Globales Edutainment Marktgröße

Statistiken für 2023 & 2024 Globales Edutainment Marktgröße, erstellt von Mordor Intelligence™ Branchenberichte Globales Edutainment Marktgröße der Bericht enthält eine Marktprognose bis 2029 und historischer Überblick. Holen Sie sich eine Beispielanalyse zur Größe dieser Branche als kostenlosen PDF-Download.

Marktgröße von Globales Edutainment Industrie

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Zusammenfassung des Edutainment-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 17.00 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Hoch

Hauptakteure

Hauptakteure des Edutainment-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Edutainment-Marktanalyse

Das Wort Edutainment ist aus der Kombination der Wörter Bildung und Unterhaltung entstanden. Edutainment-Zentren sind die Orte, die von den Kindern oder ihren Eltern während der Exkursionen besucht werden, wie z. B. Aquarien, Zoos, botanische Gärten, Wissenschafts- und Kindermuseen, und diese Orte haben den pädagogischen Aspekt mit dem Zusatz von
Vergnügen oder Unterhaltung. Edutainment-Zentren sind also solche, in denen Lernen durch Freizeitgestaltung angeboten wird. Außerdem leben wir im Informationszeitalter und es ist ganz offensichtlich, dass die Bildung immer mehr mit Unterhaltungsmodellen verknüpft wird, um die Millennials an der Qualität der Bildung zu fesseln, die sie benötigen, um die neuen Herausforderungen sowohl auf persönlicher als auch auf beruflicher Ebene zu bewältigen. Daten sind Geld und Technologie ist das Werkzeug, um diese riesige Geldquelle abzubauen. Edutainment ist eine Kombination aus Bildung und Unterhaltung und wird von Menschen unter 25 Jahren, die häufiger intelligente Geräte nutzen, gut angenommen. Es gibt zahlreiche Treiber, die zum Wachstum in diesem Markt führen

A. Einfaches Spieldesign

B. Verstärkte Akzeptanz von Edutainment weltweit

C. Hervorragende Plattform für bestimmte Themen wie Sprachen und Geschichte

D. Erhöhte Investitionen großer Gaming- und Bildungsunternehmen

e. Stärkung der sozialen Kompetenzen der Kinder

Marktbeschränkungen

A. Skepsis gegenüber dem pädagogischen Wert des Edutainments

B. Mangelnde Anerkennung der traditionellen Bildungssysteme

Analyse der Größe und des Anteils des Edutainment-Marktes – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)