Analyse der Größe und des Marktanteils von Serious Gaming in Europa – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Der europäische Serious-Gaming-Markt ist nach Anwendungen (Werbung und Marketing, Simulationstraining, Lernen und Bildung und andere Anwendungen) und Endverbraucherbranchen (Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel, Medien und Unterhaltung, Automobil und Regierung) segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

Größe des Serious-Gaming-Marktes in Europa

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Zusammenfassung des europäischen Serious-Gaming-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
Prognosedatenzeitraum 2024 - 2029
Historischer Datenzeitraum 2019 - 2022
CAGR 20.60 %
Marktkonzentration Niedrig

Hauptakteure

Hauptakteure des europäischen Serious-Gaming-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Europa-Serious-Gaming-Marktanalyse

Der europäische Serious-Gaming-Markt dürfte im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 20,6 % verzeichnen. Die gestiegene Nachfrage nach Spielen in der Region wirkt sich auf den europäischen Serious-Gaming-Sektor aus, der nun von der traditionellen Glücksspielbranche getrennt ist. Darüber hinaus steigert die Beliebtheit von Smartphones und mobilen Spielen die Nachfrage nach diesen Lösungen in verschiedenen Unternehmen.

  • Die wachsende Anwendung in verschiedenen Endverbraucherbranchen treibt die Nachfrage an. Serious Gaming findet im Gesundheitswesen Anwendung, wo Spiele zur Beurteilung der neurologischen Entwicklung von Kindern eingesetzt werden. In der Verteidigung wird es für militärische Simulationen in der virtuellen Realität und im taktischen Training eingesetzt.
  • Darüber hinaus könnten die zunehmenden Anwendungen der Technologie im Verteidigungstraining für kritische Szenarien den Markt in den kommenden Jahren weiter vergrößern. Beispielsweise nutzen die britischen Streitkräfte eine VR-Trainingsplattform mit Gaming-Technologie. Die VR-Simulatorplattform des britischen Verteidigungsministeriums (MoD) basiert auf der Fortnite-Gaming-Engine und soll in den kommenden Jahren Teil eines umfassenderen Trainingsprogramms für die Streitkräfte werden. Es wird erwartet, dass solche Entwicklungen in der Region in den kommenden Jahren zunehmen.
  • Es wird erwartet, dass Enterprise-Gaming-Systeme im Prognosezeitraum ein erhebliches Wachstum verzeichnen werden. Organisationen haben eine starke Neigung zu kollaborativen Ansätzen gezeigt, bei denen es kein Wettbewerbsumfeld gibt, da sie allgemein als kontraproduktiv angesehen werden. Mint.com hat beispielsweise erfolgreich mit Spielen experimentiert, um hochkarätige Leads zu generieren.
  • Spiele, die einem anderen Zweck als der bloßen Unterhaltung dienen, gelten als Serious Games. Häufig geht es darum, Wissen zu vermitteln, Verhalten zu ändern oder eine Fähigkeit zu vermitteln. Spiele machen Spaß, aber wenn der Spieler immer wieder die gleiche Aufgabe erfüllen muss, um voranzukommen, verliert er schnell das Interesse. Daher ist es für Spieleproduzenten eine Herausforderung, den Spaß und das Interesse am Spiel aufrechtzuerhalten.
  • Die COVID-19-Pandemie führte zu einer verstärkten Nutzung von Serious Games. Auch Regierungsbehörden nutzten Serious Games, um das Bewusstsein für die Pandemie zu schärfen, während Bildungseinrichtungen Serious Games einsetzen, um ihre Schüler zu motivieren und ihre Fortschritte zu überwachen.

Europas Serious-Gaming-Markttrends

Verbesserte Lernergebnisse dürften die Akzeptanz von Serious Games erhöhen

  • Aufgrund der erzwungenen Schließung von Bildungseinrichtungen durch die COVID-19-Pandemie waren Internet- und Technologiefortschritte unerlässlich. Dies hat die Verbreitung von Smartphones erhöht und die Nachfrage nach solchen Lösungen befeuert.
  • Da die meisten Studierenden aus technologischer Sicht bevorzugt ihre mobilen Geräte wie Smartphones oder Tablets nutzen, kann Mobile Game-based Learning (MGbL) für das Lehren und Lernen in dieser Richtung von Vorteil sein. Darüber hinaus kann die Integration von Spielen in den Bildungsprozess aus pädagogischer Sicht die Lernmotivation der Schüler steigern und ihre Lernergebnisse verbessern.
  • Der Aufstieg mobiler Technologien bietet Möglichkeiten, die Bildung durch die Verbindung von spielbasiertem Lernen mit mobilem Lernen zu verändern. Das ist mobiles spielbasiertes Lernen. Durch Spiele auf mobilen Geräten bietet MGbL eine Umgebung, in der Studierende ihr Wissen erlernen oder bewerten können. Infolgedessen nehmen Menschen an Bildungs- und Freizeitaktivitäten teil.
  • Darüber hinaus nutzen regionale Regierungsprogramme Gaming-Technologien aus Bildungsgründen. Beispielsweise möchte die LUDUS-Initiative mithilfe von Serious Gaming ein europäisches Netzwerk zum Austausch von Best Practices und Informationen aufbauen. Das Erasmus+ Programm der EU kofinanziert die Initiative.
Europa-Serious-Gaming-Markt Verkaufsvolumen von Smartphones in Deutschland von 2009 bis 2022, in Millionen Geräten

Lernen und Bildung werden im Prognosezeitraum das schnellste Wachstum verzeichnen

  • In der jüngeren Vergangenheit haben digitale Spiele und Simulationen als leistungsstärkste und ansprechendste Lernumgebung an Popularität gewonnen. Die Produktion dieser Serious Games erfordert komplexe und dynamische Konstrukte mit geeigneten Designs multimodaler Kontexte und spannender Interaktionen sowie produktive pädagogische Strategien zur Erhaltung der Lerneffizienz.
  • Im Bildungs- und Lernökosystem ermutigt der Bedarf an Spielkonzepten wie Herausforderungen, Regeln, Punkteständen, Wettbewerben und Levels die Anbieter, Lösungen zu entwickeln, um die wichtigsten pädagogischen Funktionsvariablen wie Unterrichtsunterstützung, Feedback und Anleitung zu berücksichtigen und zu berücksichtigen , Selbstregulierung, Aufmerksamkeit, kognitiver Fluss und Beurteilung.
  • Inmitten der COVID-19-Pandemie stellten viele Länder in der Region den kommerziellen Betrieb ein und die meisten Schulen führten Online-Unterrichtsmethoden ein. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt und die Einführung von Serious Games in den Schulen in den kommenden Jahren beschleunigen wird.
  • Es wird erwartet, dass die Einführung der virtuellen Realität in Schulungs- und Entwicklungsaktivitäten das Wachstum des Serious-Games-Marktes in der gesamten Region vorantreiben wird. Virtuelle Realität ist eine künstliche Welt, die mit Software erstellt und dem Benutzer auf eine Weise präsentiert wird, die ihn dazu bringt, den Glauben aufzugeben und davon auszugehen, dass sie korrekt ist. Virtuelle Realität bietet eine Lernumgebung, in der Menschen mit neuen Fähigkeiten experimentieren, sicher scheitern, aus ihren Fehlern lernen und beruflich vorankommen können.
Europaischer Serious-Gaming-Markt Umsatz mit Virtual Reality (VR) in Italien von 2018 bis 2023, nach Anwendung, in Millionen Euro

Überblick über die europäische Serious-Gaming-Branche

Der europäische Serious-Gaming-Markt ist fragmentiert. Es gibt viele Teilnehmer, und kein Unternehmen verfügt über die vollständige Marktkontrolle. Serious Games Solutions, KTM Advance und Diginext (CS Group) sind wichtige Wettbewerber.

Im Mai 2022 gab das Unternehmen Bedaux Serious Games die erfolgreiche Schulung und Ausbildung bei AWL Techniek in Harderwijk bekannt, wo Dynamik, Spannung, körperliche Aktivität und Kreativität die Grundlage für Serious Games bilden, bei denen die Teilnehmer dazu ermutigt werden, mit Geschäftsprozessen, Führung, und Teamarbeit.

Europas Marktführer im Bereich Serious Gaming

  1. BreakAway Games

  2. Designing Digitally, Inc.

  3. Diginext (CS Group)

  4. MPS Interactive Systems

  5. Serious Games Solutions

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Europa-Serious-Gaming-Marktnachrichten

  • Mai 2022 Virtual Heroes kündigt die Veröffentlichung von Applied Research Associates Inc. (ARA) an. Die Sanitäter der US-Armee erhalten eine neue Schulung mit dem BurnCare Virtual Trainer zur Behandlung schwerer Brandverletzungen. Soldaten können jederzeit und überall trainieren, da die hochmoderne Anwendung für die Ausführung auf tragbaren Geräten konzipiert ist. BurnCARE Virtual Trainer ist für jedermann kostenlos bei Google Play zugänglich und eine iOS-Version steht kurz bevor.
  • Januar 2022 MITRE kündigte ein ernsthaftes innovatives Spiel zur Förderung positiver persönlicher Kommunikation an, das Beziehungen und möglicherweise Leben zwischen Menschen in stressigen Berufen wie Veteranen, Militär und Polizei retten könnte. Im Gegensatz dazu können Benutzer Werte wie das Vertrauensniveau in einer Beziehung oder die emotionale Ausdauer des Partners verfolgen. Eine der Hauptfunktionen ist ein virtueller Therapeut, ein Bereich auf dem Bildschirm, der dazu dient, Feedback zu den Auswirkungen und Konsequenzen der Entscheidungen eines Spielers zu geben.

Europa-Serious-Gaming-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Wettberbsintensität

                        1. 4.2.5 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                        2. 4.3 Technologie-Schnappschuss

                          1. 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den europäischen Serious-Gaming-Markt

                          2. 5. MARKTDYNAMIK

                            1. 5.1 Marktführer

                              1. 5.1.1 Zunehmende Nutzung mobiler Lernspiele

                                1. 5.1.2 Verbesserte Lernergebnisse dürften die Akzeptanz von Serious Games bei Endnutzern erhöhen

                                2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                  1. 5.2.1 Fehlende Bewertungstools zur Messung der Wirksamkeit von Serious Games

                                3. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                  1. 6.1 Anwendung

                                    1. 6.1.1 Werbung und Marketing

                                      1. 6.1.2 Simulationstraining

                                        1. 6.1.3 Lernen und Bildung

                                          1. 6.1.4 Andere Anwendungen

                                          2. 6.2 Endverbraucherindustrie

                                            1. 6.2.1 Gesundheitspflege

                                              1. 6.2.2 Ausbildung

                                                1. 6.2.3 Einzelhandel

                                                  1. 6.2.4 Medien und Unterhaltung

                                                    1. 6.2.5 Automobil

                                                      1. 6.2.6 Regierung

                                                        1. 6.2.7 Andere Endverbraucherbranchen

                                                      2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                        1. 7.1 Firmenprofile

                                                          1. 7.1.1 BreakAway Games

                                                            1. 7.1.2 Designing Digitally Inc.

                                                              1. 7.1.3 Diginext (CS Group)

                                                                1. 7.1.4 MPS Interactive Systems

                                                                  1. 7.1.5 Serious Games Solutions

                                                                    1. 7.1.6 Tygron BV

                                                                      1. 7.1.7 Triseum LLC

                                                                        1. 7.1.8 KTM Advance

                                                                          1. 7.1.9 Firsthand Technology

                                                                            1. 7.1.10 Bedaux Serious Games

                                                                          2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                            1. 9. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

                                                                              **Je nach Verfügbarkeit
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                                                                              Serious Games sind Spiele, deren primärer Designzweck sich von der reinen Unterhaltung unterscheidet. Es wird zu Schulungs- und Lehrzwecken in verschiedenen Endverbraucherbranchen eingesetzt.

                                                                              Der europäische Serious-Gaming-Markt ist nach Anwendungen (Werbung und Marketing, Simulationstraining, Lernen und Bildung und andere Anwendungen) und Endverbraucherbranchen (Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel, Medien und Unterhaltung, Automobil und Regierung) unterteilt. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Wert (in Mio. USD) angegeben.

                                                                              Anwendung
                                                                              Werbung und Marketing
                                                                              Simulationstraining
                                                                              Lernen und Bildung
                                                                              Andere Anwendungen
                                                                              Endverbraucherindustrie
                                                                              Gesundheitspflege
                                                                              Ausbildung
                                                                              Einzelhandel
                                                                              Medien und Unterhaltung
                                                                              Automobil
                                                                              Regierung
                                                                              Andere Endverbraucherbranchen

                                                                              Häufig gestellte Fragen zur Serious Gaming-Marktforschung in Europa

                                                                              Der europäische Serious-Gaming-Markt wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 20,60 % verzeichnen.

                                                                              BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions sind die größten Unternehmen, die auf dem europäischen Serious-Gaming-Markt tätig sind.

                                                                              Der Bericht deckt die historische Marktgröße des europäischen Serious-Gaming-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des europäischen Serious-Gaming-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                              Europa-Serious-Gaming-Branchenbericht

                                                                              Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Serious Gaming in Europa im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Europa-Serious-Gaming-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

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