Markt-Trends von Gamifizierung Industrie
Das Einzelhandelssegment hält den größten Marktanteil
- Der Einzelhandel ist eine aufstrebende Branche, die stark wächst. Das Wachstum der Einzelhandelsumsätze ist in den letzten Jahren stetig und in gesundem Tempo gestiegen, da Kunden nach Erlebnissen und Produkten suchen, die die persönliche Marke widerspiegeln, die sie in den sozialen Medien bewerben. Nach Angaben des US Census Bureau stiegen beispielsweise die gesamten Einzelhandelsumsätze in den Vereinigten Staaten von 4,72 Billionen US-Dollar im Jahr 2015 auf 6,69 Billionen US-Dollar im Jahr 2021.
- Während Gamification die Marketing- oder Engagementstrategie eines Einzelhändlers unterhaltsamer und dramatischer gestalten kann, ohne von der Kernidee des Geschäfts abzuweichen, kann es auch positive Verhaltensweisen von Kunden und Mitarbeitern fördern, was zu einem reichhaltigen Markenerlebnis und höheren Umsätzen führt.
- Wie in einem HBR-Artikel hervorgehoben wird, hilft Gamification auch bei der Kundenbindung, steigert die Kundenbindungsrate um 5 %, steigert den Gewinn um 25 % bis 95 % und kann bessere Geschäftsergebnisse erzielen. Marken können scannbare Codes auf den Produkten anbringen und durch das Scannen des Codes kann der Kunde eine bestimmte Anzahl an Treuepunkten erhalten. Von der Förderung der Entdeckung und des Engagements bis hin zum Aufbau von Markenbefürwortung und -treue setzen Erlebnishändler Gamification-Techniken als Teil der Einkaufsreise ihrer Kunden ein.
- Gamification im Einzelhandel ist ein E-Commerce-Trend, der schnell wächst. Online-Händler werden weiterhin interaktive Kundenerlebnisse schaffen wollen, um höhere Umsätze zu erzielen. Gamification-Apps verbessern nachweislich Leads und Verkäufe für mehrere Einzelhändler. Gamification kann auch neue und wiederkehrende Kunden in ein Geschäft locken.
- Durch den Einsatz innovativer Gamification-Formen sind Einzelhändler besser in der Lage, mit Verbrauchern in Kontakt zu treten, Markentreue aufzubauen und das gesamte Einkaufserlebnis zu verbessern. Es überrascht nicht, dass sich die Generation Z hauptsächlich mit dieser Mechanik beschäftigt. Laut Tapjoy spielen 77 % der Generation Z täglich Handyspiele. Da Lebensmitteleinzelhändler daran interessiert sind, die Bindung dieser und anderer Bevölkerungsgruppen zu stärken, ist es wichtig, die richtige Strategie anzuwenden, um hervorragende Ergebnisse zu erzielen.
- Einzelhändler und Marken profitieren außerdem von Gamification-Lösungen, wenn diese Fortschrittsdiagramme darüber enthalten, was sie über die Plattform erreicht haben. Dies könnte aus Schlüsselmetriken für Benutzer mit Details zu vergangenen Einkäufen, Empfehlungen von Freunden und Updates zu neuen Produktkategorien von Interesse bestehen. Ein Gleichgewicht zwischen Gewinn und Belohnung kann ein Publikum stärker ansprechen und kommerzielle Vorteile generieren. Dieser Ansatz kann Anreize für Kunden schaffen und sie bei guter Umsetzung dazu bringen, für mehr zurückzukommen.
Nordamerika wird voraussichtlich den größten Marktanteil halten
- Im Marketing verfügt Nordamerika über einen entwickelten Markt für Gamification. Allerdings finden Systeme regional vielfältige Einsatzmöglichkeiten für Produktentwicklung und Innovation. Die hohe Verbreitung von Internet- und Smartphone-Nutzern in der Region hat auch zu einem verstärkten Einsatz von Gamification für das Marketing geführt, insbesondere durch Tools zur Integration sozialer Medien.
- Seit den Anfängen der Branche haben verschiedene Unternehmen große Gamification-Projekte gestartet. Dazu gehören Verbrauchermarken wie Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera und Threadless. Gamification hat sich zu einer entscheidenden Komponente bei der Konsumerisierung regionaler Unternehmensstrategien durch B2B-Unternehmen wie Oracle, Cisco und Salesforce entwickelt.
- Darüber hinaus sind diese Organisationen von der Fähigkeit von Gamification überzeugt, das Engagement und die Loyalität im Laufe der Zeit vor Ort, durch wiederholte Besuche und virale Verbreitung um durchschnittlich 30 % zu steigern. Neben dem Engagement sind auch die Einkommenseffekte von Gamification erheblich. Autodesk, ein amerikanisches multinationales Softwareunternehmen, steigerte die Testnutzung um 40 % und die Konversionsraten um 15 %, während Extraco Bank die Kundenakquise um 700 % steigerte.
- Darüber hinaus bauen globale Konzerne ihre Präsenz auf dem nordamerikanischen Markt aus, um der steigenden Nachfrage gerecht zu werden. Beispielsweise arbeitete Low6 Sports Gaming Technology im August 2022 mit dem Gaming-Beratungsunternehmen SCCG Management zusammen. Die Investment- und Managementorganisation wird bei der Identifizierung und Vermittlung von in Nordamerika ansässigen Sportwettenanbietern behilflich sein, die daran interessiert sind, die Technologie von Low6 zur Gewinnung neuer Kunden zu nutzen.