Größe des Edutainment-Marktes
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Basisjahr für die Schätzung | 2023 |
CAGR | 17.00 % |
Schnellstwachsender Markt | Asien-Pazifik |
Größter Markt | Nordamerika |
Marktkonzentration | Hoch |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
Wie können wir helfen?
Edutainment-Marktanalyse
Das Wort Edutainment ist aus der Kombination der Wörter Bildung und Unterhaltung entstanden. Edutainment-Zentren sind die Orte, die von den Kindern oder ihren Eltern während der Exkursionen besucht werden, wie z. B. Aquarien, Zoos, botanische Gärten, Wissenschafts- und Kindermuseen, und diese Orte haben den pädagogischen Aspekt mit dem Zusatz von undefinedVergnügen oder Unterhaltung. Edutainment-Zentren sind also solche, in denen Lernen durch Freizeitgestaltung angeboten wird. Außerdem leben wir im Informationszeitalter und es ist ganz offensichtlich, dass die Bildung immer mehr mit Unterhaltungsmodellen verknüpft wird, um die Millennials an der Qualität der Bildung zu fesseln, die sie benötigen, um die neuen Herausforderungen sowohl auf persönlicher als auch auf beruflicher Ebene zu bewältigen. Daten sind Geld und Technologie ist das Werkzeug, um diese riesige Geldquelle abzubauen. Edutainment ist eine Kombination aus Bildung und Unterhaltung und wird von Menschen unter 25 Jahren, die häufiger intelligente Geräte nutzen, gut angenommen. Es gibt zahlreiche Treiber, die zum Wachstum in diesem Markt führen.
A. Einfaches Spieldesign.
B. Verstärkte Akzeptanz von Edutainment weltweit.
C. Hervorragende Plattform für bestimmte Themen wie Sprachen und Geschichte.
D. Erhöhte Investitionen großer Gaming- und Bildungsunternehmen.
e. Stärkung der sozialen Kompetenzen der Kinder.
Marktbeschränkungen.
A. Skepsis gegenüber dem pädagogischen Wert des Edutainments.
B. Mangelnde Anerkennung der traditionellen Bildungssysteme.
Edutainment-Markttrends
Der technologische Fortschritt treibt Edutech zu neuen Höhen
Die Technologie hat fast jeden Sektor einer Wirtschaft erfasst und herkömmliche Methoden auf ein neueres und innovatives Niveau gebracht. Bildung ist ebenfalls ein Sektor, der in großem Umfang von der Einführung der Technologie in der Art und Weise profitiert hat, wie sie in verschiedenen Teilen der Welt bereitgestellt wird. Die zunehmende Verbreitung von Internetdiensten und der technologische Fortschritt im Bildungssektor sind eine weithin attraktive Investition. Die Technologieunternehmen haben begonnen, mit den Bildungseinrichtungen zusammenzuarbeiten, um fortschrittliche Technologien wie Augmented Reality und Virtual Reality zu integrieren und so ein auf Engagement basierendes Lernen zu ermöglichen. Auch die Entwicklung interaktiver und intelligenter Kurse in allen Bildungseinrichtungen treibt das Wachstum des Marktes voran.
Der asiatisch-pazifische Raum verzeichnet im Vergleich zu allen Regionen der Welt ein deutliches Wachstum
Unter den verschiedenen wichtigen geografischen Regionen dürfte Südostasien im asiatisch-pazifischen Raum im globalen Edutainment-Markt stärker wachsen. In dieser Region gibt es die größte Anzahl an Nutzern intelligenter Geräte und eine sehr große Population vor Audits, Faktoren, die den Markt erheblich antreiben. Darüber hinaus trägt die Präsenz vieler Edutainment-Unternehmen und ein sehr stärkerer Wettbewerb um Bildung zusätzlich zum Wachstum des Marktes bei. Darüber hinaus beschleunigen die gestiegenen Investitionen in die Bildungstechnologie auch die Akzeptanz des Edutainment-Marktes. Darüber hinaus eröffnet die Einführung der Cloud-Computing-Technologie im Bildungssektor neue Wege für das Wachstum des Marktes.
Überblick über die Edutainment-Branche
Der Edutainment-Markt ist stark fragmentiert und viele kleinere Anbieter konkurrieren intensiv miteinander. Auf regionaler Ebene waren in den USA die meisten Akteure auf dem Markt tätig, gefolgt von China. In diesen Ländern werden enorme Investitionen in Technologie und Bildung getätigt, die den Markt weiter antreiben, um sein ultimatives Potenzial auszuschöpfen.
Marktführer im Bereich Edutainment
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Pororo Parks
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Kidzania
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Legoland Discovery Center
*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Edutainment-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis
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1. EINFÜHRUNG
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1.1 Studienergebnisse
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1.2 Studienannahmen
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1.3 Umfang der Studie
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2. FORSCHUNGSMETHODIK
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2.1 Analysemethodik
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2.2 Forschungsphasen
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3. ZUSAMMENFASSUNG
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4. MARKTDYNAMIK UND EINBLICKE
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4.1 Aktuelles Marktszenario
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4.2 Marktdynamik
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4.2.1 Treiber
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4.2.2 Einschränkungen
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4.2.3 Gelegenheiten
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4.3 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
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4.4 Wertschöpfungsketten-/Lieferkettenanalyse
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4.5 Branchenrichtlinien und -vorschriften
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4.6 Einblicke in die Art der Bildungseinrichtungen, die diese Produkte verwenden
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4.7 Einblicke in die verschiedenen am häufigsten verwendeten Produkte
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4.8 Einblicke in die wichtigsten Stakeholder – Hersteller, Distributoren, Händler, Großhändler, Downstream-Anbieter
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4.9 Einblicke in die wichtigsten Geschäftsstrategien der Edutainment-Marktteilnehmer und Dienstleister
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4.10 Technologische Fortschritte
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4.11 Von den Marktteilnehmern umgesetzte Werbestrategien
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4.12 Einblicke in die innovativen Strategien zum Verkauf verschiedener Dienstleistungen
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5. MARKTSEGMENTIERUNG
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5.1 Nach Produkttyp
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5.1.1 Interaktiv
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5.1.2 Nicht interaktiv
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5.1.3 Hybrid
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5.1.4 Explorativ
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5.2 Nach Altersgruppe der Endnutzung
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5.2.1 Kinder
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5.2.2 Teenager
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5.2.3 Junger Erwachsener
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5.2.4 Erwachsene
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5.3 Nach Region/Land
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5.3.1 vereinigte Staaten von Amerika
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5.3.2 Europa
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5.3.3 China
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5.3.4 Japan
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5.3.5 Südostasien
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5.3.6 Indien
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5.3.7 Zentral-und Mittelamerika
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6. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT
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6.1 Überblick über die Marktkonzentration
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6.2 Firmenprofile
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6.2.1 Pororo Parks
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6.2.2 Kidzania
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6.2.3 Plabo
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6.2.4 Legoland Discovery Center
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6.2.5 CurioCity
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6.2.6 Kindercity
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6.2.7 Mattel Play! Town
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6.2.8 Totter's Otterville
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6.2.9 Kidz Holding S.A.L
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6.2.10 Little Explorers
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6.2.11 ConveGenius
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6.2.12 Grey Sim
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6.2.13 Edsys
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6.2.14 IdeaCrate Edutainment Company
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6.2.15 DreamUs Edutainment
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7. INVESTITIONSANALYSE
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7.1 Aktuelle Fusionen und Übernahmen
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8. Zukunft des Edutainment-Marktes
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9. HAFTUNGSAUSSCHLUSS
Segmentierung der Edutainment-Branche
Der Bericht enthält eine vollständige Hintergrundanalyse des globalen Edutainment-Marktes, die eine Bewertung der Volkswirtschaftlichen Gesamtrechnungen, der Wirtschaft und der Trends in Schwellenländern nach Segmenten, bedeutende Änderungen in der Marktdynamik und einen Marktüberblick umfasst.
Nach Produkttyp | ||
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Nach Altersgruppe der Endnutzung | ||
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Nach Region/Land | ||
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Häufig gestellte Fragen zur Edutainment-Marktforschung
Wie groß ist der globale Edutainment-Markt derzeit?
Der globale Edutainment-Markt wird im Prognosezeitraum (2024–2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 17 % verzeichnen.
Wer sind die Hauptakteure auf dem globalen Edutainment-Markt?
Pororo Parks, Kidzania und Legoland Discovery Center sind die größten Unternehmen, die auf dem globalen Edutainment-Markt tätig sind.
Welches ist die am schnellsten wachsende Region im globalen Edutainment-Markt?
Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.
Welche Region hat den größten Anteil am globalen Edutainment-Markt?
Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im globalen Edutainment-Markt.
Welche Jahre deckt dieser globale Edutainment-Markt ab?
Der Bericht deckt die historische Marktgröße des globalen Edutainment-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die globale Marktgröße für Edutainment für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.
Bericht der Edutainment-Branche
Statistiken zum Edutainment-Marktanteil, zur Größe und zur Umsatzwachstumsrate im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Edutainment-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.