weltweit aus.
- Die harten Maßnahmen der chinesischen Regierung zur Begrenzung der Spielzeit in den letzten Jahren und die Regulierungsbehörden, die bis Ende 2022 fast keine Glücksspiellizenzen mehr erteilen, haben die Glücksspielbranche in der Region weiter unter Druck gesetzt. Das Embargo für importierte Spieletitel endete erst gegen Ende des Jahres und lockte Entwickler außerhalb des Landes an, allerdings zu Kosten und Einhaltung der Vorschriften.
- Positiv zu vermerken ist, dass allein im ersten Quartal 2023 288 Spielegenehmigungen durch die NPPA verzeichnet wurden und bis Ende 2023 voraussichtlich über 1100 Spiele genehmigt werden, verglichen mit lediglich 468 Genehmigungen im Jahr 2022.
- Faktoren wie China, Japan und Südkorea gehören zu den Top 10 der weltweiten Spieleausgaben, die Region ist eine Hochburg für mobile Spiele und die wachsende Gamer-Bevölkerung dürfte im Prognosezeitraum für ein deutliches Wachstum in der APAC-Region sorgen.
Überblick über die Gaming-Branche
Der untersuchte Markt ist mit prominenten Konkurrenten wie Sony, Microsoft und Nintendo stark konsolidiert. Die Gaming-Branche hat in den letzten Jahren ein enormes Wachstum erlebt. Dieses Wachstum lässt sich auf mehrere Faktoren zurückführen, darunter den Aufstieg des mobilen Spielens, die Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen und den zunehmenden Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien. Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien haben auch die Gaming-Branche erheblich beeinflusst. VR-Headsets wie das Oculus Rift und das HTC Vive ermöglichen es Spielern, in virtuelle Welten einzutauchen. AR-Technologien wie Pokemon Go und Minecraft Earth überlagern digitale Inhalte mit der realen Welt. Die Gaming-Branche wird in den kommenden Jahren weiter wachsen, da neue Technologien und Plattformen neue Möglichkeiten für Entwickler und Publisher schaffen.
- Im Dezember 2022 ging Enthusiast Gaming Holdings Inc. eine Partnerschaft mit Netflix, dem weltweit führenden Anbieter von Abonnement-Streamingdiensten und Produktionsunternehmen, ein, um den wöchentlichen Livestream Geeked Toon-in auf dem Twitch-Konto von Netflix zu starten und zu unterstützen.
- Im November 2022 ging Mysten Labs, ein Web3-Infrastrukturunternehmen und Sui Layer 1-Blockchain-Entwickler, eine strategische Partnerschaft mit NCSOFT ein, einem weltweit führenden Spieleentwickler und -herausgeber. Im Rahmen der Partnerschaft investierte NCSOFT 15 Millionen US-Dollar in Mysten im Rahmen der 300 Millionen US-Dollar schweren Serie-B-Finanzierungsrunde des Unternehmens, die Mysten mit mehr als 2 Milliarden US-Dollar bewertete.
Gaming-Marktführer
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Sony Corporation
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Microsoft Corporation
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Apple Inc
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Google LLC (Alphabet Inc.)
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Bandai Namco Entertainment Inc.
*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Neuigkeiten zum Gaming-Markt
- Februar 2023 Vi steigt in Zusammenarbeit mit Gamerji in den E-Sport ein. In Zusammenarbeit mit dem E-Sport-Start-up Gamerji startete Vi unter dem Dach von Vi Games eine E-Sport-Plattform auf der Vi-App.
- September 2022 Fnatic und ASOS haben einen Dreijahresvertrag unterzeichnet, um die Welten von Mode und Gaming zu verbinden. Beide Marken werden im Rahmen der Vereinbarung mehrere Offline- und Online-Aktivierungen entwickeln und implementieren und so die Spiele- und Modewelt zusammenbringen.
Gaming-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis
1. EINFÜHRUNG
1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
1.2 Umfang der Studie
2. FORSCHUNGSMETHODIK
3. ZUSAMMENFASSUNG
4. MARKTEINBLICKE
4.1 Marktübersicht
4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher
4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
4.2.4 Bedrohung durch Ersatzspieler
4.2.5 Wettberbsintensität
4.3 Technologie-Schnappschuss
4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt
5. MARKTDYNAMIK
5.1 Marktführer
5.1.1 Steigende Internetdurchdringung
5.1.2 Entstehung von Cloud Gaming
5.1.3 Einführung von Gaming-Plattformen wie E-Sport-Wetten und Fantasy-Sites
5.2 Marktbeschränkungen
5.2.1 Themen wie Piraterie, Gesetze und Vorschriften sowie Bedenken im Zusammenhang mit Betrug bei Glücksspieltransaktionen
6. MARKTSEGMENTIERUNG
6.1 Nach Spieltyp
6.1.1 Handyspiele
6.1.2 Konsolenspiele
6.1.3 Heruntergeladene/Box-PC-Spiele
6.1.4 Browser-PC-Spiele
6.2 Nach Geographie
6.2.1 Nordamerika
6.2.1.1 Vereinigte Staaten
6.2.1.2 Kanada
6.2.2 Europa
6.2.2.1 Deutschland
6.2.2.2 Großbritannien
6.2.2.3 Frankreich
6.2.2.4 Russland
6.2.2.5 Spanien
6.2.2.6 Italien
6.2.2.7 Rest von Europa
6.2.3 Asien-Pazifik
6.2.3.1 China
6.2.3.2 Japan
6.2.3.3 Südkorea
6.2.3.4 Rest der Asien-Pazifik-Region
6.2.4 Lateinamerika
6.2.4.1 Brasilien
6.2.4.2 Argentinien
6.2.4.3 Mexiko
6.2.4.4 Rest Lateinamerikas
6.2.5 Naher Osten und Afrika
6.2.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
6.2.5.2 Saudi-Arabien
6.2.5.3 Iran
6.2.5.4 Ägypten
6.2.5.5 Rest des Nahen Ostens und Afrikas
7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT
7.1 Firmenprofile
7.1.1 Sony Corporation
7.1.2 Microsoft Corporation
7.1.3 Apple Inc.
7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
7.1.7 Nexon Company
7.1.8 Nintendo Co. Ltd
7.1.9 Activision Blizzard Inc.
7.1.10 Electronic Arts Inc.
7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
7.1.13 ZeptoLab OOO
7.1.14 Tencent Holdings Ltd
7.1.15 Sega Games Co. Ltd
7.1.16 Capcom Co. Ltd
7.1.17 NetEase Inc.
7.1.18 Interactive Entertainment
7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd
8. INVESTITIONSANALYSE
9. ZUKUNFT DES MARKTES
Segmentierung der Gaming-Branche
Die gemeldete Marktgröße spiegelt die Verbraucherausgaben für Spiele wider, die physische Speicher/verpackte und digitale Spiele (für Konsolen, PCs und mobile Geräte), abonnierte Dienste für Konsolen und In-App-Käufe beim mobilen Spielen umfassen, obwohl die Zahlen nicht berücksichtigt werden Ohne Gaming-Hardware und -Zubehör, Konsolen-Hardware, Werbeeinnahmen und Provisionen Dritter. Wir verfügen jedoch über ähnliche Standardpublikationen, die sich mit der Gaming-Hardware und dem Gaming-Ökosystem befassen.
Der Spielemarkt ist nach Spieletyp (mobile Spiele, Konsolenspiele, heruntergeladene/verpackte PC-Spiele und Browser-PC-Spiele) und nach Schlüsselregionen (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika) segmentiert. Die Ausgaben und Prognosen für den Gaming-Markt werden zusätzlich zu Spielerdemografien wie Geschlecht, Spielerpopulation und Genre in Wert (USD) angegeben.
Nach Spieltyp | ||
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Nach Geographie | ||||||||||||||||
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Häufig gestellte Fragen zur Gaming-Marktforschung
Wie groß ist der Gaming-Markt?
Die Größe des Gaming-Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich 272,86 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 9,32 % auf 426,02 Milliarden US-Dollar wachsen.
Wie groß ist der Gaming-Markt aktuell?
Im Jahr 2024 wird die Größe des Gaming-Marktes voraussichtlich 272,86 Milliarden US-Dollar erreichen.
Wer sind die Hauptakteure auf dem Gaming-Markt?
Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc, Google LLC (Alphabet Inc.), Bandai Namco Entertainment Inc. sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Gaming-Markt tätig sind.
Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Gaming-Markt?
Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.
Welche Region hat den größten Anteil am Gaming-Markt?
Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil im Gaming-Markt.
Welche Jahre deckt dieser Gaming-Markt ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?
Im Jahr 2023 wurde die Größe des Gaming-Marktes auf 247,43 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Gaming-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Gaming-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.
Was sind die wichtigsten regulatorischen Herausforderungen in der globalen Gaming-Branche?
Die wichtigsten regulatorischen Herausforderungen in der globalen Glücksspielbranche sind a) Zunehmende Bedenken hinsichtlich Lootboxen, b) Bekämpfung von Piraterie und Schutz geistiger Eigentumsrechte
Bericht der Gaming-Branche
Statistiken für den Gaming-Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Gaming-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.