Gamification-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Der Gamification-Markt verzeichnet aufgrund der Verbreitung von Smartphones und Mobilgeräten ein erhebliches Wachstum und bietet mehr Möglichkeiten für spielbasiertes Lernen und spielerisches Design. Der Wechsel von Desktops zu mobilen Plattformen ermöglicht es Unternehmen, Kunden durch spielerische Interaktion anzusprechen. Gameful-Systeme, die zunehmend zur Förderung von Innovation und Engagement eingesetzt werden, werden mit KI- und ML-Technologien intuitiver und effektiver. Spieldenken, spielerische Erfahrungen und spielerische Strategien verbessern das Kundenerlebnis und das Mitarbeiterengagement und tragen zum Wachstum des Marktes für spielerisches Lernen bei.

Gamification-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Gamification-Marktgröße

Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 19.42 Billion
Marktgröße (2029) USD 61.30 Billion
CAGR (2024 - 2029) 25.85 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Mittel

Hauptakteure

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Gamification-Marktanalyse

Die Größe des Gamification-Marktes wird im Jahr 2024 auf 15,43 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 48,72 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 25,85 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Das exponentielle Wachstum von Smartphones und Mobilgeräten hat direkt eine riesige Basis für den Gamification-Markt geschaffen. Die zunehmende Anerkennung von Gamification-Systemen unterstützt auch dieses Wachstum als Methode zur Gestaltung menschlichen Verhaltens, um Innovation, Produktivität oder Engagement zu fördern.

  • Die zunehmende Beliebtheit von Smartphones hat die Möglichkeiten der Gamification erheblich erweitert. Die Migration von Kunden und Mitarbeitern von Desktop-Computern zu Mobiltelefonen und Internetgeräten bietet Banken eine lukrative Plattform, um das Interesse der Verbraucher zu wecken und die Wahrscheinlichkeit einer Konvertierung und Nutzung zu erhöhen.
  • Darüber hinaus haben die Verbindungen zu sozialen Netzwerken es Benutzern ermöglicht, ihre Erfahrungen mit Freunden, Bekannten und Kollegen zu teilen, was die Reichweite und Wirksamkeit der Plattform erhöht. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass mobile Anwendungen es Vermarktern ermöglichen, Umfragen zu versenden, selbst wenn diese nur eine Frage lang sind. So können sie Daten aus erster Hand von ihren Zielgruppen sammeln und ihre Bemühungen entsprechend anpassen. Jüngste Untersuchungen des MIT ergaben beispielsweise, dass agile Unternehmen ein schnelleres Umsatzwachstum und eine um 30 % höhere Rentabilität verzeichnen als nicht agile Unternehmen.
  • Laut einer Studie zum Einsatz von Gamification in Unternehmen erfolgt diese häufig auf sehr generische Weise. Sie verwenden in jedem Prozess Punktesysteme, Bestenlisten und Abzeichen, anstatt Erlebnisse zu entwerfen, die Wettbewerb und Zusammenarbeit in Einklang bringen. Es wird erwartet, dass diese Unterlassung bei der Entwicklung der Bedeutung dieser Methode 80 % des Aufwands in den Unternehmen zur Folge hat, die sie eingesetzt haben.
  • Darüber hinaus wird erwartet, dass die Einführung fortschrittlicher Technologien wie KI und ML in den kommenden Jahren an Bedeutung gewinnen wird, wobei sich Anbieter und Unternehmen auf die Entwicklung von Lösungen konzentrieren werden, die lernen und mit der Zeit intuitiver und effektiver werden. Es wird erwartet, dass die Investitionen der Anbieter in die Technologie in den kommenden Jahren zunehmen.
  • Die Spielebranche erlebte seit dem Ausbruch von COVID-19 einen weltweiten Anstieg der Nachfrage nach Handyspielen, und die landesweite Schließung wirkte sich auf mehrere Unternehmen aus. Smartphone-Nutzer haben während der jüngsten landesweiten Lockdowns verschiedene Spiele und andere Apps heruntergeladen. Der Russland-Ukraine-Konflikt beeinflusste auch das umfassendere Verpackungsökosystem.

Überblick über die Gamification-Branche

Der Gamification-Markt ist mäßig wettbewerbsintensiv und besteht aus mehreren großen Akteuren. Bezogen auf den Marktanteil dominieren derzeit einige bedeutende Player den Markt. Diese großen Player mit einem bedeutenden Marktanteil konzentrieren sich auf die Erweiterung ihres Kundenstamms im Ausland. Diese Unternehmen nutzen strategische Kooperationsinitiativen, um ihren Marktanteil und ihre Rentabilität zu steigern.

Im September 2022 sollte Fuze, das bahnbrechende Spieler-Engagement- und Gamification-Tool der Bragg Gaming Group, bei Sportwetten verfügbar sein und Betreibern eine neue Möglichkeit bieten, das Kundenerlebnis zu verbessern. Das Fuze-Toolset, das den Kunden der Online-Casino-Inhalte von Bragg bereits über die proprietäre Vertriebsplattform zur Verfügung steht, wurde auf Sportwettenprodukte ausgeweitet, sodass Betreiber die ereignisgesteuerte Wettnachfrage mit gezielten spielerischen Werbeaktionen nutzen können, die die Spieler in Echtzeit verfolgen können.

Im Juni 2022 hat Microsoft seinen Edge-Browser dank Xbox- und PC-Gaming-Upgrades spielerfreundlicher gemacht. Edge erhält einen Klarheitsschub, um Xbox Cloud Gaming-Streams zu verbessern, und eine Effizienzoption, um zu verhindern, dass Edge PC-Ressourcen nutzt. Gleichzeitig wird ein Spiel gespielt, zusätzlich zu einer neuen Gaming-fokussierten Homepage und einer Casual-Game-Integration.

Gamification-Marktführer

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
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Gamification-Marktnachrichten

  • August 2022 Low6, der preisgekrönte Weltmarktführer im Bereich Sport-Gamification, geht eine Partnerschaft mit SCCG ein. Das bekannte Investment- und Managementunternehmen der Glücksspielbranche wird dabei behilflich sein, in Nordamerika ansässige Sportwettenanbieter zu identifizieren und zu unterstützen, die daran interessiert sind, die Technologie von Low6 zur Gewinnung neuer Kunden zu nutzen.
  • März 2022 NSoft hat sich verpflichtet, seinen Partnern weltweit stets die besten kundenorientierten Lösungen anzubieten. Durch die Aufnahme von Ziqni in sein Betreiberportfolio beschleunigte das Unternehmen das Wachstum seines Gamification-Angebots und seiner Engagement-Strategie. NSoft erhielt im Rahmen der exklusiven Partnerschaft über die Ziqni-Plattform eine robuste und benutzerfreundliche Lösung, die es dem Unternehmen ermöglicht, seinen iGaming- und Casino-Geschäftspartnern eine leistungsstarke und hochgradig konfigurierbare Gamification-Lösung bereitzustellen.

Gamification-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Branchenattraktivität Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht von Käufern/Verbrauchern
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Mobile-basierte Gamification gewinnt an Dynamik
    • 5.1.2 Crowdsourcing wird als große Chance für Innovation und Entwicklung angesehen
  • 5.2 Marktbeschränkungen
    • 5.2.1 Komplikationen bei der Herstellung und geringerer ROI

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Durch Bereitstellung
    • 6.1.1 Vor Ort
    • 6.1.2 In der Cloud
  • 6.2 Nach Größe
    • 6.2.1 Kleine und mittlere Unternehmen
    • 6.2.2 Große Unternehmen
  • 6.3 Nach Plattform
    • 6.3.1 Offene Plattform
    • 6.3.2 Geschlossene/Unternehmensplattform
  • 6.4 Nach Endbenutzer-Branche
    • 6.4.1 Einzelhandel
    • 6.4.2 Bankwesen
    • 6.4.3 Regierung
    • 6.4.4 Gesundheitspflege
    • 6.4.5 Bildung und Forschung
    • 6.4.6 IT und Telekommunikation
    • 6.4.7 Andere Branchen für Endbenutzer
  • 6.5 Nach Geographie
    • 6.5.1 Nordamerika
    • 6.5.2 Europa
    • 6.5.3 Asien-Pazifik
    • 6.5.4 Lateinamerika
    • 6.5.5 Naher Osten und Afrika

7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile
    • 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.
    • 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 SAP SE
    • 7.1.5 Aon plc
    • 7.1.6 Axonify Inc.
    • 7.1.7 IActionable Inc
    • 7.1.8 Bunchball Inc.
    • 7.1.9 Ambition
    • 7.1.10 G-Cube

8. INVESTITIONSANALYSE

9. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

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Segmentierung der Gamification-Branche

Gamification nutzt die menschliche Tendenz, den eigenen Denkprozess zu beeinflussen, indem Benutzer dazu gebracht werden, effektive Problemlöser zu werden, sogar in der realen Welt. Gamification hat seine Vorteile bei verschiedenen Aktivitäten unter Beweis gestellt, beispielsweise bei der Bereicherung des Kundenerlebnisses, dem Engagement der Mitarbeiter und der Bereitstellung von Belohnungen für Menschen.

Der Markt untersucht den Bereitstellungstyp, z. B. On-Cloud und On-Premise, sowie die Größe des Unternehmens, die Plattform, die Endbenutzerbranche und die geografische Analyse im gesamten Prognosezeitraum. Für die Studie werden verschiedene Faktoren wie Verbraucherausgaben, Verbraucherpräferenztrends, die Auswirkungen von COVID-19 und andere makroökonomische Faktoren berücksichtigt, um zu den Gesamtmarktprognosen zu gelangen.

Der Gamification-Markt ist segmentiert nach Bereitstellung (vor Ort, in der Cloud), Größe (kleine und mittlere Unternehmen, große Unternehmen), Plattform (offene Plattform, geschlossene/Unternehmensplattform) und Endbenutzerbranche (Einzelhandel, Banken, Regierung, Gesundheitswesen). , Bildung und Forschung, IT und Telekommunikation), Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika). Die Marktgrößen und Prognosen werden in Werten (USD) für alle oben genannten Segmente angegeben.

Durch Bereitstellung Vor Ort
In der Cloud
Nach Größe Kleine und mittlere Unternehmen
Große Unternehmen
Nach Plattform Offene Plattform
Geschlossene/Unternehmensplattform
Nach Endbenutzer-Branche Einzelhandel
Bankwesen
Regierung
Gesundheitspflege
Bildung und Forschung
IT und Telekommunikation
Andere Branchen für Endbenutzer
Nach Geographie Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Lateinamerika
Naher Osten und Afrika
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Häufig gestellte Fragen zur Gamification-Marktforschung

Wie groß ist der Gamification-Markt?

Die Größe des Gamification-Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich 15,43 Milliarden US-Dollar erreichen und mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 25,85 % auf 48,72 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029 wachsen.

Wie groß ist der Gamification-Markt derzeit?

Im Jahr 2024 wird die Größe des Gamification-Marktes voraussichtlich 15,43 Milliarden US-Dollar erreichen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Gamification-Markt?

Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, SAP SE, Aon plc sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Gamification-Markt tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Gamification-Markt?

Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil am Gamification-Markt?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Gamification-Markt.

Welche Jahre deckt dieser Gamification-Markt ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?

Im Jahr 2023 wurde die Größe des Gamification-Marktes auf 12,26 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Gamification-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Gamification-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Gamification-Branchenbericht

Statistiken zum Marktanteil, der Größe und der Umsatzwachstumsrate von Gamification im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Gamification-Analyse umfasst einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

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