Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für Augmented Reality – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)

Die Analyse des globalen Augmented-Reality-Marktes ist nach Typ (Hardware und Software), Endbenutzerbranche (Gaming, Bildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel und Werbung, Automobil sowie Militär und Verteidigung) und Geografie segmentiert. Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Bezug auf den Wert (in Milliarden US-Dollar) angegeben.

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Zusammenfassung des Augmented-Reality-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 42.48 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 248.38 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 42.36 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika

Hauptakteure

Hauptakteure des Augmented-Reality-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktanalyse für Augmented Reality (AR).

Die Größe des Augmented-Reality-Marktes wird im Jahr 2024 auf 42,48 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 248,38 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 42,36 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Augmented Reality wird wahrscheinlich eine neue Möglichkeit darstellen, die Fähigkeiten von Einzelhändlern einzubeziehen und zu erweitern. Die Möglichkeiten von Augmented Reality sind endlos, insbesondere in Kombination mit der sich ständig weiterentwickelnden drahtlosen Technologie, die die Integration mobiler Geräte und Haushaltsgeräte ermöglicht, um den Endbenutzern ein verbessertes vernetztes Erlebnis zu bieten. Es wird erwartet, dass enorme potenzielle Chancen in der Biotechnologie und im Gesundheitswesen das Wachstum des Augmented-Reality-Marktes im Prognosezeitraum vorantreiben werden.

  • Während AR noch über ein Jahrzehnt davon entfernt ist, sein volles Marktpotenzial auszuschöpfen, haben die technologischen Fortschritte in der Raumfahrtindustrie den in den letzten zwei Jahren untersuchten Markt beschleunigt. Die zunehmende Verfügbarkeit von Inhalten und die Einführung von Entwicklertools wie ARKit treiben das Wachstum dieses Segments voran. Auch die wachsende Akzeptanz und Verfügbarkeit der Cloud waren wichtige Treiber für den AR-Markt. Es bietet die Plattform und Infrastruktur, um die Skalierbarkeitsbeschränkungen von AR-Erlebnissen vor Ort zu überwinden.
  • Im Prognosezeitraum werden voraussichtlich rund 800 Millionen Smartphones mit AR-unterstützter Hardware, Verarbeitungseinheiten, Grafikprozessoren (GPUs), digitalen Signalprozessoren (DSPs) und neuronalen Chips ausgestattet sein, um sie mit Strom zu versorgen. Es wird erwartet, dass die dedizierte AR-Unterstützung innerhalb eines Standardbetriebssystems mit geringeren Kosten für die Entwicklung von AR-Apps den untersuchten Markt in naher Zukunft erweitern wird.
  • Auch die Automobilindustrie bewegt sich in Richtung Augmented-Reality-Geschäft. Viele Automobilunternehmen nutzen Technologien der künstlichen Intelligenz und Augmented Reality (durch Head-up-Displays), um ihre Präsenz auf dem Markt zu markieren. Hersteller wie BMW, Mercedes-Bez, Chevrolet, Toyota und Volvo haben bereits Augmented-Reality-Funktionen integriert. Darüber hinaus investieren neue Automobilhersteller in diesen Bereich, um neue Anwendungen zu erforschen.
  • Das Potenzial der Augmented-Reality-Technologie zur Transformation der Innennavigation; Beispielsweise hat das Softwareentwicklungsunternehmen MobiDev die Innennavigation mithilfe von AR-Technologie verändert. Mithilfe der ARcore-Technologie des Unternehmens kann der beste Weg zum gewünschten Standort vorgeschlagen und auf einem mobilen Gerät angezeigt werden. In Bezug auf die Outdoor-Navigation kann die Augmented-Reality-Technologie (AR) Touristen dabei helfen, Touristenattraktionen und geeignete Unterkünfte über AR-basierte virtuelle Touren zu finden. Beispielsweise nutzt Hub Hotels by Premier Inn Augmented-Reality-Technologie, um seine Zimmer in Stadtpläne zu verwandeln, die Besucher zu den wichtigsten Sehenswürdigkeiten der Region führen. Daher wird erwartet, dass bestehende Akteure im Reise- und Tourismussektor mit zunehmender AR-Technologie in der Navigation mehr AR-basierte Lösungen wünschen werden.
  • Darüber hinaus könnten sich inmitten der COVID-19-Krise physische Sperrungen in wichtigen Regionen positiv auf die Nachfrage nach AR/VR-Hardware auswirken. Unternehmen auf der ganzen Welt versuchen, Wege zu finden, wie sie ihre internen und geografisch verteilten Teams dazu bringen können, während der Krise zu kommunizieren, zusammenzuarbeiten und einen Weg nach vorne zu finden. Diese Krise kann als Beschleuniger für die bestehenden Trends bei der Einführung von AR/VR in Unternehmen wirken.

Markttrends für Augmented Reality (AR).

Hardware soll stärker wachsen

  • Eines der herausragenden Merkmale der AR-Technologie ist die Art der verwendeten Hardware, da AR ohne externe Geräte realisiert werden kann. Aus Hardware-Sicht haben Heads-up-Displays mit frühen Formen der künstlichen Intelligenz (KI) Unternehmen dazu gezwungen, mit Tools zu experimentieren, die die Möglichkeiten der Augmented Reality (AR) nutzen. Durch die Überlagerung digitaler Informationen und Objekte über physischer Umgebungen kann AR die Interaktion mit Verbrauchern auf die nächste Ebene heben.
  • Die meisten Unternehmen wie Daqri, Meta, ODG, Vuzix, Options usw. stellen AR-Headsets her, die sich auf Unternehmensanwendungen für ihre Geräte konzentrieren. So ist beispielsweise im September 2022 die zweite Ausgabe der Augmented-Reality-Plattform für Unternehmen von Magic Leap, bekannt als Magic Leap 2, in den Handel gekommen. Der Magic Leap 2 ist derzeit für alle Verbraucher weltweit zugänglich. Das kleinste und leichteste Augmented-Reality-Tool für Unternehmen ist Magic Leap 2. Der Markt wird im Prognosezeitraum aufgrund der erhöhten Verfügbarkeit von Hardwaregeräten wahrscheinlich wachsen.
  • Darüber hinaus wird der Verbrauch von Chips steigen, da Unternehmen im wettbewerbsintensiven Unterhaltungselektroniksektor die Qualität von Mobiltelefonen, Laptops, digitalen Rekordern und anderen Geräten ständig verbessern. Im Schwerpunktzeitraum werden eine wachsende Gaming-Community, die Einführung mobiler Geräte und Spielekonsolen sowie technologische Fortschritte diese Expansion vorantreiben.
  • Aufgrund der starken Abhängigkeit von der Hardware wird erwartet, dass der Bedarf an genauen Messungen zu Hardwareänderungen führt, insbesondere zur Taktsynchronisierung aller beteiligten Sensoren. Es wird erwartet, dass die Kamera mit hoher Auflösung, kombiniert mit einer Reihe von IR-Sensoren und IMUs, im Einklang mit der präzisen Schätzung im 3D-Raum entwickelt wird. Ähnliche Trends werden bei den Halbleiterunternehmen erwartet, die diese Technologien in ihre neuesten Chips integrieren, um präzise AR-Frameworks zu unterstützen.
  • Darüber hinaus verlassen sich Unternehmen auf MR-Geräte, um das Wissen der Menschen über die Welt durch die Überlagerung von Informationen aus der realen Welt erheblich zu erweitern. Es kann auch die Zusammenarbeit verbessern, indem es Remote-Teams ermöglicht, die Arbeit in Echtzeit zu sehen und präziseres Feedback zu geben. Für den Unterhaltungsbereich erfordern erfolgreiche Mixed-Reality-Inhalte eine emotionale Verbindung zwischen dem Zuschauer und seinem Erlebnis.
Augmented-Reality-Markt Anteil der Supply-Chain-Führungskräfte, die von 2017 bis 2019 weltweit Investitionen in AR und/oder VR planen

Nordamerika verzeichnet deutliches Wachstum

  • Es wird erwartet, dass der nordamerikanische AR-Markt im Prognosezeitraum erheblich wachsen wird, da eine große Anzahl von Anbietern ebenfalls erhebliche Investitionen in Marktinnovationen tätigt und die USA den globalen Softwaremarkt dominieren.
  • Die Region dient als Zentrum für Spitzentechnologie. Für die Expansion des Marktes werden die Industrialisierung und das zunehmende Bewusstsein für Arbeitssicherheit verantwortlich gemacht. Darüber hinaus unterstützen die zunehmenden Anwendungen von Augmented Reality im Einzelhandel und in der Automobilindustrie die Marktgröße.
  • Es wird erwartet, dass die Vereinigten Staaten einer der innovativsten AR-Märkte sein werden. Die meisten Unternehmen, die diese Technologie weiterentwickeln, haben ihren Sitz in den Vereinigten Staaten. Die hohe Technologiepräsenz und die einfache Verfügbarkeit intelligenter Geräte haben einen soliden regionalen AR-Markt geschaffen. Das AR-Produkt von Microsoft, Hololens, wurde erstmals in den USA und Kanada veröffentlicht und stieß bei den Verbrauchern im Land auf positive Resonanz.
  • Darüber hinaus weist die Region die höchste Akzeptanzrate intelligenter Geräte auf, insbesondere Smartwatches und Datenbrillen. Da intelligente Geräte, insbesondere Smartphones, eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des AR-Marktes spielen, bietet die Region im Prognosezeitraum große Chancen für den untersuchten Markt.
  • Intelligentes Glas ist ein weiteres Segment, das in der Region eine massive Verbreitung von AR-Technologien verzeichnet und im Prognosezeitraum voraussichtlich erheblich wachsen wird. Beispielsweise stellte Snapchat Anfang 2022 neue Augmented-Reality-Einkaufserlebnisse, das Dress-Up-Tool und mehr vor. Mithilfe der neuesten Technologie von Snapchat können Markenshops AR-Linsen entwickeln, mit denen Kunden in Augmented Reality Schuhe oder Bekleidung ihrer Marken anprobieren können.
Augmented-Reality-Markt Prognostizierter Anteil der Verbraucher, die bis 2025 weltweit AR beim Online-Kauf von Produkten verwendet haben, nach Ländern

Überblick über die Augmented Reality (AR)-Branche

Der Augmented-Reality-Markt gewinnt an Wettbewerbsfähigkeit. Viele Unternehmen erhöhen ihre Marktpräsenz, indem sie neue Verträge abschließen und neue Märkte erschließen. Unternehmen wie Vuzix und Meta haben unter anderem mit Fortune-500-Unternehmen und anderen großen Technologiegiganten wie Caterpillar, Porsche und SAP zusammengearbeitet, um den Verkauf ihrer AR-Datenbrillen zu steigern.

  • Februar 2022 – Altoida Inc., ein Anbieter von Augmented Reality, kündigte eine Zusammenarbeit mit Click Therapeutics an, um AR-Technologie zu nutzen, um grundlegende Kognitionsmetriken besser zu verstehen und zu erfahren, wie sie die Patientenergebnisse beeinflussen können.
  • September 2022 – Meta Immersive Learning und Simplilearn, eine Bildungsplattform für Bildungstechnologie, haben zusammengearbeitet, um das Schulungsprodukt Spark AR zu entwickeln. Das Programm nutzt Augmented Reality, um Kenntnisse über die Fähigkeiten zu vermitteln, die zur Erzielung grundlegender Effekte erforderlich sind. Studenten können mit den 3D-Modellierungs-, Texturierungs- und anderen Funktionen von Spark AR Studio forschen, um ihre Berufe voranzutreiben.

Marktführer im Bereich Augmented Reality (AR).

  1. Google LLC (ALPHABET INC.)

  2. Seiko Epson Corporation

  3. Vuzix Corporation

  4. RealWear Inc.

  5. Toshiba Corporation

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Augmented Reality-Marktkonzentration
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Marktnachrichten für Augmented Reality (AR).

  • Januar 2022 – Qualcomm und Microsoft kündigten eine Partnerschaft an, um Augmented Reality voranzutreiben und zu beschleunigen und neue Portale zum Metaversum zu öffnen. Die Unternehmen werden zusammenarbeiten, um einzigartige Augmented-Reality-Chips zu entwickeln und Softwareplattformen zu integrieren.
  • September 2022 – Die führende Augmented Reality (AR)-Technologie- und Content-Plattform Blippar hat ihr WebAR SDK in Unity integriert und ermöglicht es Unity-Entwicklern so, einfache AR-Erlebnisse zu erstellen, die schnell an jeden Webbrowser verteilt werden können. Unity-Entwickler können dank des Blippar SDK Beta-Plug-ins WebAR-Erlebnisse erstellen und verteilen, ohne zwischen verschiedenen Plattformen hin- und herwechseln zu müssen.

Augmented Reality (AR)-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Marktdefinition und Umfang

      1. 1.2 Studienannahmen

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchen-Stakeholder-Analyse

                1. 4.3 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                  1. 4.3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                    1. 4.3.2 Verhandlungsmacht der Verbraucher

                      1. 4.3.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                        1. 4.3.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                          1. 4.3.5 Wettberbsintensität

                        2. 5. MARKTDYNAMIK

                          1. 5.1 Marktführer

                            1. 5.1.1 Zunehmende Anwendungen von Augmented Reality

                              1. 5.1.2 Hohe Nachfrage nach mobilbasierter Augmented Reality

                              2. 5.2 Marktherausforderungen

                                1. 5.2.1 Technische und regulatorische Probleme

                                2. 5.3 AUSWIRKUNGEN VON COVID-19 AUF DIE AR UND VERBUNDENE MÄRKTE

                                3. 6. SCHLÜSSELTECHNOLOGIE-INVESTITIONEN

                                  1. 6.1 Cloud-Technologie

                                    1. 6.2 Künstliche Intelligenz

                                      1. 6.3 Internet-Sicherheit

                                        1. 6.4 Digitale Dienste

                                        2. 7. MARKTSEGMENTIERUNG

                                          1. 7.1 Nach Typ

                                            1. 7.1.1 Hardware

                                              1. 7.1.1.1 Eigenständige

                                                1. 7.1.1.2 Angebunden

                                                  1. 7.1.1.3 Bildschirmloser Viewer

                                                  2. 7.1.2 Software

                                                  3. 7.2 Vom Endbenutzer

                                                    1. 7.2.1 Spielen

                                                      1. 7.2.2 Ausbildung

                                                        1. 7.2.3 Gesundheitspflege

                                                          1. 7.2.4 Einzelhandel und Marketing

                                                            1. 7.2.5 Automobil

                                                              1. 7.2.6 Militär und Verteidigung

                                                                1. 7.2.7 Andere Branchen für Endbenutzer

                                                                2. 7.3 Erdkunde

                                                                  1. 7.3.1 Nordamerika

                                                                    1. 7.3.1.1 UNS

                                                                      1. 7.3.1.2 Kanada

                                                                      2. 7.3.2 Europa

                                                                        1. 7.3.2.1 Deutschland

                                                                          1. 7.3.2.2 Vereinigtes Königreich

                                                                            1. 7.3.2.3 Frankreich

                                                                              1. 7.3.2.4 Italien

                                                                                1. 7.3.2.5 Rest von Europa

                                                                                2. 7.3.3 Asien-Pazifik

                                                                                  1. 7.3.3.1 Indien

                                                                                    1. 7.3.3.2 China

                                                                                      1. 7.3.3.3 Japan

                                                                                        1. 7.3.3.4 Rest des asiatisch-pazifischen Raums

                                                                                        2. 7.3.4 Rest der Welt

                                                                                      2. 8. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                                        1. 8.1 Firmenprofile

                                                                                          1. 8.1.1 Google LLC (ALPHABET INC.)

                                                                                            1. 8.1.2 Seiko Epson Corporation

                                                                                              1. 8.1.3 Vuzix Corporation

                                                                                                1. 8.1.4 Realwear Inc.

                                                                                                  1. 8.1.5 Dynabook Europe GmbH

                                                                                                    1. 8.1.6 Daqri

                                                                                                      1. 8.1.7 Optinvent

                                                                                                        1. 8.1.8 Kopin Corporation

                                                                                                          1. 8.1.9 Lenovo Group Limited

                                                                                                            1. 8.1.10 Fujitsu Limited

                                                                                                          2. 9. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                                            1. 10. MARKTCHANCEN UND AUSBLICK

                                                                                                              **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                                              bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
                                                                                                              Holen Sie sich jetzt einen Preisnachlass

                                                                                                              Segmentierung der Augmented Reality (AR)-Branche

                                                                                                              Objekte in der realen Welt werden durch computergenerierte Bildeigenschaften in Augmented Reality (AR) verbessert, die manchmal viele Sinne wie akustische, visuelle, somatosensorische, haptische und olfaktorische Sinne umfassen können. Ein System, das virtuelle und reale Gegenstände zuverlässig in 3D registriert, die reale und virtuelle Welt zusammenführt und eine Interaktion in Echtzeit ermöglicht, wird als Augmented Reality (AR) bezeichnet.

                                                                                                              Der Augmented-Reality-Markt ist nach Typ (Hardware und Software), Endbenutzerbranche (Spiele, Bildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel und Werbung, Automobil sowie Militär und Verteidigung) und Geografie segmentiert.

                                                                                                              Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Bezug auf den Wert (in Milliarden US-Dollar) angegeben.

                                                                                                              Nach Typ
                                                                                                              Hardware
                                                                                                              Eigenständige
                                                                                                              Angebunden
                                                                                                              Bildschirmloser Viewer
                                                                                                              Software
                                                                                                              Vom Endbenutzer
                                                                                                              Spielen
                                                                                                              Ausbildung
                                                                                                              Gesundheitspflege
                                                                                                              Einzelhandel und Marketing
                                                                                                              Automobil
                                                                                                              Militär und Verteidigung
                                                                                                              Andere Branchen für Endbenutzer
                                                                                                              Erdkunde
                                                                                                              Nordamerika
                                                                                                              UNS
                                                                                                              Kanada
                                                                                                              Europa
                                                                                                              Deutschland
                                                                                                              Vereinigtes Königreich
                                                                                                              Frankreich
                                                                                                              Italien
                                                                                                              Rest von Europa
                                                                                                              Asien-Pazifik
                                                                                                              Indien
                                                                                                              China
                                                                                                              Japan
                                                                                                              Rest des asiatisch-pazifischen Raums
                                                                                                              Rest der Welt

                                                                                                              Häufig gestellte Fragen zur Augmented Reality (AR)-Marktforschung

                                                                                                              Es wird erwartet, dass die Größe des Augmented-Reality-Marktes im Jahr 2024 42,48 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 42,36 % auf 248,38 Milliarden US-Dollar wachsen wird.

                                                                                                              Im Jahr 2024 wird die Größe des Augmented-Reality-Marktes voraussichtlich 42,48 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                                              Google LLC (ALPHABET INC.), Seiko Epson Corporation, Vuzix Corporation, RealWear Inc., Toshiba Corporation sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Augmented Reality-Markt tätig sind.

                                                                                                              Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                                              Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Augmented Reality-Markt.

                                                                                                              Im Jahr 2023 wurde die Größe des Augmented-Reality-Marktes auf 29,84 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Augmented-Reality-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße des Augmented-Reality-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                                              Augmented-Reality-Branchenbericht

                                                                                                              Statistiken zum Marktanteil, der Größe und der Umsatzwachstumsrate von Augmented Reality im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Augmented-Reality-Analyse umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                                              close-icon
                                                                                                              80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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