Analyse der Gamification-Marktgröße und -Anteile in Europa und Lateinamerika – Wachstumstrends und Prognose (2024–2029)

Der Gamification-Markt in Europa und Lateinamerika ist nach Typ (Lösung, Dienstleistungen), nach Endbenutzerbranche (Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung, Banken und Finanzen, Telekommunikation und IT) und nach Geografie (Europa (Italien, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Rest) segmentiert Europas), Lateinamerika (Brasilien, Mexiko, übriges Lateinamerika)). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig in USD angegeben.

Größe des Gamification-Marktes in Europa und Lateinamerika

Zusammenfassung des Gamification-Marktes in Europa und Lateinamerika
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
Marktgröße (2024) USD 8.72 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 30.24 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 28.24 %
Marktkonzentration Niedrig

Hauptakteure

Hauptakteure des Gamification-Marktes in Europa und Lateinamerika

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktanalyse für Gamification in Europa und Lateinamerika

Die Größe des Gamification-Marktes in Europa und Lateinamerika wird im Jahr 2024 auf 8,72 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 30,24 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 28,24 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Das exponentielle Wachstum der Anzahl an Smartphones und Mobilgeräten in der Region hat die Nachfrage nach dem Gamification-Markt angekurbelt. Die zunehmende Anerkennung von Gamification-Systemen unterstützt auch dieses Wachstum als Methode zur Gestaltung menschlichen Verhaltens, um Innovation, Produktivität oder Engagement zu fördern.

  • Es wird erwartet, dass verbesserte Lernergebnisse die Gamification-Nachfrage bei Endnutzern in europäischen und lateinamerikanischen Ländern erhöhen werden. Als vielversprechende Lernmethode ist Gamification ein wachsender Trend in der Fertigung, Bildung, Ausbildung im Gesundheitswesen usw.
  • Mobile-basierte Gamification gewinnt an Dynamik und treibt den Gamification-Markt in Europa und Lateinamerika voran. Mit der weit verbreiteten Nutzung von Smartphones und Tablets ist die mobilbasierte Gamifizierung zu einer wirksamen Möglichkeit geworden, Benutzer einzubeziehen und immersive Erlebnisse zu schaffen.
  • Crowdsourcing hat sich als bedeutende Chance für Innovation und Entwicklung herausgestellt und hat auch den Gamification-Markt vorangetrieben. Beim Crowdsourcing geht es darum, Ideen, Inhalte oder Dienstleistungen von einer großen Gruppe von Menschen zu beschaffen, oft über das Internet. Gamification kann die Menge motivieren und einbeziehen, was es zu einem wirksamen Instrument für Crowdsourcing-Initiativen macht.
  • Die Entwicklung von Gamification-Lösungen kann komplex sein, eine Herausforderung darstellen und den Gamification-Markt hemmen. Die Entwicklung effektiver Spielmechanismen, die fesselnd und motivierend sind und auf die Geschäftsziele abgestimmt sind, kann eine Herausforderung sein. Es erfordert ein tiefes Verständnis des Benutzerverhaltens, der Psychologie und der Motivationen, die das Marktwachstum bremsen können.
  • Die COVID-19-Pandemie beschleunigte die Einführung digitaler Technologien und zwang Unternehmen dazu, auf Fernarbeit und virtuelles Lernen umzusteigen. Dies eröffnete neue Möglichkeiten für Gamification, da Unternehmen nach Möglichkeiten suchen, Mitarbeiter und Kunden in einer virtuellen Umgebung einzubinden und zu motivieren. Es wird erwartet, dass der Gamification-Markt in der Post-COVID-19-Ära wachsen wird, angetrieben durch die fortschreitende digitale Transformation und den Bedarf an ansprechenden und effektiven virtuellen Erlebnissen.

Gamification-Markttrends in Europa und Lateinamerika

Es wird erwartet, dass das vertikale Einzelhandels-Endverbrauchersegment einen erheblichen Marktanteil halten wird

  • Gamification ist ein wachsender Trend in Europa und Lateinamerika, den viele Einzelhändler nutzen, um mit ihren Kunden in Kontakt zu treten und den Umsatz zu steigern. In diesem Fall wären Endnutzer die Kunden, die mit den Gamification-Elementen interagieren.
  • Unter Gamification im Einzelhandel versteht man Treueprogramme, die Kunden für ihre Einkäufe belohnen. Bei diesen Programmen werden häufig Punkte oder Badges eingesetzt, um Kunden einen Anreiz zu geben, weiterhin beim Einzelhändler einzukaufen. Durch das Hinzufügen eines Gamification-Elements zu ihrem Treueprogramm können Einzelhändler das Erlebnis für Kunden ansprechender und unterhaltsamer gestalten und so die Kundentreue und Folgegeschäfte steigern.
  • Einige Einzelhändler in Lateinamerika nutzen Gamification auch, um soziale Verantwortung und Nachhaltigkeit zu fördern. Ein Geschäft könnte beispielsweise Rabatte oder andere Anreize für Kunden anbieten, die wiederverwertbare Materialien mitbringen oder sich an gemeinnützigen Projekten beteiligen. Durch den Einsatz von Gamification können Einzelhändler ihre Kunden dazu anregen, über ihren Einfluss auf die Umwelt und ihre Gemeinschaften nachzudenken und gleichzeitig die Markentreue stärken.
  • In Europa nutzen einige Einzelhändler auch Gamification, um immersive Einkaufserlebnisse zu schaffen. Beispielsweise könnte ein Bekleidungsgeschäft Augmented Reality nutzen, um Kunden die Möglichkeit zu geben, Kleidung virtuell anzuprobieren. Dies kann für Kunden eine unterhaltsame und ansprechende Möglichkeit sein, mit den Produkten zu interagieren und ihre Kaufwahrscheinlichkeit zu erhöhen.
  • Laut OECD blieb der Gesamtindex des Einzelhandelsumsatzvolumens in der Europäischen Union im Jahr 2022 nahezu unverändert bei etwa 117,08. Dennoch erreichte der Gesamtindex des Einzelhandelsumsatzes zwischen 2009 und 2022 seinen höchsten Wert.
Gamification-Markt in Europa und Lateinamerika Umsatztrend im Einzelhandel, als Index (2015 = 100), in der Europäischen Union (EU-27), 2009–2022

Die europäische Region wird voraussichtlich einen erheblichen Marktanteil halten

  • Gamification hat in verschiedenen europäischen Sektoren an Popularität gewonnen, darunter Bildung, Gesundheitswesen, Marketing und Mitarbeiterengagement. Unternehmen nutzen Gamification, um die Kundenbindung zu steigern, die Leistung der Mitarbeiter zu verbessern und effektivere Schulungsprogramme zu erstellen.
  • Die hohe Durchdringung von Internet- und Smartphone-Nutzern in der Region hat auch zu einem stärkeren Einsatz von Gamification für das Marketing geführt, insbesondere durch die Verwendung von Social-Media-Integrationstools. Laut ITU war die Internetdurchdringung in Europa im Jahr 2022 die höchste unter den Weltregionen und stieg von fast 60 Prozent im Jahr 2009 auf 89 Prozent im Jahr 2022.
  • Deutschland und das Vereinigte Königreich verfügen über eine starke Spieleindustrie mit mehreren etablierten Spieleentwicklungsunternehmen und einem großen Markt für Videospiele. Dadurch ist ein Talentpool und eine Infrastruktur entstanden, die für Gamification-Projekte genutzt werden kann.
  • In allen Branchen der Region sind hohe Werbeausgaben zu verzeichnen, da Werbetreibende Gamification nutzen, um die Markenbekanntheit zu optimieren, mehr Zielgruppen anzusprechen und zusätzlichen Website-Traffic zu generieren.
  • Der Gamification-Markt in Europa wird voraussichtlich weiter wachsen, angetrieben durch die zunehmende Einführung von Gamification in verschiedenen Sektoren und die Verfügbarkeit fortschrittlicher Technologien wie künstliche Intelligenz (KI) und virtuelle Realität (VR), die das Gamification-Erlebnis verbessern können.
Gamification-Markt in Europa und Lateinamerika Internetdurchdringungsrate in Prozent (%) in Europa, 2009–2022

Überblick über die Gamification-Branche in Europa und Lateinamerika

Der Gamification-Markt in Europa und Lateinamerika ist stark fragmentiert, mit großen Akteuren wie Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited und CUT-E GMBH (AON, PLC). Marktteilnehmer verfolgen Strategien wie Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, um ihr Produktangebot zu verbessern und nachhaltige Wettbewerbsvorteile zu erlangen.

Im November 2022 gab 3radical, einer der Marktführer im Bereich Publikumseinbindung und Anbieter von Datenerfassungslösungen, die erfolgreiche Bereitstellung einer interaktiven digitalen Lernplattform für die spezialisierten Vertriebsmarken von Saint-Gobain bekannt. 3radical hat eine identische gamifizierte Mikrosite für Kollegen erstellt, um den Mitarbeitern den Nachhaltigkeitsplan des Unternehmens effektiv zu vermitteln und das Bewusstsein für kritische Umweltbelange zu schärfen.

Im Oktober 2022 veröffentlichte Growth Engineering einen bedeutenden neuen Gamification-Leitfaden. Growth Engineering wollte eine Ressource etablieren, die Unternehmen, LD-Experten, Ausbilder und Lehrer bei der Entwicklung wirkungsvoller Gamification-Techniken für die Zukunft unterstützen würde. Das Handbuch The Ultimate Guide to Gamification in Online Learning erläuterte, wie Gamification Lernende effektiv in akademischen und geschäftlichen Umgebungen einbeziehen kann.

Gamification-Marktführer in Europa und Lateinamerika

  1. Young Targets GmbH

  2. Growth Engineering Ltd.

  3. Gamifier, Inc.

  4. 3radical Limited

  5. CUT-E GMBH (AON, PLC)

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Gamification-Marktkonzentration in Europa und Lateinamerika
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Neuigkeiten zum Gamification-Markt in Europa und Lateinamerika

  • Dezember 2022 GenMove, eine neue Software, die in Zusammenarbeit mit der Weltgesundheitsorganisation vom App-Entwickler G13R Ltd. entwickelt wurde, kombiniert künstliche Intelligenz (KI) mit der Selfie-Kamera, um ein angenehmes und unterhaltsames spielerisches Trainingserlebnis zu bieten. Das Ziel von GenMove bestand darin, mehr Kinder vom Sofa weg und aktiver zu machen und so den Spieß umzudrehen, um den sitzenden Lebensstil zu ändern, der hauptsächlich durch immer mehr Zeit vor dem Bildschirm bestimmt wird.
  • November 2022 Die National Society for the Prevention of Cruelty to Children (NSPCC) wählte 3radical, einen der führenden Anbieter von Lösungen zur Einbindung des Publikums und zur einvernehmlichen Datenerfassung, aus, um im Rahmen integrierter Kampagnen spielerische Erlebnisse bereitzustellen, die darauf abzielen, neue gemeinnützige Unterstützer zu gewinnen und aktuelle gemeinnützige Unterstützer zu halten.
  • September 2022 Die Bragg Gaming Group hat ihr erfolgreiches Gamification- und Spieler-Engagement-Produkt Fuze so erweitert, dass es nun auch bei Sportwetten verfügbar ist. Dies würde den Betreibern wahrscheinlich eine neue Möglichkeit bieten, das Kundenerlebnis zu verbessern.

Gamification-Marktbericht für Europa und Lateinamerika – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Wettberbsintensität

                        1. 4.2.5 Bedrohung durch Ersatzspieler

                        2. 4.3 Auswirkungen von COVID-19 auf Gamification- und digitale Engagement-Strategien

                          1. 4.4 Entwicklung der Gamification und die aktuelle Positionierung Europas und Lateinamerikas im globalen Szenario

                          2. 5. MARKTDYNAMIK

                            1. 5.1 Marktführer

                              1. 5.1.1 Mobile-basierte Gamification gewinnt an Dynamik

                                1. 5.1.2 Crowdsourcing wird als große Chance für Innovation und Entwicklung angesehen

                                  1. 5.1.3 Wachsendes Bewusstsein für den Einsatz von Gamification im Bereich Bildung und lokales Bürgerengagement in Lateinamerika

                                  2. 5.2 Marktherausforderungen

                                    1. 5.2.1 Es ist bekannt, dass mehrere Gamification-Techniken kurzfristige Auswirkungen auf das Publikum haben

                                      1. 5.2.2 Komplexitäten bei der Entwicklung von Gamification-Lösungen

                                      2. 5.3 Marktchancen

                                        1. 5.3.1 Die zunehmende Einführung von KI und maschinellem Lernen hat die Interaktionsraten in wichtigen Endbenutzersegmenten erheblich verbessert

                                      3. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                        1. 6.1 Nach Typ

                                          1. 6.1.1 Lösung

                                            1. 6.1.2 Dienstleistungen

                                            2. 6.2 Nach Endbenutzer-Branche

                                              1. 6.2.1 Einzelhandel

                                                1. 6.2.2 Gesundheitspflege

                                                  1. 6.2.3 Ausbildung

                                                    1. 6.2.4 Banken und Finanzen

                                                      1. 6.2.5 Telekommunikation & IT

                                                        1. 6.2.6 Andere Endbenutzerbranche

                                                        2. 6.3 Nach Geographie

                                                          1. 6.3.1 Europa

                                                            1. 6.3.1.1 Italien

                                                              1. 6.3.1.2 Deutschland

                                                                1. 6.3.1.3 Großbritannien

                                                                  1. 6.3.1.4 Rest von Europa

                                                                  2. 6.3.2 Lateinamerika

                                                                    1. 6.3.2.1 Brasilien

                                                                      1. 6.3.2.2 Mexiko

                                                                        1. 6.3.2.3 Rest Lateinamerikas

                                                                    2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                      1. 7.1 Firmenprofile

                                                                        1. 7.1.1 Young Targets GmbH

                                                                          1. 7.1.2 Growth Engineering Ltd.

                                                                            1. 7.1.3 Gamifier, Inc.

                                                                              1. 7.1.4 3radical Limited

                                                                                1. 7.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)

                                                                                  1. 7.1.6 Gamehill

                                                                                    1. 7.1.7 MMD Games

                                                                                      1. 7.1.8 BrandNewGame

                                                                                        1. 7.1.9 Mindonsite SA

                                                                                          1. 7.1.10 Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.

                                                                                            1. 7.1.11 Matifac

                                                                                              1. 7.1.12 Senac Brasil

                                                                                            2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                              1. 9. MARKTAUSSICHTEN

                                                                                                **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                                bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                                Segmentierung der Gamification-Branche in Europa und Lateinamerika

                                                                                                Gamification nutzt die menschliche Tendenz, den eigenen Denkprozess zu beeinflussen, indem Benutzer dazu gebracht werden, effektive Problemlöser zu werden, sogar in der realen Welt. Gamification hat seine Vorteile bei verschiedenen Aktivitäten unter Beweis gestellt, beispielsweise bei der Bereicherung des Kundenerlebnisses, dem Engagement der Mitarbeiter und der Belohnung von Menschen.

                                                                                                Der Gamification-Markt in Europa und Lateinamerika ist nach Typ (Lösung, Dienstleistungen), Endbenutzerbranche (Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung, Banken und Finanzen, Telekommunikation und IT) und Geografie (Europa (Italien, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Rest von) segmentiert Europa), Lateinamerika (Brasilien, Mexiko, übriges Lateinamerika)). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig in USD angegeben.

                                                                                                Nach Typ
                                                                                                Lösung
                                                                                                Dienstleistungen
                                                                                                Nach Endbenutzer-Branche
                                                                                                Einzelhandel
                                                                                                Gesundheitspflege
                                                                                                Ausbildung
                                                                                                Banken und Finanzen
                                                                                                Telekommunikation & IT
                                                                                                Andere Endbenutzerbranche
                                                                                                Nach Geographie
                                                                                                Europa
                                                                                                Italien
                                                                                                Deutschland
                                                                                                Großbritannien
                                                                                                Rest von Europa
                                                                                                Lateinamerika
                                                                                                Brasilien
                                                                                                Mexiko
                                                                                                Rest Lateinamerikas

                                                                                                Häufig gestellte Fragen zur Gamification-Marktforschung in Europa und Lateinamerika

                                                                                                Die Größe des Gamification-Marktes in Europa und Lateinamerika wird im Jahr 2024 voraussichtlich 8,72 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 28,24 % auf 30,24 Milliarden US-Dollar wachsen.

                                                                                                Im Jahr 2024 wird die Größe des Gamification-Marktes in Europa und Lateinamerika voraussichtlich 8,72 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                                Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited, CUT-E GMBH (AON, PLC) sind die größten Unternehmen, die auf dem europäischen und lateinamerikanischen Gamification-Markt tätig sind.

                                                                                                Im Jahr 2023 wurde die Größe des Gamification-Marktes in Europa und Lateinamerika auf 6,80 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Gamification-Marktes in Europa und Lateinamerika für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Gamification-Marktes in Europa und Lateinamerika für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                                Bericht zur Gamification-Branche in Europa und Lateinamerika

                                                                                                Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Gamification in Europa und Lateinamerika im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Gamification-Analyse für Europa und Lateinamerika umfasst eine Marktprognose für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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