eSport Marktgröße

Statistiken für 2023 & 2024 eSport Marktgröße, erstellt von Mordor Intelligence™ Branchenberichte eSport Marktgröße der Bericht enthält eine Marktprognose bis 2029 und historischer Überblick. Holen Sie sich eine Beispielanalyse zur Größe dieser Branche als kostenlosen PDF-Download.

Marktgröße von eSport Industrie

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Zusammenfassung des eSport-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 2,11 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 5,27 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 20.05 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Asien-Pazifik

Hauptakteure

Hauptakteure des eSports-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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E-Sport-Marktanalyse

Die Größe des eSports-Marktes wird im Jahr 2024 auf 2,11 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 5,27 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 20,05 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht

Millionen von Menschen auf der ganzen Welt interessieren sich zunehmend für kompetitive Videospiele, bei denen es um Preisgelder in Millionenhöhe geht. Es ist nicht mehr ungewöhnlich, dass Gelegenheitsspieler siebenstellige Gehälter verdienen, bedeutende geschäftliche Unterstützung von Streaming-Diensten erhalten und bei Live-Events auftreten. Obwohl sich der eSports-Markt noch in der Anfangsphase befindet und angesichts der wachsenden Zuschauerzahl ein großes Potenzial besteht, in Zukunft vom Markt zu profitieren

  • Zu den Marktwachstumsfaktoren zählen eine Zunahme des Live-Streamings von Spielen, erhebliche Investitionen, eine wachsende Zuschauerreichweite, Engagement-Aktivitäten und eine Infrastruktur für Ligawettbewerbe. Der Markt profitiert von den lukrativen Perspektiven, die die zunehmende Professionalisierung der Branche für Influencer, Gamer, Eventplaner und Spieleentwickler ermöglicht.
  • Der Großteil des Publikums und der Spieler des eSports sind die Millenials. Daher zielen die Herausgeber von eSports auf diesen Kundenstamm ab, indem sie das Spielerlebnis personalisieren und das Spiel auf verschiedenen Plattformen wie Konsole, PC und Mobilgeräten anbieten. Beispielsweise erwirtschaftete das Fortnite-Spiel im April 2018 plattformübergreifend einen Umsatz von 296 Millionen US-Dollar, was mehr Jahresumsatz ist als bei jedem bedeutenden Konsolen- oder PC-Spiel. Mit den neuen Spielern im Ökosystem wird daher erwartet, dass es mehr eSports-Publikum anzieht und im Laufe der Zeit mehr Einnahmen generiert.
  • Darüber hinaus entstehen Governance-Organisationen, die den gesamten Sport organisieren. Verbände wie die World esports Association (WESA) und die Esports Integrity Coalition arbeiten beispielsweise mit Interessenvertretern des E-Sports zusammen, um die Integrität des Wettbewerbs zu schützen und alle Formen von Betrug, einschließlich Spielmanipulation, zu untersuchen. Daher wird erwartet, dass dies positive Aussichten auf den Markt hat und das Wachstum des Marktes ergänzt.
  • Andererseits sind der Mangel an unterstützender Infrastruktur und mangelndem Bewusstsein für Sport einige Faktoren, die das Marktwachstum im Prognosezeitraum behindern.
  • Die COVID-19-Pandemie wirkte sich auf viele Aspekte des menschlichen Lebens und zahlreiche Wirtschaftszweige aus. Aufgrund von COVID-19 wurden zahlreiche Ligen und Turniere verschoben oder abgesagt. Da die Stadien geschlossen waren, veranstalteten einige Veranstalter die Veranstaltung online. Aufgrund von COVID-19 wurden 8 % der Live-Events verschoben, 53 % auf virtuelle Plattformen verlagert, 26 % verschoben und 13 % wie geplant abgehalten. Unter all diesen Voraussetzungen ist der Markt im Jahr 2020 etwas gewachsen.

E-Sport-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)