E-Sport-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)

Der globale E-Sport-Marktanalysebericht ist nach Umsatzmodell (Medienrechte, Werbung und Sponsoring, Merchandise und Tickets), Streaming-Plattform (Twitch und YouTube) und Geografie segmentiert.

Größe des E-Sport-Marktes

Einzelplatzlizenz

$4750

Team-Lizenz

$5250

Unternehmenslizenz

$8750

Buch Vorher
Zusammenfassung des eSport-Marktes
share button
Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 2.11 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 5.27 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 20.05 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Asien-Pazifik

Hauptakteure

Hauptakteure des eSports-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Wie können wir helfen?

Einzelplatzlizenz

$4750

Team-Lizenz

$5250

Unternehmenslizenz

$8750

Buch Vorher

E-Sport-Marktanalyse

Die Größe des eSports-Marktes wird im Jahr 2024 auf 2,11 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 5,27 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 20,05 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Millionen von Menschen auf der ganzen Welt interessieren sich zunehmend für kompetitive Videospiele, bei denen es um Preisgelder in Millionenhöhe geht. Es ist nicht mehr ungewöhnlich, dass Gelegenheitsspieler siebenstellige Gehälter verdienen, bedeutende geschäftliche Unterstützung von Streaming-Diensten erhalten und bei Live-Events auftreten. Obwohl sich der eSports-Markt noch in der Anfangsphase befindet und angesichts der wachsenden Zuschauerzahl ein großes Potenzial besteht, in Zukunft vom Markt zu profitieren.

  • Zu den Marktwachstumsfaktoren zählen eine Zunahme des Live-Streamings von Spielen, erhebliche Investitionen, eine wachsende Zuschauerreichweite, Engagement-Aktivitäten und eine Infrastruktur für Ligawettbewerbe. Der Markt profitiert von den lukrativen Perspektiven, die die zunehmende Professionalisierung der Branche für Influencer, Gamer, Eventplaner und Spieleentwickler ermöglicht.
  • Der Großteil des Publikums und der Spieler des eSports sind die Millenials. Daher zielen die Herausgeber von eSports auf diesen Kundenstamm ab, indem sie das Spielerlebnis personalisieren und das Spiel auf verschiedenen Plattformen wie Konsole, PC und Mobilgeräten anbieten. Beispielsweise erwirtschaftete das Fortnite-Spiel im April 2018 plattformübergreifend einen Umsatz von 296 Millionen US-Dollar, was mehr Jahresumsatz ist als bei jedem bedeutenden Konsolen- oder PC-Spiel. Mit den neuen Spielern im Ökosystem wird daher erwartet, dass es mehr eSports-Publikum anzieht und im Laufe der Zeit mehr Einnahmen generiert.
  • Darüber hinaus entstehen Governance-Organisationen, die den gesamten Sport organisieren. Verbände wie die World esports Association (WESA) und die Esports Integrity Coalition arbeiten beispielsweise mit Interessenvertretern des E-Sports zusammen, um die Integrität des Wettbewerbs zu schützen und alle Formen von Betrug, einschließlich Spielmanipulation, zu untersuchen. Daher wird erwartet, dass dies positive Aussichten auf den Markt hat und das Wachstum des Marktes ergänzt.
  • Andererseits sind der Mangel an unterstützender Infrastruktur und mangelndem Bewusstsein für Sport einige Faktoren, die das Marktwachstum im Prognosezeitraum behindern.
  • Die COVID-19-Pandemie wirkte sich auf viele Aspekte des menschlichen Lebens und zahlreiche Wirtschaftszweige aus. Aufgrund von COVID-19 wurden zahlreiche Ligen und Turniere verschoben oder abgesagt. Da die Stadien geschlossen waren, veranstalteten einige Veranstalter die Veranstaltung online. Aufgrund von COVID-19 wurden 8 % der Live-Events verschoben, 53 % auf virtuelle Plattformen verlagert, 26 % verschoben und 13 % wie geplant abgehalten. Unter all diesen Voraussetzungen ist der Markt im Jahr 2020 etwas gewachsen.

Esports-Markttrends

Werbung soll die größte Einnahmequelle im eSport sein

  • Die Werbung umfasst die Einnahmen aus Werbung, die sich an E-Sport-Zuschauer richtet, einschließlich Anzeigen, die während Live-Streams auf Online-Plattformen, in Video-on-Demand-Inhalten von E-Sport-Spielen oder im E-Sport-TV gezeigt werden.
  • Zu den Top-Videospielen weltweit gehören mittlerweile Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike Overwatch und Global Offensive. Die Videospielbranche hat sich von einem Zeitvertreib zu einem lohnenden Berufsweg entwickelt. Aufgrund des großen Zuschauerinteresses an E-Sport-Wettbewerben werden Investoren, darunter Prominente und Weltmarken, zu Sponsoren.
  • Die Zahl der Zuschauer und Fans ist in den letzten Jahren stetig gewachsen, was neue Wachstumschancen und steigende Investitionen eröffnet. Die Investitionen in diesem Bereich haben in den letzten Jahren dank des Ökosystems, das vielfältige Investitionsmöglichkeiten in mehreren Teilsektoren bietet, deutlich zugenommen. Die Hauptattraktion des Marktes sind traditionelle Risikokapitalfirmen, strategische Investoren und Private Equity.
  • Der E-Sport-Studiengang wird von der Ohio State University, dem Becker College in Massachusetts und der Shenandoah University in Virginia angeboten. Darüber hinaus finden an mehr als 100 High Schools in den Vereinigten Staaten E-Sport-Wettbewerbe und andere Spiele wie herkömmlicher Fußball statt. Die University of California Irvine bietet den Top-6-Spielern ebenso wie mehrere andere Institutionen Stipendien an, um die Ausweitung des Programms voranzutreiben.
  • Daher wird erwartet, dass alle oben genannten Faktoren dazu beitragen, dass das Werbesegment im prognostizierten Zeitraum Einnahmen für den eSports-Markt generiert.
eSports-Medienumsatz weltweit von 2017 bis 2023

Es wird erwartet, dass der asiatisch-pazifische Raum den Markt dominieren wird

  • Im asiatisch-pazifischen Raum wird erwartet, dass China aufgrund der Beliebtheit von E-Sport bei der Jugend und der unterstützenden staatlichen Unterstützung für das Wachstum des Marktes einen erheblichen Marktanteil im E-Sport-Markt halten wird.
  • Hangzhou (eine Stadt in China) könnte beispielsweise den Bau von 14 E-Sport-Einrichtungen vor 2022 planen und wird voraussichtlich bis zu 15,45 Milliarden CNY (2,22 Milliarden US-Dollar) investieren. Es wird erwartet, dass diese Investition es zur E-Sport-Hauptstadt der Welt machen wird.
  • Darüber hinaus wird Hangzhou im Jahr 2022 die Asienspiele ausrichten, bei denen der E-Sport voraussichtlich ein offizielles Medaillenereignis sein wird. Es wird erwartet, dass China mit seinen Investitionen einen bedeutenden Marktanteil halten wird.
  • Darüber hinaus hat Tencent Holdings Limited, ein bedeutender Akteur in der eSports-Branche, seinen Hauptsitz in China und spielte durch die Entwicklung von Spielen wie Honor of Kings, das ein großer Erfolg war, eine einflussreiche Rolle bei der Verbreitung von eSports in China. Tencent Holdings Limited plant, Turniere für äußerst beliebte Spiele wie League of Legends und Honor of Kings in China auszuweiten, die globale Spieler und Zuschauer anziehen werden.
  • Der Preispool für den Honor of Kings World Champion Cup (KCC) 2022 wird 10 Millionen US-Dollar (8,2 Millionen Euro) betragen, so Allan Zhang, General Manager des Tencent TiMi Esports Center, der dies auf dem Tencent Global Esports Summit bekannt gab. Zhang erklärte, dass nach 2022 16 Teams der King Pro League (KPL) in China und anderen internationalen Standorten am Wettbewerb teilnehmen würden.
  • Der Wettbewerb stellt einen neuen Rekord für den größten Preispool im mobilen E-Sport auf, was eine bedeutende Entwicklung für die Branche darstellt. Die Ehre von Kings und dem TiMi Studio seines Entwicklers Tencent hat ihre Absichten für den E-Sport als eines der lukrativsten Spiele weltweit deutlich gemacht.
  • Daher wird erwartet, dass die zunehmenden Investitionen in eSports im Land den chinesischen Markt vergrößern werden.
Anteil am Umsatz der Gaming-Branche in China im 1. Halbjahr 2022, nach Segmenten

Überblick über die E-Sport-Branche

Der eSports-Markt befindet sich noch in der Anfangsphase; Daher ist es ein wenig konkurrenzfähig. Obwohl die E-Sport-Ligen immer beliebter werden, drängen Unternehmen in den Markt, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen und ihre geografische Präsenz zu erweitern. Darüber hinaus umfassen die Strategien dieser Unternehmen zur Erhöhung ihrer Sichtbarkeit an verschiedenen geografischen Standorten die Organisation neuer Sportligen, Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen. Zu den bedeutenden Akteuren zählen unter anderem Modern Times Group, Activision Blizzard Inc. und Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd). Einige aktuelle Entwicklungen sind:.

  • April 2022 – SK Telecom und die Korean Esports Association (KeSPA) haben einen dreijährigen Sponsoringvertrag abgeschlossen. Aufgrund der Vereinbarung ist SK Telecom nun offizieller Sponsor von KeSPA und kann das koreanische E-Sport-Team für bevorstehende asiatische Turniere trainieren. Es wird erwartet, dass in der erwarteten Laufzeit mehrere marktbezogene Anstrengungen und Innovationen für zusätzliches Wachstum sorgen werden.
  • März 2022 – Rooter Sports Technologies Private Limited hat für ein Jahr die Medienrechte von Sky Esports für sein gesamtes geistiges Eigentum erworben. Sky Esports, der führende Veranstalter von E-Sport-Events in Südasien, ist Eigentümer seiner geistigen Eigentumsrechte. Mit Medienrechten kann Rooter Sports Spiele in Indien in mehreren Sprachen übertragen, darunter Englisch, Hindi, Bengali, Kannada, Tamil, Malayalam und Telugu. Es wird erwartet, dass diese MA-Operationen die Expansion des Medienrechtesegments während der erwarteten Laufzeit vorantreiben werden.

Esports-Marktführer

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Konzentration des E-Sport-Marktes
bookmark Mehr Details zu Marktteilnehmern und Wettbewerbern benötigt?
PDF herunterladen

Esport-Marktnachrichten

  • Januar 2022 – Eine neue Kategorie von 1440p NVIDIA G-SYNC-E-Sport-Bildschirmen und sieben neue Spiele profitieren dank NVIDIA Reflex von geringer Latenz. Da die Reduzierung der Systemlatenz von Gamern und Spieleentwicklern als wesentlich für ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis anerkannt wird, ist das NVIDIA Reflex-Ökosystem mit niedriger Latenz im vergangenen Jahr erheblich gewachsen. Acht Top-Ten-Wettkampfschützen, darunter Apex Legends, Valorant und Fortnite, unterstützen Reflex. Jeden Monat kämpfen mehr als 20 Millionen GeForce-Gamer mit Reflex ON. Mehr als 50 Mäuse und Bildschirme unterstützen ihren Reflex Analyzer, sodass Spieler die Systemlatenz schnell beurteilen können. Es wird erwartet, dass solche Entwicklungen den E-Sport-Markt im Prognosezeitraum florieren lassen.
  • Februar 2022 – Nintendo veranstaltete sein erstes Direct-Event im Jahr 2022 in einer 40-minütigen Präsentation, die mehrere brandneue Spiele und Remakes vorstellte. Highlights von Nintendo Direct 2022 Switch Sports, Mario Strikers und Ankündigungen anderer Spiele. Es wird erwartet, dass der Markt aufgrund der Veröffentlichung mehrerer Spiele wächst.

E-Sport-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienergebnisse und Annahmen

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTDYNAMIK

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Einführung in Markttreiber und -beschränkungen

                1. 4.3 Marktführer

                  1. 4.3.1 Steigende Popularität von Videospielen

                    1. 4.3.2 Wachsendes Bewusstsein für eSports

                    2. 4.4 Marktbeschränkungen

                      1. 4.4.1 Themen wie Piraterie, Gesetze und Vorschriften sowie Bedenken im Zusammenhang mit Betrug bei Glücksspieltransaktionen

                      2. 4.5 Analyse der Branchenwertschöpfungskette

                        1. 4.6 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                          1. 4.6.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                            1. 4.6.2 Verhandlungsmacht von Käufern/Verbrauchern

                              1. 4.6.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                                1. 4.6.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                                  1. 4.6.5 Wettberbsintensität

                                2. 5. ESPORTS-MARKTLANDSCHAFT

                                  1. 5.1 E-Sport-Engagement nach Ländern

                                    1. 5.2 Top 10 der von eSport-Fans gespielten Spiele

                                      1. 5.3 Top 10 Ligen, nach Zuschauerzahl, nach Preisgeld

                                      2. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                        1. 6.1 Nach Umsatzmodell

                                          1. 6.1.1 Medienrechte

                                            1. 6.1.2 Werbung und Sponsoring

                                              1. 6.1.3 Merchandise und Tickets

                                                1. 6.1.4 Andere Erlösmodelle

                                                2. 6.2 Von Streaming-Plattform

                                                  1. 6.2.1 Zucken

                                                    1. 6.2.2 Youtube

                                                      1. 6.2.3 Andere Streaming-Plattformen (DouYu und Hayu)

                                                      2. 6.3 Nach Geographie

                                                        1. 6.3.1 Nordamerika

                                                          1. 6.3.1.1 Vereinigte Staaten

                                                            1. 6.3.1.2 Kanada

                                                              1. 6.3.1.3 Rest von Nordamerika

                                                              2. 6.3.2 Europa

                                                                1. 6.3.2.1 Deutschland

                                                                  1. 6.3.2.2 Großbritannien

                                                                    1. 6.3.2.3 Frankreich

                                                                      1. 6.3.2.4 Rest von Europa

                                                                      2. 6.3.3 China

                                                                        1. 6.3.4 Asien-Pazifik (ohne China)

                                                                          1. 6.3.4.1 Japan

                                                                            1. 6.3.4.2 Indien

                                                                              1. 6.3.4.3 Südkorea

                                                                                1. 6.3.4.4 Rest des asiatisch-pazifischen Raums

                                                                                2. 6.3.5 Lateinamerika

                                                                                  1. 6.3.6 Naher Osten und Afrika

                                                                                3. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                                  1. 7.1 Firmenprofile

                                                                                    1. 7.1.1 Modern Times Group

                                                                                      1. 7.1.2 Activision Blizzard Inc

                                                                                        1. 7.1.3 Electronic Arts Inc

                                                                                          1. 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

                                                                                            1. 7.1.5 Epic Games Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Gfinity PLC

                                                                                                1. 7.1.7 Faceit

                                                                                                  1. 7.1.8 Capcom Co. Ltd

                                                                                                    1. 7.1.9 Valve Corporation

                                                                                                  2. 8. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

                                                                                                    1. 9. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                                      **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                                      bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
                                                                                                      Holen Sie sich jetzt einen Preisnachlass

                                                                                                      Segmentierung der E-Sport-Branche

                                                                                                      ESport oder elektronischer Sport ist eine Form des Wettbewerbs, der mithilfe von Videospielen gespielt wird. Dieser Bericht enthält eine detaillierte Analyse des Ökosystems der eSports-Branche. Darüber hinaus enthält es auch die Wertschöpfungskettenanalyse für die E-Sport-Branche.

                                                                                                      Der eSports-Markt ist nach Einnahmemodell (Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Merchandise und Tickets), Streaming-Plattform (Twitch und YouTube) und Geografie segmentiert.

                                                                                                      Nach Umsatzmodell
                                                                                                      Medienrechte
                                                                                                      Werbung und Sponsoring
                                                                                                      Merchandise und Tickets
                                                                                                      Andere Erlösmodelle
                                                                                                      Von Streaming-Plattform
                                                                                                      Zucken
                                                                                                      Youtube
                                                                                                      Andere Streaming-Plattformen (DouYu und Hayu)
                                                                                                      Nach Geographie
                                                                                                      Nordamerika
                                                                                                      Vereinigte Staaten
                                                                                                      Kanada
                                                                                                      Rest von Nordamerika
                                                                                                      Europa
                                                                                                      Deutschland
                                                                                                      Großbritannien
                                                                                                      Frankreich
                                                                                                      Rest von Europa
                                                                                                      China
                                                                                                      Asien-Pazifik (ohne China)
                                                                                                      Japan
                                                                                                      Indien
                                                                                                      Südkorea
                                                                                                      Rest des asiatisch-pazifischen Raums
                                                                                                      Lateinamerika
                                                                                                      Naher Osten und Afrika

                                                                                                      Häufig gestellte Fragen zur E-Sport-Marktforschung

                                                                                                      Es wird erwartet, dass die Größe des eSports-Marktes im Jahr 2024 2,11 Milliarden US-Dollar erreichen und mit einer jährlichen Wachstumsrate von 20,05 % auf 5,27 Milliarden US-Dollar bis 2029 wachsen wird.

                                                                                                      Im Jahr 2024 wird die Größe des eSport-Marktes voraussichtlich 2,11 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                                      Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC sind die größten Unternehmen, die im eSports-Markt tätig sind.

                                                                                                      Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                                      Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil im eSports-Markt.

                                                                                                      Im Jahr 2023 wurde die Größe des eSport-Marktes auf 1,76 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des eSports-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die historische Marktgröße des eSports-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                                      Esport-Branchenbericht

                                                                                                      Statistiken zum E-Sport-Marktanteil, zur Größe und zur Umsatzwachstumsrate im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die E-Sport-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                                      close-icon
                                                                                                      80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

                                                                                                      Bitte geben Sie eine gültige E-Mail-ID ein

                                                                                                      Bitte geben Sie eine gültige Nachricht ein!

                                                                                                      E-Sport-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)