Gamification-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Der Gamification-Markt verzeichnet aufgrund der Verbreitung von Smartphones und Mobilgeräten ein erhebliches Wachstum und bietet mehr Möglichkeiten für spielbasiertes Lernen und spielerisches Design. Der Wechsel von Desktops zu mobilen Plattformen ermöglicht es Unternehmen, Kunden durch spielerische Interaktion anzusprechen. Gameful-Systeme, die zunehmend zur Förderung von Innovation und Engagement eingesetzt werden, werden mit KI- und ML-Technologien intuitiver und effektiver. Spieldenken, spielerische Erfahrungen und spielerische Strategien verbessern das Kundenerlebnis und das Mitarbeiterengagement und tragen zum Wachstum des Marktes für spielerisches Lernen bei.

Gamification-Marktgröße

Gamification-Marktübersicht
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 15.43 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 48.72 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 25.85 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Mittel

Hauptakteure

Hauptakteure des Gamification-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Wie können wir helfen?

Gamification-Marktanalyse

Die Größe des Gamification-Marktes wird im Jahr 2024 auf 15,43 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 48,72 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 25,85 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Das exponentielle Wachstum von Smartphones und Mobilgeräten hat direkt eine riesige Basis für den Gamification-Markt geschaffen. Die zunehmende Anerkennung von Gamification-Systemen unterstützt auch dieses Wachstum als Methode zur Gestaltung menschlichen Verhaltens, um Innovation, Produktivität oder Engagement zu fördern.

  • Die zunehmende Beliebtheit von Smartphones hat die Möglichkeiten der Gamification erheblich erweitert. Die Migration von Kunden und Mitarbeitern von Desktop-Computern zu Mobiltelefonen und Internetgeräten bietet Banken eine lukrative Plattform, um das Interesse der Verbraucher zu wecken und die Wahrscheinlichkeit einer Konvertierung und Nutzung zu erhöhen.
  • Darüber hinaus haben die Verbindungen zu sozialen Netzwerken es Benutzern ermöglicht, ihre Erfahrungen mit Freunden, Bekannten und Kollegen zu teilen, was die Reichweite und Wirksamkeit der Plattform erhöht. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass mobile Anwendungen es Vermarktern ermöglichen, Umfragen zu versenden, selbst wenn diese nur eine Frage lang sind. So können sie Daten aus erster Hand von ihren Zielgruppen sammeln und ihre Bemühungen entsprechend anpassen. Jüngste Untersuchungen des MIT ergaben beispielsweise, dass agile Unternehmen ein schnelleres Umsatzwachstum und eine um 30 % höhere Rentabilität verzeichnen als nicht agile Unternehmen.
  • Laut einer Studie zum Einsatz von Gamification in Unternehmen erfolgt diese häufig auf sehr generische Weise. Sie verwenden in jedem Prozess Punktesysteme, Bestenlisten und Abzeichen, anstatt Erlebnisse zu entwerfen, die Wettbewerb und Zusammenarbeit in Einklang bringen. Es wird erwartet, dass diese Unterlassung bei der Entwicklung der Bedeutung dieser Methode 80 % des Aufwands in den Unternehmen zur Folge hat, die sie eingesetzt haben.
  • Darüber hinaus wird erwartet, dass die Einführung fortschrittlicher Technologien wie KI und ML in den kommenden Jahren an Bedeutung gewinnen wird, wobei sich Anbieter und Unternehmen auf die Entwicklung von Lösungen konzentrieren werden, die lernen und mit der Zeit intuitiver und effektiver werden. Es wird erwartet, dass die Investitionen der Anbieter in die Technologie in den kommenden Jahren zunehmen.
  • Die Spielebranche erlebte seit dem Ausbruch von COVID-19 einen weltweiten Anstieg der Nachfrage nach Handyspielen, und die landesweite Schließung wirkte sich auf mehrere Unternehmen aus. Smartphone-Nutzer haben während der jüngsten landesweiten Lockdowns verschiedene Spiele und andere Apps heruntergeladen. Der Russland-Ukraine-Konflikt beeinflusste auch das umfassendere Verpackungsökosystem.

Gamification-Markttrends

Das Einzelhandelssegment hält den größten Marktanteil

  • Der Einzelhandel ist eine aufstrebende Branche, die stark wächst. Das Wachstum der Einzelhandelsumsätze ist in den letzten Jahren stetig und in gesundem Tempo gestiegen, da Kunden nach Erlebnissen und Produkten suchen, die die persönliche Marke widerspiegeln, die sie in den sozialen Medien bewerben. Nach Angaben des US Census Bureau stiegen beispielsweise die gesamten Einzelhandelsumsätze in den Vereinigten Staaten von 4,72 Billionen US-Dollar im Jahr 2015 auf 6,69 Billionen US-Dollar im Jahr 2021.
  • Während Gamification die Marketing- oder Engagementstrategie eines Einzelhändlers unterhaltsamer und dramatischer gestalten kann, ohne von der Kernidee des Geschäfts abzuweichen, kann es auch positive Verhaltensweisen von Kunden und Mitarbeitern fördern, was zu einem reichhaltigen Markenerlebnis und höheren Umsätzen führt.
  • Wie in einem HBR-Artikel hervorgehoben wird, hilft Gamification auch bei der Kundenbindung, steigert die Kundenbindungsrate um 5 %, steigert den Gewinn um 25 % bis 95 % und kann bessere Geschäftsergebnisse erzielen. Marken können scannbare Codes auf den Produkten anbringen und durch das Scannen des Codes kann der Kunde eine bestimmte Anzahl an Treuepunkten erhalten. Von der Förderung der Entdeckung und des Engagements bis hin zum Aufbau von Markenbefürwortung und -treue setzen Erlebnishändler Gamification-Techniken als Teil der Einkaufsreise ihrer Kunden ein.
  • Gamification im Einzelhandel ist ein E-Commerce-Trend, der schnell wächst. Online-Händler werden weiterhin interaktive Kundenerlebnisse schaffen wollen, um höhere Umsätze zu erzielen. Gamification-Apps verbessern nachweislich Leads und Verkäufe für mehrere Einzelhändler. Gamification kann auch neue und wiederkehrende Kunden in ein Geschäft locken.
  • Durch den Einsatz innovativer Gamification-Formen sind Einzelhändler besser in der Lage, mit Verbrauchern in Kontakt zu treten, Markentreue aufzubauen und das gesamte Einkaufserlebnis zu verbessern. Es überrascht nicht, dass sich die Generation Z hauptsächlich mit dieser Mechanik beschäftigt. Laut Tapjoy spielen 77 % der Generation Z täglich Handyspiele. Da Lebensmitteleinzelhändler daran interessiert sind, die Bindung dieser und anderer Bevölkerungsgruppen zu stärken, ist es wichtig, die richtige Strategie anzuwenden, um hervorragende Ergebnisse zu erzielen.
  • Einzelhändler und Marken profitieren außerdem von Gamification-Lösungen, wenn diese Fortschrittsdiagramme darüber enthalten, was sie über die Plattform erreicht haben. Dies könnte aus Schlüsselmetriken für Benutzer mit Details zu vergangenen Einkäufen, Empfehlungen von Freunden und Updates zu neuen Produktkategorien von Interesse bestehen. Ein Gleichgewicht zwischen Gewinn und Belohnung kann ein Publikum stärker ansprechen und kommerzielle Vorteile generieren. Dieser Ansatz kann Anreize für Kunden schaffen und sie bei guter Umsetzung dazu bringen, für mehr zurückzukommen.
Gamification-Markt Gesamtumsatz im Einzelhandel, in Milliarden US-Dollar, in den Vereinigten Staaten, 2015–2021

Nordamerika wird voraussichtlich den größten Marktanteil halten

  • Im Marketing verfügt Nordamerika über einen entwickelten Markt für Gamification. Allerdings finden Systeme regional vielfältige Einsatzmöglichkeiten für Produktentwicklung und Innovation. Die hohe Verbreitung von Internet- und Smartphone-Nutzern in der Region hat auch zu einem verstärkten Einsatz von Gamification für das Marketing geführt, insbesondere durch Tools zur Integration sozialer Medien.
  • Seit den Anfängen der Branche haben verschiedene Unternehmen große Gamification-Projekte gestartet. Dazu gehören Verbrauchermarken wie Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera und Threadless. Gamification hat sich zu einer entscheidenden Komponente bei der Konsumerisierung regionaler Unternehmensstrategien durch B2B-Unternehmen wie Oracle, Cisco und Salesforce entwickelt.
  • Darüber hinaus sind diese Organisationen von der Fähigkeit von Gamification überzeugt, das Engagement und die Loyalität im Laufe der Zeit vor Ort, durch wiederholte Besuche und virale Verbreitung um durchschnittlich 30 % zu steigern. Neben dem Engagement sind auch die Einkommenseffekte von Gamification erheblich. Autodesk, ein amerikanisches multinationales Softwareunternehmen, steigerte die Testnutzung um 40 % und die Konversionsraten um 15 %, während Extraco Bank die Kundenakquise um 700 % steigerte.
  • Darüber hinaus bauen globale Konzerne ihre Präsenz auf dem nordamerikanischen Markt aus, um der steigenden Nachfrage gerecht zu werden. Beispielsweise arbeitete Low6 Sports Gaming Technology im August 2022 mit dem Gaming-Beratungsunternehmen SCCG Management zusammen. Die Investment- und Managementorganisation wird bei der Identifizierung und Vermittlung von in Nordamerika ansässigen Sportwettenanbietern behilflich sein, die daran interessiert sind, die Technologie von Low6 zur Gewinnung neuer Kunden zu nutzen.
Gamification-Markt – Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über die Gamification-Branche

Der Gamification-Markt ist mäßig wettbewerbsintensiv und besteht aus mehreren großen Akteuren. Bezogen auf den Marktanteil dominieren derzeit einige bedeutende Player den Markt. Diese großen Player mit einem bedeutenden Marktanteil konzentrieren sich auf die Erweiterung ihres Kundenstamms im Ausland. Diese Unternehmen nutzen strategische Kooperationsinitiativen, um ihren Marktanteil und ihre Rentabilität zu steigern.

Im September 2022 sollte Fuze, das bahnbrechende Spieler-Engagement- und Gamification-Tool der Bragg Gaming Group, bei Sportwetten verfügbar sein und Betreibern eine neue Möglichkeit bieten, das Kundenerlebnis zu verbessern. Das Fuze-Toolset, das den Kunden der Online-Casino-Inhalte von Bragg bereits über die proprietäre Vertriebsplattform zur Verfügung steht, wurde auf Sportwettenprodukte ausgeweitet, sodass Betreiber die ereignisgesteuerte Wettnachfrage mit gezielten spielerischen Werbeaktionen nutzen können, die die Spieler in Echtzeit verfolgen können.

Im Juni 2022 hat Microsoft seinen Edge-Browser dank Xbox- und PC-Gaming-Upgrades spielerfreundlicher gemacht. Edge erhält einen Klarheitsschub, um Xbox Cloud Gaming-Streams zu verbessern, und eine Effizienzoption, um zu verhindern, dass Edge PC-Ressourcen nutzt. Gleichzeitig wird ein Spiel gespielt, zusätzlich zu einer neuen Gaming-fokussierten Homepage und einer Casual-Game-Integration.

Gamification-Marktführer

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Gamification-Marktnachrichten

  • August 2022 Low6, der preisgekrönte Weltmarktführer im Bereich Sport-Gamification, geht eine Partnerschaft mit SCCG ein. Das bekannte Investment- und Managementunternehmen der Glücksspielbranche wird dabei behilflich sein, in Nordamerika ansässige Sportwettenanbieter zu identifizieren und zu unterstützen, die daran interessiert sind, die Technologie von Low6 zur Gewinnung neuer Kunden zu nutzen.
  • März 2022 NSoft hat sich verpflichtet, seinen Partnern weltweit stets die besten kundenorientierten Lösungen anzubieten. Durch die Aufnahme von Ziqni in sein Betreiberportfolio beschleunigte das Unternehmen das Wachstum seines Gamification-Angebots und seiner Engagement-Strategie. NSoft erhielt im Rahmen der exklusiven Partnerschaft über die Ziqni-Plattform eine robuste und benutzerfreundliche Lösung, die es dem Unternehmen ermöglicht, seinen iGaming- und Casino-Geschäftspartnern eine leistungsstarke und hochgradig konfigurierbare Gamification-Lösung bereitzustellen.

Gamification-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht von Käufern/Verbrauchern

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                        1. 4.2.5 Wettberbsintensität

                        2. 4.3 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

                        3. 5. MARKTDYNAMIK

                          1. 5.1 Marktführer

                            1. 5.1.1 Mobile-basierte Gamification gewinnt an Dynamik

                              1. 5.1.2 Crowdsourcing wird als große Chance für Innovation und Entwicklung angesehen

                              2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                1. 5.2.1 Komplikationen bei der Herstellung und geringerer ROI

                              3. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                1. 6.1 Durch Bereitstellung

                                  1. 6.1.1 Vor Ort

                                    1. 6.1.2 In der Cloud

                                    2. 6.2 Nach Größe

                                      1. 6.2.1 Kleine und mittlere Unternehmen

                                        1. 6.2.2 Große Unternehmen

                                        2. 6.3 Nach Plattform

                                          1. 6.3.1 Offene Plattform

                                            1. 6.3.2 Geschlossene/Unternehmensplattform

                                            2. 6.4 Nach Endbenutzer-Branche

                                              1. 6.4.1 Einzelhandel

                                                1. 6.4.2 Bankwesen

                                                  1. 6.4.3 Regierung

                                                    1. 6.4.4 Gesundheitspflege

                                                      1. 6.4.5 Bildung und Forschung

                                                        1. 6.4.6 IT und Telekommunikation

                                                          1. 6.4.7 Andere Branchen für Endbenutzer

                                                          2. 6.5 Nach Geographie

                                                            1. 6.5.1 Nordamerika

                                                              1. 6.5.2 Europa

                                                                1. 6.5.3 Asien-Pazifik

                                                                  1. 6.5.4 Lateinamerika

                                                                    1. 6.5.5 Naher Osten und Afrika

                                                                  2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                    1. 7.1 Firmenprofile

                                                                      1. 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.

                                                                        1. 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited

                                                                          1. 7.1.3 Microsoft Corporation

                                                                            1. 7.1.4 SAP SE

                                                                              1. 7.1.5 Aon plc

                                                                                1. 7.1.6 Axonify Inc.

                                                                                  1. 7.1.7 IActionable Inc

                                                                                    1. 7.1.8 Bunchball Inc.

                                                                                      1. 7.1.9 Ambition

                                                                                        1. 7.1.10 G-Cube

                                                                                      2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                        1. 9. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

                                                                                          **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                          bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
                                                                                          Holen Sie sich jetzt einen Preisnachlass

                                                                                          Segmentierung der Gamification-Branche

                                                                                          Gamification nutzt die menschliche Tendenz, den eigenen Denkprozess zu beeinflussen, indem Benutzer dazu gebracht werden, effektive Problemlöser zu werden, sogar in der realen Welt. Gamification hat seine Vorteile bei verschiedenen Aktivitäten unter Beweis gestellt, beispielsweise bei der Bereicherung des Kundenerlebnisses, dem Engagement der Mitarbeiter und der Bereitstellung von Belohnungen für Menschen.

                                                                                          Der Markt untersucht den Bereitstellungstyp, z. B. On-Cloud und On-Premise, sowie die Größe des Unternehmens, die Plattform, die Endbenutzerbranche und die geografische Analyse im gesamten Prognosezeitraum. Für die Studie werden verschiedene Faktoren wie Verbraucherausgaben, Verbraucherpräferenztrends, die Auswirkungen von COVID-19 und andere makroökonomische Faktoren berücksichtigt, um zu den Gesamtmarktprognosen zu gelangen.

                                                                                          Der Gamification-Markt ist segmentiert nach Bereitstellung (vor Ort, in der Cloud), Größe (kleine und mittlere Unternehmen, große Unternehmen), Plattform (offene Plattform, geschlossene/Unternehmensplattform) und Endbenutzerbranche (Einzelhandel, Banken, Regierung, Gesundheitswesen). , Bildung und Forschung, IT und Telekommunikation), Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika). Die Marktgrößen und Prognosen werden in Werten (USD) für alle oben genannten Segmente angegeben.

                                                                                          Durch Bereitstellung
                                                                                          Vor Ort
                                                                                          In der Cloud
                                                                                          Nach Größe
                                                                                          Kleine und mittlere Unternehmen
                                                                                          Große Unternehmen
                                                                                          Nach Plattform
                                                                                          Offene Plattform
                                                                                          Geschlossene/Unternehmensplattform
                                                                                          Nach Endbenutzer-Branche
                                                                                          Einzelhandel
                                                                                          Bankwesen
                                                                                          Regierung
                                                                                          Gesundheitspflege
                                                                                          Bildung und Forschung
                                                                                          IT und Telekommunikation
                                                                                          Andere Branchen für Endbenutzer
                                                                                          Nach Geographie
                                                                                          Nordamerika
                                                                                          Europa
                                                                                          Asien-Pazifik
                                                                                          Lateinamerika
                                                                                          Naher Osten und Afrika

                                                                                          Häufig gestellte Fragen zur Gamification-Marktforschung

                                                                                          Die Größe des Gamification-Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich 15,43 Milliarden US-Dollar erreichen und mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 25,85 % auf 48,72 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029 wachsen.

                                                                                          Im Jahr 2024 wird die Größe des Gamification-Marktes voraussichtlich 15,43 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                          Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, SAP SE, Aon plc sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Gamification-Markt tätig sind.

                                                                                          Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                          Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Gamification-Markt.

                                                                                          Im Jahr 2023 wurde die Größe des Gamification-Marktes auf 12,26 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Gamification-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Gamification-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                          Gamification-Branchenbericht

                                                                                          Statistiken zum Marktanteil, der Größe und der Umsatzwachstumsrate von Gamification im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Gamification-Analyse umfasst einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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