Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für Augmented Reality und Mixed Reality – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Der Augmented-Reality-Markt ist nach Typ (Hardware, Software), vertikalen Endbenutzern (Gaming, Bildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel und Werbung, Automobil, Militär und Verteidigung) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika) segmentiert und Naher Osten und Afrika). Der Mixed-Reality-Markt ist nach Endbenutzervertikalen (Verbraucher, Medizin und Gesundheitswesen, Industrie) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika) segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig in Mio. USD angegeben.

Marktgröße für Augmented Reality und Mixed Reality

Zusammenfassung des Augmented-Reality-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 41.50 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Niedrig

Hauptakteure

Hauptakteure des Augmented Reality- und Mixed Reality-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktanalyse für Augmented Reality und Mixed Reality

Augmented Reality wird voraussichtlich eine CAGR von 41,50 % verzeichnen und ein Mixed-Reality-Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine CAGR von 43,28 % verzeichnen. Die Welt ist völlig in zwei Technologien vertieft Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Eine unglaubliche Verschmelzung dieser beiden ist zu einer erweiterten Realität geworden, die als Mixed Reality bekannt ist. Es ist eine nahtlose Schnittstelle zwischen Augmented Reality und Virtual Reality und vereint beide virtuellen Welten.

  • Augmented Reality (AR) erlebte im laufenden Jahr mit der explosionsartigen Verbreitung der kommerziellen Nutzung der Technologie ein beispielloses Wachstum. Es wird erwartet, dass es in den kommenden Jahren einer der wichtigeren Schwerpunkte sein wird, da bedeutende Technologiemarktführer wie Apple, Google, Facebook, Microsoft und Amazon in Innovation und Akzeptanz investieren. Die Verbreitung von Smartphones und die weit verbreitete Einführung von AR im mobilen Gaming treiben den Markt voran, und große Anbieter auf dem Markt entwickeln zunehmend Lösungen für dieses Segment.
  • Mobile-Vermarkter nutzen AR für verschiedene Zwecke und erreichen mehrere wichtige Ziele. Mobiltelefone helfen Kunden, den Weg in ein Geschäft zu finden, indem sie optimierte Informationen bereitstellen, zum Verkauf anregen, indem sie interaktive Erlebnisse schaffen, und aussagekräftige Daten zu Demografie und Verhalten sammeln, indem sie analysieren, wer über die App interagiert hat.
  • AR wurde zunehmend in bestehende Anwendungen und Plattformen implementiert, darunter Gamification zur Kundenbindung, AR-Anwendungen, Social-Media-basiertes Marketing und Unternehmenszusammenarbeit für einheitliche Arbeitsplatzkommunikation (wie Microsoft HoloLens zur Bewertung von Versicherungsrisiken). Darüber hinaus wird erwartet, dass Spieleentwickler AR als Unterscheidungsmerkmal nutzen, das neue Downloads fördern könnte.
  • Eine der großen Herausforderungen der AR-Technologie besteht darin, das breitere Publikum – den breiteren Markt – aufzuklären. Die derzeit entwickelten Anwendungen (zur Verwendung auf Smartphones, Tablets und Wearables) sind auf einzelne Benutzer beschränkt. Damit AR zugänglicher wird, ist die Schaffung einheitlicher und optimierter Mehrbenutzererlebnisse ein Muss. Im aktuellen Marktszenario ist die Verfügbarkeit solcher Produkte begrenzt. Dies stellt eine erhebliche Herausforderung für das Marktwachstum dar.
  • Covid-19 hat sich positiv auf die Nachfrage nach AR/VR-Hardware ausgewirkt, und Unternehmen auf der ganzen Welt versuchen, Wege zu finden, wie sie ihre internen und geografisch verteilten Teams dazu bringen können, während der Krise zu kommunizieren, zusammenzuarbeiten und einen Weg nach vorne zu finden. Auch nach dem Ende des Lockdowns dürfte die dadurch verursachte Verhaltensänderung noch deutlich länger anhalten. Von den Menschen wird erwartet, dass sie sozial distanziert bleiben, aber sie wären bei der Nutzung von Technologien und der umfassenden Realität praktisch nah dran. Diese Plattformen und Technologien können in erster Linie die Führung und das Wachstum mehrerer Unternehmen ermöglichen, unabhängig von den Herausforderungen, die sich aus der sozialen Distanzierung ergeben.

Markttrends für Augmented Reality und Mixed Reality

Zunehmende Anwendungen von Augmented Reality treiben das Marktwachstum voran

  • Im aktuellen Marktszenario ist die virtuelle Realität führend auf dem Massenmarkt, vor allem aufgrund der breiten Verfügbarkeit kostengünstiger VR-Geräte. Allerdings haben niedrigere Kosten für Lösungen und Fortschritte bei Bilderkennungs- und Ortungsdiensten das Potenzial des AR-Marktes vergrößert.
  • Die Präzision von Indoor-Ortungsdiensten ist erheblich gestiegen und ermöglicht AR-Ortungsfunktionen für die Fahrzeug-, Campus- und Gebäudenavigation und -identifizierung. Bilderkennungsfunktionen haben es Unternehmen ermöglicht, AR zur Objektidentifizierung und -anzeige zu nutzen, indem sie die Entscheidungsfindung in Echtzeit unterstützen. Beispielsweise können Feuerwehrleute mithilfe von AR die Umgebungstemperatur ermitteln oder einen Gebäudeplan ermitteln, um Ausgänge und potenziell gefährliche Bereiche zu ermitteln. Diese Technologien zusammen bieten verschiedene Vorteile der Verwendung von AR als internes Tool. Dazu gehört die Verbesserung aktueller Geschäftsprozesse, die Erleichterung und Optimierung aktueller Technologien sowie die Bereitstellung von Geschäftsinnovationen.
  • Darüber hinaus soll die Verbesserung des Einkaufserlebnisses durch die Integration von AR mit Technologien (wie Beacons und RFID) Marken dabei helfen, ihre Dienstleistungen zu personalisieren und hervorzuheben und so die Lücke zwischen Kundenerwartungen und Geschäftsprodukten und -dienstleistungen zu schließen. Laut einer von Snap Inc. durchgeführten Umfrage gab es verschiedene Gründe, warum Menschen auf der ganzen Welt daran interessiert wären, Augmented Reality beim Online-Shopping einzusetzen. Ein Drittel der Befragten gab an, dass sie AR verwenden würden, um eine vollständige 360-Grad-Ansicht eines Produkts zu erleben, während ein weiteres Drittel sagte, sie würden damit sehen, wie Produkte auf ihnen erscheinen würden. Jeder fünfte Käufer gab an, dass er daran interessiert sei, dass die Technologie sein Einkaufserlebnis angenehmer machen könnte.
  • Auch verschiedene Kosmetikunternehmen und -marken implementieren AR in der Wirtschaft. Sephora nutzt beispielsweise AR-Technologie, um Kunden die Möglichkeit zu geben, verschiedene Looks, Augen, Lippen, Wangenprodukte und Farben auf ihren digitalen Gesichtern auszuprobieren. Dies ist eine Gelegenheit, den Umsatz anzukurbeln und den Kunden eine unterhaltsame Möglichkeit zu bieten, neue Looks auszuprobieren. Ebenso nutzt Rolex AR, um zum Kauf anzuregen. Das Unternehmen hat ein virtuelles Anprobeerlebnis entwickelt, bei dem potenzielle Kunden verschiedene Stile und Modelle ausprobieren können.
  • Es gibt einige faszinierende Anwendungen für Augmented Reality im Gesundheitswesen, von der Möglichkeit, Medizinstudenten in AR-Umgebungen zu trainieren, bis hin zu Telemedizinoptionen, die es Medizinern ermöglichen, mit Patienten zu interagieren. Beispielsweise kann AccuVein, ein Handgerät, das Venennetzwerk eines Patienten scannen und mithilfe von AR-Diagnosetools zu einer Reduzierung der Eskalationen um 45 % führen.
  • Es wird erwartet, dass die Zukunft des AR-Marktes durch die Verschmelzung der virtuellen und physischen Welt bereichert wird, um neue, ansprechende, interaktive und personalisierte Erlebnisse zu schaffen, die sowohl den Kunden als auch dem Unternehmen zugute kommen.
Hauptgründe, warum Online-Käufer an der Nutzung von AR interessiert wären, in Prozent, weltweit, 2021

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich der am schnellsten wachsende Markt sein

  • Im asiatisch-pazifischen Raum wird AR zunehmend für verschiedene Anwendungen eingesetzt, beispielsweise in der Automobilbranche, im Gesundheitswesen, in der Fertigung, im Unterhaltungssektor, in der Infrastruktur sowie im öffentlichen und privaten Sektor. Dies ist einer der wesentlichen Faktoren, die zum Wachstum des AR-Marktes in der Region beitragen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die wachsenden Investitionen der Regierung und privater Institutionen in die Entwicklung von Start-ups auf AR-Basis das Marktwachstum im Prognosezeitraum vorantreiben werden.
  • China ist einer der größten Smartphone-Märkte, gefolgt von Indien. Mit der zunehmenden Verbreitung mobiler AR-Anwendungen spielen Smartphones eine bedeutende Rolle bei der Entwicklung des AR-Marktes in Form von mobiler AR. Es wird erwartet, dass die steigende Smartphone-Nachfrage in China und Indien, gefolgt von Japan, Südkorea und Australien, weitere Wachstumschancen für den Markt in der Region bieten wird.
  • Im Gesundheitswesen hilft AR bei der Interaktion mit Informationen über Sprachbefehle, Gesten und Bewegungsverfolgung. Unternehmen haben auch die Verbreitung vernetzter Geräte erhöht und in die Herstellung verschiedener Arten von Geräten investiert, die mit AR ausgestattet sind, wie z. B. Handheld-Displays, Head-Mounted-Displays usw., was AR im Gesundheitsmarkt weiter vorantreibt.
  • Verschiedene Unternehmen freuen sich darauf, ein Augmented-Reality-Ökosystem für Unternehmen in Indonesien aufzubauen. Indosat Ooredoo arbeitet beispielsweise mit Snap zusammen, um die Einführung von Augmented Reality zu beschleunigen, mit dem Ziel, Innovationen im Bereich AR voranzutreiben, um Gemeinden und Unternehmen trotz der Pandemie einander näher zu bringen. Im Rahmen der Partnerschaft würden Indosat Ooredoo und Snap mehrere AR-spezifische Programme starten, um Indonesier zu stärken und einzubinden und Geschäftsmöglichkeiten in Indonesien zu entwickeln.
Augmented Reality Mixed Reality-Markt – Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über die Augmented Reality- und Mixed Reality-Branche

Der Augmented Reality- und Mixed Reality-Markt ist aufgrund der Präsenz sowohl globaler Player als auch kleiner und mittlerer Unternehmen stark fragmentiert. Die Hauptakteure auf dem Markt sind unter anderem Google LLC (Alphabet Inc.), Seiko Epson Corporation, Vuzix Corporation, Realwear Inc. und Dynabook Americas Inc. (Sharp Corporation). Marktteilnehmer verfolgen Strategien wie Partnerschaften, Fusionen, Innovationen und Übernahmen, um ihr Produktangebot zu verbessern und nachhaltige Wettbewerbsvorteile zu erlangen.

  • Im November 2022 Vuzix Corporation, einer der führenden Anbieter von Smart Glasses und Augmented Reality (AR)-Technologie und -Produkten, gab bekannt, dass Vuzix M400C Smart Glasses jetzt für Kundenbestellungen in den USA, Kanada, Großbritannien, der EU und Japan verfügbar sind. Die Datenbrille Vuzix M400C verwendet denselben bewährten Formfaktor wie die Flaggschiff-Datenbrille M400 des Unternehmens und ist mit einer Autofokus-HD-Kamera ausgestattet, die 1080p-Videos mit 60 Bildern pro Sekunde streamen kann, einem gestochen scharfen OLED-Display mit geräuschunterdrückendem Mikrofon, Sprachsteuerung, Lautsprecher, Tasten usw Touchpad, alle nach IP67-Standards gebaut.

Marktführer im Bereich Augmented Reality und Mixed Reality

  1. Google LLC (Alphabet Inc.)

  2. Seiko Epson Corporation

  3. Vuzix Corporation

  4. Realwear Inc.

  5. Dynabook Americas Inc. (Sharp corporation)

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Augmented Reality- und Mixed Reality-Marktnachrichten

  • Oktober 2022 Micledi Microdisplays, ein führender Entwickler von microLED-Displays für Augmented Reality (AR)-Brillen, und Kura Technologies, einer der weltweit führenden Innovatoren bei AR-Headsets, gaben eine Zusammenarbeit zur Herstellung von AR-Brillen bekannt. Die neuen Brillen wurden von Kura entworfen und verfügen über die einzigartigen 300-mm-MicroLED-Displays von MICLEDI, um die Leistung zu erreichen, die für Kuras nächste Generation von AR-Brillen erforderlich ist.
  • Mai 2022 VuzixCorporation gibt eine Vereinbarung mit Atomistic SAS (Atomistic) bekannt, einem in Frankreich ansässigen Unternehmen für mLED-Displaylösungen (Micro-Light Emitting Diode). Die Vereinbarung sieht den Entwurf einer kundenspezifischen Rückwandplatine, eine exklusive Lizenz der wichtigsten mLED-Technologie und die Möglichkeit zum Erwerb des Unternehmens vor, was vom Erreichen verschiedener technischer Phasen abhängt. Das Atomistic-Unternehmen würde eine Rückwandplatine auf fortschrittlichen 300-mm-Node-Wafern zusammen mit Unterstützung auf Systemebene von Vuzix liefern, um kommende mLEDs auf der Grundlage seiner innovativen Materialwissenschaft und alternative LEDs von potenziellen Drittanbietern zu unterstützen. Die mLEDs wären für AR-Brillen vorgesehen.

Marktbericht für Augmented Reality und Mixed Reality – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Käufer

                    1. 4.2.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                      1. 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzspieler

                        1. 4.2.5 Wettberbsintensität

                        2. 4.3 Analyse der Branchenwertschöpfungskette

                          1. 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

                          2. 5. MARKTDYNAMIK

                            1. 5.1 Marktführer

                              1. 5.1.1 Zunehmende Anwendungen von Augmented Reality

                                1. 5.1.2 Hohe Nachfrage nach mobilbasierter Augmented Reality

                                2. 5.2 Marktherausforderungen

                                  1. 5.2.1 Technische und regulatorische Probleme

                                3. 6. AUGMENTED REALITY(AR)-MARKTLANDSCHAFT-MARKTSEGMENTIERUNG

                                  1. 6.1 Nach Typ

                                    1. 6.1.1 Hardware

                                      1. 6.1.2 Software

                                      2. 6.2 Nach Endbenutzer-Branche

                                        1. 6.2.1 Spielen

                                          1. 6.2.2 Ausbildung

                                            1. 6.2.3 Gesundheitspflege

                                              1. 6.2.4 Einzelhandel und Werbung

                                                1. 6.2.5 Automobil

                                                  1. 6.2.6 Militär und Verteidigung

                                                    1. 6.2.7 Andere Branchen für Endbenutzer

                                                    2. 6.3 Erdkunde

                                                      1. 6.3.1 Nordamerika

                                                        1. 6.3.2 Europa

                                                          1. 6.3.3 Asien-Pazifik

                                                            1. 6.3.4 Rest der Welt (Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika)

                                                          2. 7. MIXED REALITY(AR)-MARKTLANDSCHAFT – MARKTSEGMENTIERUNG

                                                            1. 7.1 Nach Endbenutzer-Branche

                                                              1. 7.1.1 Verbraucher

                                                                1. 7.1.2 Medizin und Gesundheitswesen

                                                                  1. 7.1.3 Industriell

                                                                    1. 7.1.4 Andere Endbenutzer-Branchen (Bildung, Militär und Verteidigung)

                                                                    2. 7.2 Nach Geographie

                                                                      1. 7.2.1 Nordamerika

                                                                        1. 7.2.2 Europa

                                                                          1. 7.2.3 Asien-Pazifik

                                                                            1. 7.2.4 Rest der Welt (Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika)

                                                                          2. 8. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                            1. 8.1 Firmenprofile

                                                                              1. 8.1.1 Google LLC (Alphabet Inc.)

                                                                                1. 8.1.2 Seiko Epson Corporation

                                                                                  1. 8.1.3 Vuzix Corporation

                                                                                    1. 8.1.4 Realwear Inc.

                                                                                      1. 8.1.5 Dynabook Americas Inc. (Sharp corporation)

                                                                                        1. 8.1.6 Niantic Inc.

                                                                                          1. 8.1.7 Optinvent

                                                                                            1. 8.1.8 Atheer Inc.

                                                                                              1. 8.1.9 Blippar.com Ltd

                                                                                                1. 8.1.10 PTC Inc.

                                                                                                  1. 8.1.11 Ultraleap Limited

                                                                                                    1. 8.1.12 Wikitude GMBH

                                                                                                      1. 8.1.13 TechSee Augmented Vision Ltd

                                                                                                        1. 8.1.14 Microsoft Corporation

                                                                                                          1. 8.1.15 HP Development Company LP

                                                                                                            1. 8.1.16 Dell Technologies Inc.

                                                                                                              1. 8.1.17 AsusTek Computer Inc.

                                                                                                                1. 8.1.18 Samsung Electronics Company Limited

                                                                                                                  1. 8.1.19 Acer Inc.

                                                                                                                    1. 8.1.20 Magic Leap Inc.

                                                                                                                      1. 8.1.21 Amber Garage (Holokit)

                                                                                                                        1. 8.1.22 Occipital Inc.

                                                                                                                      2. 9. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                                                        1. 10. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                                                          **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                                                          bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                                                          Segmentierung der Augmented Reality- und Mixed Reality-Branche

                                                                                                                          Augmented Reality führt den Benutzer nicht in die virtuelle Welt. Es wertet Objekte in der aktuellen Welt lediglich durch die Überlagerung virtueller Bilder auf. AR platziert also virtuelle Objekte in einer Umgebung, die in der realen Welt existiert.

                                                                                                                          Mixed Reality verbindet die Aspekte der virtuellen Welt mit denen der realen Welt. Es ermöglicht Benutzern, mit den beiden Welten zu interagieren. Im Gegensatz zu AR werden virtuelle Objekte in MR nicht nur überlagert. Benutzer können mit ihnen interagieren. Es ist das Hauptmerkmal, das MR von AR unterscheidet.

                                                                                                                          Der Augmented-Reality-Markt ist nach Typ (Hardware, Software), vertikalen Endbenutzern (Gaming, Bildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel und Werbung, Automobil, Militär und Verteidigung) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika) segmentiert und Naher Osten und Afrika).

                                                                                                                          Der Mixed-Reality-Markt ist nach Endbenutzervertikalen (Verbraucher, Medizin und Gesundheitswesen, Industrie) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika) segmentiert.

                                                                                                                          Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig in Mio. USD angegeben.

                                                                                                                          Nach Typ
                                                                                                                          Hardware
                                                                                                                          Software
                                                                                                                          Nach Endbenutzer-Branche
                                                                                                                          Spielen
                                                                                                                          Ausbildung
                                                                                                                          Gesundheitspflege
                                                                                                                          Einzelhandel und Werbung
                                                                                                                          Automobil
                                                                                                                          Militär und Verteidigung
                                                                                                                          Andere Branchen für Endbenutzer
                                                                                                                          Erdkunde
                                                                                                                          Nordamerika
                                                                                                                          Europa
                                                                                                                          Asien-Pazifik
                                                                                                                          Rest der Welt (Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika)

                                                                                                                          Häufig gestellte Fragen zur Augmented Reality- und Mixed Reality-Marktforschung

                                                                                                                          Der Augmented Reality- und Mixed Reality-Markt wird im Prognosezeitraum (2024–2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 41,5 % verzeichnen.

                                                                                                                          Google LLC (Alphabet Inc.), Seiko Epson Corporation, Vuzix Corporation, Realwear Inc., Dynabook Americas Inc. (Sharp corporation) sind die wichtigsten Unternehmen, die im Augmented Reality- und Mixed Reality-Markt tätig sind.

                                                                                                                          Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                                                          Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Augmented Reality- und Mixed Reality-Markt.

                                                                                                                          Der Bericht deckt die historische Marktgröße von Augmented Reality und Mixed Reality für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße von Augmented Reality und Mixed Reality für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                                                          Branchenbericht Augmented Reality und Mixed Reality

                                                                                                                          Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Augmented Reality und Mixed Reality im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Augmented Reality- und Mixed Reality-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                                                          close-icon
                                                                                                                          80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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