Markt-Trends von eSport Industrie
Werbung soll die größte Einnahmequelle im eSport sein
- Die Werbung umfasst die Einnahmen aus Werbung, die sich an E-Sport-Zuschauer richtet, einschließlich Anzeigen, die während Live-Streams auf Online-Plattformen, in Video-on-Demand-Inhalten von E-Sport-Spielen oder im E-Sport-TV gezeigt werden.
- Zu den Top-Videospielen weltweit gehören mittlerweile Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike Overwatch und Global Offensive. Die Videospielbranche hat sich von einem Zeitvertreib zu einem lohnenden Berufsweg entwickelt. Aufgrund des großen Zuschauerinteresses an E-Sport-Wettbewerben werden Investoren, darunter Prominente und Weltmarken, zu Sponsoren.
- Die Zahl der Zuschauer und Fans ist in den letzten Jahren stetig gewachsen, was neue Wachstumschancen und steigende Investitionen eröffnet. Die Investitionen in diesem Bereich haben in den letzten Jahren dank des Ökosystems, das vielfältige Investitionsmöglichkeiten in mehreren Teilsektoren bietet, deutlich zugenommen. Die Hauptattraktion des Marktes sind traditionelle Risikokapitalfirmen, strategische Investoren und Private Equity.
- Der E-Sport-Studiengang wird von der Ohio State University, dem Becker College in Massachusetts und der Shenandoah University in Virginia angeboten. Darüber hinaus finden an mehr als 100 High Schools in den Vereinigten Staaten E-Sport-Wettbewerbe und andere Spiele wie herkömmlicher Fußball statt. Die University of California Irvine bietet den Top-6-Spielern ebenso wie mehrere andere Institutionen Stipendien an, um die Ausweitung des Programms voranzutreiben.
- Daher wird erwartet, dass alle oben genannten Faktoren dazu beitragen, dass das Werbesegment im prognostizierten Zeitraum Einnahmen für den eSports-Markt generiert.
Es wird erwartet, dass der asiatisch-pazifische Raum den Markt dominieren wird
- Im asiatisch-pazifischen Raum wird erwartet, dass China aufgrund der Beliebtheit von E-Sport bei der Jugend und der unterstützenden staatlichen Unterstützung für das Wachstum des Marktes einen erheblichen Marktanteil im E-Sport-Markt halten wird.
- Hangzhou (eine Stadt in China) könnte beispielsweise den Bau von 14 E-Sport-Einrichtungen vor 2022 planen und wird voraussichtlich bis zu 15,45 Milliarden CNY (2,22 Milliarden US-Dollar) investieren. Es wird erwartet, dass diese Investition es zur E-Sport-Hauptstadt der Welt machen wird.
- Darüber hinaus wird Hangzhou im Jahr 2022 die Asienspiele ausrichten, bei denen der E-Sport voraussichtlich ein offizielles Medaillenereignis sein wird. Es wird erwartet, dass China mit seinen Investitionen einen bedeutenden Marktanteil halten wird.
- Darüber hinaus hat Tencent Holdings Limited, ein bedeutender Akteur in der eSports-Branche, seinen Hauptsitz in China und spielte durch die Entwicklung von Spielen wie Honor of Kings, das ein großer Erfolg war, eine einflussreiche Rolle bei der Verbreitung von eSports in China. Tencent Holdings Limited plant, Turniere für äußerst beliebte Spiele wie League of Legends und Honor of Kings in China auszuweiten, die globale Spieler und Zuschauer anziehen werden.
- Der Preispool für den Honor of Kings World Champion Cup (KCC) 2022 wird 10 Millionen US-Dollar (8,2 Millionen Euro) betragen, so Allan Zhang, General Manager des Tencent TiMi Esports Center, der dies auf dem Tencent Global Esports Summit bekannt gab. Zhang erklärte, dass nach 2022 16 Teams der King Pro League (KPL) in China und anderen internationalen Standorten am Wettbewerb teilnehmen würden.
- Der Wettbewerb stellt einen neuen Rekord für den größten Preispool im mobilen E-Sport auf, was eine bedeutende Entwicklung für die Branche darstellt. Die Ehre von Kings und dem TiMi Studio seines Entwicklers Tencent hat ihre Absichten für den E-Sport als eines der lukrativsten Spiele weltweit deutlich gemacht.
- Daher wird erwartet, dass die zunehmenden Investitionen in eSports im Land den chinesischen Markt vergrößern werden.