Gaming-Branche – Größen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und -prognosen (2024–2029)

Der globale Gaming-Markt ist nach Gaming-Typ (Konsole, Tablet, Smartphone, Download-/Box-PC und Browser-PC) und Geografie segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Werten (Milliarden US-Dollar) angegeben.

Größe des Gaming-Marktes

Gaming-Marktanalyse

Die Größe des Gaming-Marktes wird im Jahr 2024 auf 272,86 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 426,02 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 9,32 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Aufgrund der landesweiten Lockdowns aufgrund der COVID-19-Pandemie nutzten einige Menschen Spieleplattformen, um sich die Zeit zu vertreiben. Somit lockten diese Plattformen Hunderttausende neue Besucher in den Online-Verkehr. Videospieltrends verzeichnen einen massiven Anstieg an Spielern und Einnahmen.

  • Kontinuierliche technologische Fortschritte in der Gaming-Branche treiben das Wachstum der Branche erheblich voran. Sie verbessern die Art und Weise, wie Spiele erstellt werden, und verbessern das gesamte Spielerlebnis der Benutzer.
  • Spieleentwickler in Schwellenländern sind ständig bestrebt, das Spielerlebnis zu verbessern, indem sie Codes für verschiedene Konsolen/Plattformen wie PlayStation, Xbox und Windows PC einführen und neu schreiben, die in ein eigenständiges Produkt integriert sind, das Spielern über eine Cloud-Plattform bereitgestellt wird.
  • Die zunehmende Internetkonnektivität, die zunehmende Verbreitung von Smartphones und das Aufkommen von Netzwerkkonnektivität mit hoher Bandbreite wie 5G haben die Nachfrage des Gaming-Marktes weltweit weiter erhöht. Dem GSMA-Bericht zufolge führten im November 2021 170 Mobilfunkbetreiber kommerzielle 5G-Dienste ein, mit einer Bevölkerungsdurchdringung von 7 % Ende 2021, was den Mobilfunkanbietern neue Möglichkeiten eröffnet, 5G-Smartphones auf den Markt zu bringen.
  • Laut den von DataReporal veröffentlichten Statistiken stieg die Zahl der Internetnutzer im Jahr 2021 im Vergleich zu 2020 um 7,7 %. Darüber hinaus stieg die Zahl im Januar 2022 um 4 % auf 4.950 Millionen im Vergleich zu Januar 2021, als die Zahl der Nutzer insgesamt 4.758 Millionen betrug.
  • Cloud-Gaming-Dienste konzentrieren sich auf die Nutzung von Hyper-Scale-Cloud-Funktionen, Streaming-Media-Diensten und globalen Content-Delivery-Netzwerken, um die nächste Generation von Social-Entertainment-Plattformen aufzubauen. Diese Faktoren wirken sich voraussichtlich positiv auf das Marktwachstum aus.
  • Der Einsatz von Cloud-Technologie im Gaming-Markt dürfte die Nachfrage und das Engagement von Multiplayern für verschiedene Spiele steigern und das Marktwachstum im Prognosezeitraum ankurbeln.

Überblick über die Gaming-Branche

Der untersuchte Markt ist mit prominenten Konkurrenten wie Sony, Microsoft und Nintendo stark konsolidiert. Die Gaming-Branche hat in den letzten Jahren ein enormes Wachstum erlebt. Dieses Wachstum lässt sich auf mehrere Faktoren zurückführen, darunter den Aufstieg des mobilen Spielens, die Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen und den zunehmenden Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien. Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien haben auch die Gaming-Branche erheblich beeinflusst. VR-Headsets wie das Oculus Rift und das HTC Vive ermöglichen es Spielern, in virtuelle Welten einzutauchen. AR-Technologien wie Pokemon Go und Minecraft Earth überlagern digitale Inhalte mit der realen Welt. Die Gaming-Branche wird in den kommenden Jahren weiter wachsen, da neue Technologien und Plattformen neue Möglichkeiten für Entwickler und Publisher schaffen.

  • Im Dezember 2022 ging Enthusiast Gaming Holdings Inc. eine Partnerschaft mit Netflix, dem weltweit führenden Anbieter von Abonnement-Streamingdiensten und Produktionsunternehmen, ein, um den wöchentlichen Livestream Geeked Toon-in auf dem Twitch-Konto von Netflix zu starten und zu unterstützen.
  • Im November 2022 ging Mysten Labs, ein Web3-Infrastrukturunternehmen und Sui Layer 1-Blockchain-Entwickler, eine strategische Partnerschaft mit NCSOFT ein, einem weltweit führenden Spieleentwickler und -herausgeber. Im Rahmen der Partnerschaft investierte NCSOFT 15 Millionen US-Dollar in Mysten im Rahmen der 300 Millionen US-Dollar schweren Serie-B-Finanzierungsrunde des Unternehmens, die Mysten mit mehr als 2 Milliarden US-Dollar bewertete.

Gaming-Marktführer

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Apple Inc

  4. Google LLC (Alphabet Inc.)

  5. Bandai Namco Entertainment Inc.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Konzentration des Gaming-Marktes
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Neuigkeiten zum Gaming-Markt

  • Februar 2023 Vi steigt in Zusammenarbeit mit Gamerji in den E-Sport ein. In Zusammenarbeit mit dem E-Sport-Start-up Gamerji startete Vi unter dem Dach von Vi Games eine E-Sport-Plattform auf der Vi-App.
  • September 2022 Fnatic und ASOS haben einen Dreijahresvertrag unterzeichnet, um die Welten von Mode und Gaming zu verbinden. Beide Marken werden im Rahmen der Vereinbarung mehrere Offline- und Online-Aktivierungen entwickeln und implementieren und so die Spiele- und Modewelt zusammenbringen.

Gaming-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher
    • 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzspieler
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Technologie-Schnappschuss
  • 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Steigende Internetdurchdringung
    • 5.1.2 Entstehung von Cloud Gaming
    • 5.1.3 Einführung von Gaming-Plattformen wie E-Sport-Wetten und Fantasy-Sites
  • 5.2 Marktbeschränkungen
    • 5.2.1 Themen wie Piraterie, Gesetze und Vorschriften sowie Bedenken im Zusammenhang mit Betrug bei Glücksspieltransaktionen

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Spieltyp
    • 6.1.1 Handyspiele
    • 6.1.2 Konsolenspiele
    • 6.1.3 Heruntergeladene/Box-PC-Spiele
    • 6.1.4 Browser-PC-Spiele
  • 6.2 Nach Geographie
    • 6.2.1 Nordamerika
    • 6.2.1.1 Vereinigte Staaten
    • 6.2.1.2 Kanada
    • 6.2.2 Europa
    • 6.2.2.1 Deutschland
    • 6.2.2.2 Großbritannien
    • 6.2.2.3 Frankreich
    • 6.2.2.4 Russland
    • 6.2.2.5 Spanien
    • 6.2.2.6 Italien
    • 6.2.2.7 Rest von Europa
    • 6.2.3 Asien-Pazifik
    • 6.2.3.1 China
    • 6.2.3.2 Japan
    • 6.2.3.3 Südkorea
    • 6.2.3.4 Rest der Asien-Pazifik-Region
    • 6.2.4 Lateinamerika
    • 6.2.4.1 Brasilien
    • 6.2.4.2 Argentinien
    • 6.2.4.3 Mexiko
    • 6.2.4.4 Rest Lateinamerikas
    • 6.2.5 Naher Osten und Afrika
    • 6.2.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
    • 6.2.5.2 Saudi-Arabien
    • 6.2.5.3 Iran
    • 6.2.5.4 Ägypten
    • 6.2.5.5 Rest des Nahen Ostens und Afrikas

7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 Sony Corporation
    • 7.1.2 Microsoft Corporation
    • 7.1.3 Apple Inc.
    • 7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
    • 7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
    • 7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 7.1.7 Nexon Company
    • 7.1.8 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.9 Activision Blizzard Inc.
    • 7.1.10 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
    • 7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
    • 7.1.13 ZeptoLab OOO
    • 7.1.14 Tencent Holdings Ltd
    • 7.1.15 Sega Games Co. Ltd
    • 7.1.16 Capcom Co. Ltd
    • 7.1.17 NetEase Inc.
    • 7.1.18 Interactive Entertainment
    • 7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd

8. INVESTITIONSANALYSE

9. ZUKUNFT DES MARKTES

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Segmentierung der Gaming-Branche

Die gemeldete Marktgröße spiegelt die Verbraucherausgaben für Spiele wider, die physische Speicher/verpackte und digitale Spiele (für Konsolen, PCs und mobile Geräte), abonnierte Dienste für Konsolen und In-App-Käufe beim mobilen Spielen umfassen, obwohl die Zahlen nicht berücksichtigt werden Ohne Gaming-Hardware und -Zubehör, Konsolen-Hardware, Werbeeinnahmen und Provisionen Dritter. Wir verfügen jedoch über ähnliche Standardpublikationen, die sich mit der Gaming-Hardware und dem Gaming-Ökosystem befassen.

Der Spielemarkt ist nach Spieletyp (mobile Spiele, Konsolenspiele, heruntergeladene/verpackte PC-Spiele und Browser-PC-Spiele) und nach Schlüsselregionen (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika) segmentiert. Die Ausgaben und Prognosen für den Gaming-Markt werden zusätzlich zu Spielerdemografien wie Geschlecht, Spielerpopulation und Genre in Wert (USD) angegeben.

Nach Spieltyp Handyspiele
Konsolenspiele
Heruntergeladene/Box-PC-Spiele
Browser-PC-Spiele
Nach Geographie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Deutschland
Großbritannien
Frankreich
Russland
Spanien
Italien
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Rest der Asien-Pazifik-Region
Lateinamerika Brasilien
Argentinien
Mexiko
Rest Lateinamerikas
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Iran
Ägypten
Rest des Nahen Ostens und Afrikas
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Häufig gestellte Fragen zur Gaming-Marktforschung

Wie groß ist der Gaming-Markt?

Die Größe des Gaming-Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich 272,86 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 9,32 % auf 426,02 Milliarden US-Dollar wachsen.

Wie groß ist der Gaming-Markt aktuell?

Im Jahr 2024 wird die Größe des Gaming-Marktes voraussichtlich 272,86 Milliarden US-Dollar erreichen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Gaming-Markt?

Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc, Google LLC (Alphabet Inc.), Bandai Namco Entertainment Inc. sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Gaming-Markt tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Gaming-Markt?

Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil am Gaming-Markt?

Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil im Gaming-Markt.

Welche Jahre deckt dieser Gaming-Markt ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?

Im Jahr 2023 wurde die Größe des Gaming-Marktes auf 247,43 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Gaming-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Gaming-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Was sind die wichtigsten regulatorischen Herausforderungen in der globalen Gaming-Branche?

Die wichtigsten regulatorischen Herausforderungen in der globalen Glücksspielbranche sind a) Zunehmende Bedenken hinsichtlich Lootboxen, b) Bekämpfung von Piraterie und Schutz geistiger Eigentumsrechte

Bericht der Gaming-Branche

Statistiken für den Gaming-Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Gaming-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

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