Animation und VFX Markt-Trends

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Markt-Trends von Animation und VFX Industrie

Es wird erwartet, dass die schnell wachsende Nachfrage nach visuellen Effekten im Multimedia-Sektor das Marktwachstum vorantreiben wird

  • Heutzutage nutzen Verbraucher hochauflösende visuelle Erlebnisse. Kinobesucher verlangen hochwertige Produktionen mit ansprechenden visuellen Effekten, realistischen Animationen und Studios, die mehr Animations- und VFX-Filmaufnahmen umfassen. Außerdem konsumieren Verbraucher immersivere Inhalte auf allen Kanälen, von Ultra-HD-Fernsehern, Tablets und Smartphones bis hin zu Head-Mounted-Geräten. Animationen, VFX und Spielinhalte werden auf OTT-Streaming-Diensten wie Netflix, Amazon Prime, YouTube, Twitter und Facebook fertiggestellt.
  • Die steigende Nachfrage nach Technologie aus verschiedenen Industriezweigen aufgrund des zunehmenden Einsatzes von Simulationen bei der Konstruktion von Industriewerkzeugen durch OEMs trägt zur weltweiten Verbreitung von 3D-Animationslösungen bei. Der zunehmende Einsatz von Simulationssoftware und -lösungen in Branchen wie Architektur und Bauwesen, Fertigung, Medien und Unterhaltung, Verteidigung, Bildung und Gesundheitswesen treibt das Wachstum der Branche voran.
  • Darüber hinaus spielt Cloud Computing eine zentrale Rolle bei der Darstellung und Modellierung von Charakteren, da die cloudbasierte Darstellung von Animationsfilmen effektiver und effizienter ist. Es reduziert den Zeit- und Kostenaufwand im Vergleich zum herkömmlichen Rendering, was voraussichtlich das Marktwachstum im Prognosezeitraum ankurbeln wird. Beispielsweise hat Rodeo FX im Mai 2022 mit Microsoft Azure HPC + AI, einer Hybridumgebung, die Flexibilität der Skalierung gefunden, um vielseitig und agil zu bleiben und spannende neue Projekte anzugehen.
  • In der Unterhaltungs- und Medienbranche ist die Nachfrage nach 3D-Animationen in den letzten Jahren stark gestiegen und die Verbreitung nimmt zu. Neben der verbesserten Einführung von 3D-Animationen und visuellen Effekten hat die Branche den globalen Markt aufgrund anderer wesentlicher Faktoren vorangetrieben. VFX wurde hauptsächlich in Filmen eingesetzt, aber auch die aktuelle Fernsehbranche nutzt es, um die Geschichte und die künstlerische Vision zu stärken und dem Publikum die gewünschte Idee zu vermitteln, da die Nachfrage globaler Verbraucher nach fesselnden hochauflösenden visuellen Erlebnissen wächst.
  • Darüber hinaus könnte die Einführung von KI, VR und AR den globalen Markt für 3D-Animationen ankurbeln. 3D-Animatoren nutzen künstliche Intelligenz (KI) und die Verarbeitung natürlicher Sprache mit einer kognitiven Modellierungsmethode, um den Animationsprozess zu verbessern und zu virtualisieren, um die Simulation und das Benutzererlebnis in 3D-Spielen zu steuern. Das rasante Wachstum des Content-Streamings weltweit hat den Erstellern die Möglichkeit eröffnet, bessere Inhalte zu erstellen, um in der Content-Grafik auf die nächste Ebene zu gelangen. Die Storytelling-Community, die immer bestrebt war, neuere Effekte zu erzielen, hat neue Spielräume geschaffen, vom Experimentieren mit neuen Techniken bis hin zur Integration relevanter fortschrittlicher Technologien in den Medieninhalt.
Animations- und VFX-Markt Einnahmen an den Kinokassen, in Milliarden US-Dollar, weltweit, 2019–2022

Der asiatisch-pazifische Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich das schnellste Wachstum verzeichnen

  • Die Region Asien-Pazifik legt großen Wert auf die Formalisierung professioneller Dienstleistungen in den Bereichen Animation und VFX, um die ständig wachsende Medien- und Unterhaltungsbranche zu unterstützen. Neuseeland und Singapur haben sich zu Zentren für VFX-Künstler entwickelt. Diese Länder verfügen über ein Ökosystem für Animations- und VFX-Schulen, die Fortbildung in verschiedenen Bereichen anbieten.
  • Der zunehmende Konsum von immersiveren Inhalten über mehrere Kanäle, wie Ultra-High-Definition-Fernseher, Tablets und Smartphones bis hin zu Head-Mounted-Geräten, treibt im Prognosezeitraum auch die Nachfrage auf dem Animations- und VFX-Markt an, insbesondere in ganz China.
  • Es wird erwartet, dass die Entwicklung zahlreicher Schulungsprogramme, Software und E-Learning-Plattformen, die simulierte Informationen und Videos in den Lehrplan dieser Region integrieren, zu einem erheblichen Wachstum in der Bildungs- und akademischen Branche führen wird. Viele Bildungseinrichtungen beabsichtigen, Simulationstechnologie in ihre Bildungssysteme zu integrieren, um den Schülern eine fortschrittlichere Lernumgebung zu bieten.
  • Der Einsatz von Simulationstechnologie im gut etablierten Anime-Geschäft des Landes führte zu einem beträchtlichen Umsatzanteil des japanischen Marktes in der Region. Darüber hinaus führen die zahlreichen qualifizierten Arbeitskräfte im asiatisch-pazifischen Raum zu niedrigen Produktionskosten, was die regionale Marktexpansion vorantreibt. Beispielsweise wurde im Februar letzten Jahres Asiens größtes Centre of Excellence (CoE) für Animation, visuelle Effekte, Spiele und Comics (AVGC) in Bengaluru, Karnataka, für 40 Crores INR (4,81 Millionen US-Dollar) eingeweiht. Das CoE verfügt außerdem über eine Abschlussschule, die einzigartige Kurse zu virtueller Realität, digitaler Komprimierung, Photogrammetrie, Gamifizierung der Bildung, virtueller Echtzeitproduktion und anderen neuen Technologien anbietet.
  • Es wird erwartet, dass China in den nächsten drei Jahren Nordamerika als weltweit bedeutendsten Kinofilmmarkt überholen wird. Angesichts der schnell wachsenden Nachfrage nach Original-OTT-Streaming-Inhalten in Indien, die durch die Nutzung von mobilem Breitband und niedrigeren Datengebühren vorangetrieben wird, wird erwartet, dass die Region Asien-Pazifik im Prognosezeitraum das schnellste Marktwachstum verzeichnen wird. Darüber hinaus hat die indische Gaming-Industrie laut der India Brand Equity Foundation (IBEF) kürzlich die Vereinigten Staaten in Bezug auf die Nutzerbasis von über 300 Millionen überholt, wobei mobile Gaming-Apps im vergangenen Jahr 86 Prozent aller Gaming-Apps ausmachten.
Animations- und VFX-Markt Animations- und VFX-Markt – Wachstumsrate nach Regionen

Marktgrößen- und Anteilsanalyse für Animation und VFX – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)