Marktgröße von Animation und VFX Industrie
Studienzeitraum | 2019 - 2029 |
Marktgröße (2024) | USD 179,78 Milliarden |
Marktgröße (2029) | USD 311,46 Milliarden |
CAGR(2024 - 2029) | 9.43 % |
Schnellstwachsender Markt | Asien-Pazifik |
Größter Markt | Nordamerika |
Hauptakteure*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert |
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Marktanalyse für Animation und VFX
Die Größe des Animations- und VFX-Marktes wird im Jahr 2024 auf 179,78 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 311,46 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 9,43 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht
- Zwei Trends treiben vor allem die Einführung von Animations- und VFX-Lösungen voran. Für einige Endverbraucherbranchen, insbesondere Filme, gibt es einen Aufwärtstrend beim Produktionswert oder Budget. Dies ist vor allem auf die breitere internationale Verbreitung durch digitale Kinos zurückzuführen. Zweitens sind Autoren und Regisseure offener für Drehbücher, die VFX erfordern. Daher verfolgen Produktionsfirmen zunehmend ehrgeizigere Projekte, die nur mit VFX und optimierten Plattformen erfüllt werden können. Sie haben auch die Genres der veröffentlichten Inhalte erweitert.
- Durch den Einsatz von Animationen und VFX im Fernsehen, in der Werbung und bei Spielen gibt es einen Anstieg bei 3D-UHD-Animationsfilmen in Kinos. Aufgrund der Kosteneffizienz nimmt auch das Outsourcing der VFX-Prozesse zu. Daher wird erwartet, dass die Konzentration auf das Genre Kinder und die wachsende Beliebtheit von Video-Streaming die Marktnachfrage in den Schwellenländern ankurbeln wird.
- Das Kreativitätsniveau moderner Künstler erfordert mehr Tools und Software, um fantastische animierte Inhalte zu produzieren, die die Zuschauer in ihren Bann ziehen. Ein solcher Trend ist Virtual Reality (VR), der in letzter Zeit an Popularität gewonnen hat. Immer mehr Animationsstudien bringen virtuelle Realität in die 3D-Animation. Es hat die 3D-Animation auf die nächste Ebene gebracht. Das Spielen von 3D-Spielen ist in einer virtuellen Umgebung möglich geworden – ein Verdienst der virtuellen Realität gemischt mit 3D-Animationen.
- Es wird erwartet, dass die Integration neuer OTT-Dienste in die bestehenden abonnementbasierten Streaming-Geräte in Schwellenländern die Anwendungen der Animations- und VFX-Sektoren vorantreiben wird. Die Unternehmen sind kontinuierlich an der Einführung neuer Dienste für Animation und VFX für OTT-Inhalte beteiligt. Beispielsweise hat das in London ansässige Unternehmen DNEG sein neues Serviceangebot namens Redefine auf den Markt gebracht. Der Dienst zielt darauf ab, die Lücke zwischen Ost und West bei kreativen Diensten für Filme und Over The Top (OTT)-Inhalte für Streaming zu schließen.
- Die Nachfrage nach Animationen und VFX nahm mit der zunehmenden Entstehung des Mediensektors zu und verstärkte sich deutlich im Bereich des Multimedia-Ökosystems. Unternehmen wie DNEG suchen nach strategischen Investitionspartnerschaften, um die Turbulenzen zu überstehen. Im Jahr 2022 unterzeichnete der große DNEG einen neuen mehrjährigen Vertrag, um sein Angebot an visuellen Effekten und virtuellen Produktionsdiensten für Netflix-Serien und Spielfilme bis 2025 zu erweitern. Im Rahmen der Vereinbarung wird DNEG Arbeiten für Netflix aufbauen und die Premium-VFX-Dienste für Netflix erheblich erweitern Streamer auf nationalen und internationalen Märkten.
- Die COVID-19-Pandemie führte zu Störungen in der Produktionsphase, was zu einem teilweisen Verlust von Marktanteilen und einer Belastung der Postproduktionsaktivitäten der Branchenteilnehmer führte. Der globale Animations- und VFX-Markt hatte nach COVID-19 vielfältige Auswirkungen, die sich auf verschiedene Aspekte der Produktion, des Vertriebs, der Technologieeinführung und der Einbindung des Publikums auswirkten. Trotz der Herausforderungen, die die Störungen mit sich brachten, war die Branche aufgrund ihrer Widerstandsfähigkeit, Anpassungsfähigkeit und innovativen Lösungen für eine weitere Expansion, die Erforschung neuer Formate und die Einführung fortschrittlicher Technologie im sich verändernden Umfeld von Unterhaltung und Medien gerüstet.