Marktgröße von Globales Edutainment Industrie
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Basisjahr für die Schätzung | 2023 |
CAGR | 17.00 % |
Schnellstwachsender Markt | Asien-Pazifik |
Größter Markt | Nordamerika |
Marktkonzentration | Hoch |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
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Edutainment-Marktanalyse
Das Wort Edutainment ist aus der Kombination der Wörter Bildung und Unterhaltung entstanden. Edutainment-Zentren sind die Orte, die von den Kindern oder ihren Eltern während der Exkursionen besucht werden, wie z. B. Aquarien, Zoos, botanische Gärten, Wissenschafts- und Kindermuseen, und diese Orte haben den pädagogischen Aspekt mit dem Zusatz von
Vergnügen oder Unterhaltung. Edutainment-Zentren sind also solche, in denen Lernen durch Freizeitgestaltung angeboten wird. Außerdem leben wir im Informationszeitalter und es ist ganz offensichtlich, dass die Bildung immer mehr mit Unterhaltungsmodellen verknüpft wird, um die Millennials an der Qualität der Bildung zu fesseln, die sie benötigen, um die neuen Herausforderungen sowohl auf persönlicher als auch auf beruflicher Ebene zu bewältigen. Daten sind Geld und Technologie ist das Werkzeug, um diese riesige Geldquelle abzubauen. Edutainment ist eine Kombination aus Bildung und Unterhaltung und wird von Menschen unter 25 Jahren, die häufiger intelligente Geräte nutzen, gut angenommen. Es gibt zahlreiche Treiber, die zum Wachstum in diesem Markt führen
A. Einfaches Spieldesign
B. Verstärkte Akzeptanz von Edutainment weltweit
C. Hervorragende Plattform für bestimmte Themen wie Sprachen und Geschichte
D. Erhöhte Investitionen großer Gaming- und Bildungsunternehmen
e. Stärkung der sozialen Kompetenzen der Kinder
Marktbeschränkungen
A. Skepsis gegenüber dem pädagogischen Wert des Edutainments
B. Mangelnde Anerkennung der traditionellen Bildungssysteme