China Cloud Gaming-Technologie Marktgröße

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Marktgröße von China Cloud Gaming-Technologie Industrie

Zusammenfassung des chinesischen Marktes für Cloud-Gaming-Technologie
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
Prognosedatenzeitraum 2024 - 2029
Historischer Datenzeitraum 2019 - 2022
CAGR 20.20 %
Marktkonzentration Hoch

Hauptakteure

Hauptakteure des chinesischen Marktes für Cloud-Gaming-Technologie

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktanalyse für Cloud-Gaming-Technologie in China

Es wird erwartet, dass der Markt für Cloud-Gaming in China im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 20,2 % verzeichnen wird. Da die Bevölkerung Chinas viel für mobile Spiele ausgibt, ist die Wachstumsrate der Branche fünfmal so hoch wie der Durchschnitt der Region. Da die Kapazitäten etwa viermal so schnell wachsen wie die des inländischen Internetdienstes, ist das Land auf dem besten Weg, führend bei der Erfüllung der Cloud-Datenspeicheranforderungen der Gaming-Branche zu werden

  • Im Juni 2016 skizzierte der chinesische Präsident Xi Jinping seine Vision, dass China zum führenden Akteur in Wissenschaft und Technologie werden soll. Es entwickelt sich langsam zu einer Technologie-Supermacht und konkurriert mit den Vereinigten Staaten. Im technologischen Szenario hat das schnelle Wirtschaftswachstum zu geringeren Haushaltsdefiziten und schrittweisen, progressiven Wirtschaftsreformen geführt.
  • China hat die Führung bei der Entwicklung der 5G-Technologie und dem Bau von Basisstationen im ganzen Land übernommen. Nach Angaben der offiziellen chinesischen Website gov.cn waren in China bis Ende letzten Jahres etwa 1,4 Millionen Stationen installiert, und China Mobile versprach im November letzten Jahres, bis zum Ende des laufenden Jahres landesweit das 5G-Signal bereitzustellen. Die Verbreitung von Cloud-Gaming hängt stark von der flächendeckenden Nutzung von 5G ab.
  • Aufgrund der rasanten Infrastrukturentwicklung Chinas, die günstige Bedingungen für Cloud-Gaming bietet, haben viele der großen Player des Landes in diesem Sektor ihre Projekte auf dem expandierenden Markt gestartet. GameMatrix und START sind beispielsweise zwei von Tencent entwickelte Cloud-Gaming-Plattformen. GameMatrix, ursprünglich CMatrix, ist auf Cloud-Spiele für mobile Geräte spezialisiert. Das bekannteste Spiel von START ist die Cloud-Version von Fortnite, einem bekannten Battle-Royale-Shooter auf PC und Konsole, das mittlerweile eine kostenlose Plattform für Cloud-Spiele auf PC und Konsole ist.
  • Während ByteDance im Januar letzten Jahres einen geschlossenen Test für seine Cloud-Gaming-Plattform Aoligame startete, startete NetEase Ende 2019 seinen Betatest für NetEase Cloud Game. Ein weiteres bedeutendes Gaming-Unternehmen in China, Seasun, entwickelte einen Cloud-Game-Client, der die Größe seines Cloud-Gaming-Clients reduzierte bekanntes MMORPG, XJ Online III, von 80 GB auf nur 26 MB. Auch Live-Streaming-Plattformen machten auf Cloud-Gaming aufmerksam. Die beiden bedeutendsten Streaming-Dienste in China, Huya und Douyu, haben ihre Cloud-Gaming-Dienste im Juli und März letzten Jahres eingeführt.
  • Neben Spieleentwicklern haben auch führende chinesische IT-Unternehmen die Führung bei der Weiterentwicklung von Cloud-Gaming übernommen, indem sie sukzessive technologiegesteuerte Cloud-Plattformen entwickelt haben. China Mobile, China Telecom und China Unicom, die drei größten Telekommunikationsanbieter des Landes, haben in cloudbasierte Spieledienste investiert. Auch im Bereich Gaming hat sich Huawei mit seiner Huawei-Cloud-Sparte stark ins Zeug gelegt. Das Unternehmen möchte beim Cloud-Gaming neue Technologie für niedrige Preise und ein besseres Erlebnis nutzen.
  • Die COVID-19-Pandemie führte zu Spielverzögerungen und Umfangsverkleinerungen, die voraussichtlich verhindern würden, dass der Konsolenspielsektor die gleichen Zuwächse verzeichnen würde wie eine mobile Plattform. Aber es war auch hilfreich, weil die Leute in ihrer Freizeit On-Demand-Spiele auf ihren Handys oder Konsolen spielen. Das bedeutet, dass sowohl ernsthafte Gamer als auch Gelegenheitsspieler und Social-Gamer Cloud-Gaming wollen.

Marktgrößen- und Anteilsanalyse für Cloud-Gaming-Technologie in China – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)