Marktgröße von Spiel-Streaming Industrie
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Marktgröße (2024) | USD 10,44 Milliarden |
Marktgröße (2029) | USD 17,42 Milliarden |
CAGR(2024 - 2029) | 10.79 % |
Schnellstwachsender Markt | Asien-Pazifik |
Größter Markt | Asien-Pazifik |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
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Marktanalyse für Game-Streaming
Die Größe des Game-Streaming-Marktes wird im Jahr 2024 auf 10,44 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 17,42 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 10,79 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht
- Die zunehmende Verbreitung von Video-Streaming-Apps auf Mobilgeräten und im Fernsehen zum Ansehen von Filmen, Fernsehsendungen, Live-Events und On-Demand-Medieninhalten hat die Nachfrage nach Gaming- und Unterhaltungs-Streaming gefördert. Darüber hinaus hat die Notwendigkeit, High-End-Spiele zu spielen, ohne einen leistungsstarken PC oder eine Konsole zu besitzen, zur Entwicklung dieser internetbasierten Plattformen beigetragen.
- Viele Global Player auf dem Markt erweitern ihr Angebot durch die Einführung mobiler Anwendungen für Game-Streaming-Dienste, was aufgrund seiner Benutzerfreundlichkeit den Markt ankurbelt. Beispielsweise kündigte Kick, ein kürzlich gestarteter Streaming-Dienst, im März 2023 seine neue mobile App für iPhone und Android an.
- Das Streaming von Live-Spielen entwickelt sich durch das abonnementbasierte oder werbebasierte Einnahmemodell. Es wird erwartet, dass der zunehmende Wettbewerb im Live-Game-Streaming-Bereich zu besseren Benutzererlebnissen führt und das Wachstum bei Downloads, Nutzung und Umsatz vorantreibt. Beispielsweise plante AfreecaTV im Januar 2022, die Kommunikation mit Nutzern weltweit über E-Sport-Inhalte auf den koreanischen Video-Streaming-Anbieter auszuweiten. Nach Angaben des Unternehmens betreibt AfreecaTV derzeit sechs Unternehmen in Südkorea, Japan, Taiwan, den Vereinigten Staaten, Thailand und Hongkong, um vielfältige Streaming-Inhalte in vielen Sprachen anzubieten, sodass ausländische Zuschauer diese ohne Kommunikationshindernisse ansehen können.
- Die mit der Erstellung und Bereitstellung von Inhalten für die Streaming-Plattformen, einschließlich der Game-Streaming-Anbieter, verbundenen Kosten stellen jedoch das größte Hindernis für das Marktwachstum dar, da Streaming-Unternehmen erhebliche Investitionen in Content Delivery Network (CDN)-Lösungen tätigen müssen, um die Latenz zu reduzieren und die zu erhalten Standard des Erlebnisses für Zuschauer, die über ein weites geografisches Gebiet verteilt sind.
- Während der Sport einen erheblichen Rückgang bei Beteiligung und Zuschauerzahlen verzeichnete, wurde das Wachstum von E-Sport und Gaming beschleunigt und verzeichnete einen erheblichen Anstieg an Spielern und Zuschauern, da während der Covid-Pandemie mehr Menschen mehr Freizeit hatten. Die COVID-19-Pandemie kam beispielsweise der Spiele-Streaming-Plattform Twitch von Amazon zugute, da sowohl die Zuschauerzahl als auch die verbrachte Zeit des Unternehmens in diesem Zeitraum hohe Zahlen erreichten, die auch in der Zeit nach der Pandemie weiter anstiegen.