Chinesische Gaming-Industrie Marktgröße

Statistiken für 2023 & 2024 Chinesische Gaming-Industrie Marktgröße, erstellt von Mordor Intelligence™ Branchenberichte Chinesische Gaming-Industrie Marktgröße der Bericht enthält eine Marktprognose bis 2029 und historischer Überblick. Holen Sie sich eine Beispielanalyse zur Größe dieser Branche als kostenlosen PDF-Download.

Marktgröße von Chinesische Gaming-Industrie Industrie

Zusammenfassung des chinesischen Gaming-Marktes
share button
Studienzeitraum 2022 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
Marktgröße (2024) USD 66,13 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 95,51 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 7.63 %
Marktkonzentration Mittel

Hauptakteure

Hauptakteure des chinesischen Gaming-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

setting-icon

Benötigen Sie einen Bericht, der die Auswirkungen von COVID-19 auf diesen Markt und sein Wachstum widerspiegelt?

Analyse des chinesischen Gaming-Marktes

Es wird erwartet, dass die chinesische Gaming-Industrie von 66,13 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 95,51 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029 wachsen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 7,63 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht

China ist einer der lukrativsten Märkte für die Gaming-Branche. Mehrere internationale Unternehmen drängen auf den Markt, indem sie Anteile von chinesischen Spieleanbietern erwerben oder professionelle Spielerteams sponsern. Einer der Hauptgründe für das Wachstum der Gaming-Branche in China ist die schnell wachsende Beliebtheit von eSports, einem wettbewerbsintensiven Teil der Gaming-Branche, bei dem verschiedene Spieler an Gaming-Wettbewerben teilnehmen. Das gesamte Spielturnier wird online übertragen

Da chinesische Unternehmen bereit sind, die Geschäftschancen zu nutzen, die die globale Digitalisierung bietet, nutzen Unternehmen in der gesamten Region die digitale Transformation im gesamten Produktzyklus, insbesondere um ihre Produktionseffizienz zu steigern. Tencent Games kündigte beispielsweise im Juni sieben Projekte an, darunter eine Zusammenarbeit im Bereich Spieletechnologie. Dazu gehören die digitale Chinesische Mauer, die Bibliothekshöhle von Dunhuang, die Zentralachse von Peking, das Chasing All Transients Constellation Hunters (CATCH)-Programm, der Full Flight Simulator (FFS), eine 3D-Digitalfabrik mit voller Wiedergabetreue und ein Spiel- Intelligentes Lernprojekt mit angetriebenen Robotern

Das schnelle Wachstum von Minispielen, die in mobilen Apps wie WeChat gespielt werden, ohne dass eine andere Anwendung installiert werden muss, ist Zeuge der schnellen Akzeptanz der chinesischen Spieleindustrie. Diese Minispiele mit aktiven sozialen Elementen sind einfach zu spielen und haben im ganzen Land viele Anhänger angezogen

Auch die Modernisierung der Kabelnetze ist ein potenzieller Treiber für das Wachstum des chinesischen Gaming-Marktes. Mit der Einführung von DOCSIS 3, das Download-Geschwindigkeiten von bis zu 100 Mbit/s erreicht, bieten Kabelbetreiber in China leistungsstarke Cloud-Gaming-Dienste an

Darüber hinaus bietet die zunehmende Verbreitung der Cloud-Infrastruktur reichlich Rechen-, Speicher- und Kommunikationsressourcen auf zuverlässige, kostengünstige und wartungsarme Weise. Verschiedene Gaming-Anwendungen werden diese Cloud-Computing-Ressourcen nutzen, da Gaming-Dienste einer der am schnellsten wachsenden Sektoren für Cloud-Computing in China sind

Die Auswirkungen von COVID-19 führten zu In-Game-Verzögerungen und Umfangsverkleinerungen, die voraussichtlich verhindern würden, dass der Konsolenspielsektor die gleichen Zuwächse verzeichnen würde wie eine mobile Plattform. COVID-19 verwüstete China, aber Unternehmen, deren Infrastruktur auf Online-Werbeverkäufen und In-Game-Käufen basiert, waren weniger betroffen (Quelle Lyndon Gaming). Aber die Pandemie hat die Art und Weise, wie viel Einnahmen Werbeverkäufe und In-Game-Käufe einbringen, grundlegend verändert. Chinesische Spieleentwickler passen ihre Monetarisierungsmodelle an, um die Auswirkungen auf ihre Einnahmequellen zu verringern

Gaming-Branche – in China Größen- und Anteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)