Marktgröße von Erweiterte Realität (XR) Industrie
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Basisjahr für die Schätzung | 2023 |
CAGR | 34.94 % |
Schnellstwachsender Markt | Europa |
Größter Markt | Nordamerika |
Marktkonzentration | Niedrig |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
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Marktanalyse für erweiterte Realität (XR).
Die Größe des Extended Reality (XR)-Marktes wird voraussichtlich von 105,58 Milliarden US-Dollar im laufenden Jahr auf 472,39 Milliarden US-Dollar in fünf Jahren wachsen und im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 34,94 % verzeichnen
Extended Reality ist ein neuer Überbegriff für immersive Technologie, einschließlich Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality, der zusätzliche zukünftige Realitäten umfasst, die voraussichtlich durch diese Technologien geschaffen werden. Die gestiegene Nachfrage nach kürzeren Entfernungen zwischen Einzelpersonen und verbesserter visueller Information sind die Haupttreiber des Marktbedarfs
- Die Idee der virtuellen Live-Unterhaltung verbreitet sich auf der ganzen Welt. Menschen bevorzugen Unterhaltung zu Hause mithilfe von Technologien, um Live-Shows oder Veranstaltungen zu besuchen. Die Nachfrage nach Live-Konzerten, Live-Shows und Sport ist aufgrund von Technologien, die es Verbrauchern ermöglichen, die reale Welt interaktiv zu erleben, erheblich gestiegen.
- Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden Einführung von Gesten-Computing, eines Trends zur Miniaturisierung intelligenter Geräte, des technologischen Fortschritts und verschiedener von Unternehmen umgesetzter Wachstumsstrategien wächst.
- Mit der fortschreitenden Miniaturisierung und intelligenten Technologie wird die Anzahl der Sensoren und elektronischen Systeme, die in den Körper eines Menschen eingebaut werden könnten, immer kleiner. Intelligente Geräte und viele andere Internet-of-Things-Anwendungen treiben den Miniaturisierungstrend voran.
- Eines der größten Probleme bei der XR-Technologie ist die Schulung eines größeren Publikums. Bestehende Entwicklungsanwendungen sind auf einen einzelnen Benutzer für Tablets, Smartphones und Wearables beschränkt. Konsistente und vereinfachte Multi-XR-Benutzererlebnisse müssen entwickelt werden, um sie zugänglicher zu machen. Im aktuellen Marktszenario besteht ein Bedarf an einer größeren Verfügbarkeit dieser Lösungen, was sich erheblich negativ auf das Branchenwachstum auswirkt.
- Aufgrund von COVID-19 und den zunehmenden Bedenken hinsichtlich der Arbeitssicherheit sind viele Unternehmen auf Fernarbeit über die Cloud umgestiegen. Dies ist der Hauptgrund für den Bedarf an XR, das es Menschen ermöglicht, effizient von zu Hause aus zu arbeiten, an virtuellen Meetings teilzunehmen und eine Geschäftsatmosphäre zu visualisieren.