Marktgrößen- und Anteilsanalyse für Animation und VFX – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)

Der Animations- und VFX-Markt ist nach Typ (2D, 3D, Motion Graphics, Stop Motion), nach Endbenutzer (Medien, Unterhaltung, Spiele) und nach Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und der Rest von) segmentiert die Welt). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Wert (USD) angegeben.

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Zusammenfassung des Animations- und VFX-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 179.78 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 311.46 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 9.43 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika

Hauptakteure

Hauptakteure des Animations- und VFX-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktanalyse für Animation und VFX

Die Größe des Animations- und VFX-Marktes wird im Jahr 2024 auf 179,78 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 311,46 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 9,43 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

  • Zwei Trends treiben vor allem die Einführung von Animations- und VFX-Lösungen voran. Für einige Endverbraucherbranchen, insbesondere Filme, gibt es einen Aufwärtstrend beim Produktionswert oder Budget. Dies ist vor allem auf die breitere internationale Verbreitung durch digitale Kinos zurückzuführen. Zweitens sind Autoren und Regisseure offener für Drehbücher, die VFX erfordern. Daher verfolgen Produktionsfirmen zunehmend ehrgeizigere Projekte, die nur mit VFX und optimierten Plattformen erfüllt werden können. Sie haben auch die Genres der veröffentlichten Inhalte erweitert.
  • Durch den Einsatz von Animationen und VFX im Fernsehen, in der Werbung und bei Spielen gibt es einen Anstieg bei 3D-UHD-Animationsfilmen in Kinos. Aufgrund der Kosteneffizienz nimmt auch das Outsourcing der VFX-Prozesse zu. Daher wird erwartet, dass die Konzentration auf das Genre Kinder und die wachsende Beliebtheit von Video-Streaming die Marktnachfrage in den Schwellenländern ankurbeln wird.
  • Das Kreativitätsniveau moderner Künstler erfordert mehr Tools und Software, um fantastische animierte Inhalte zu produzieren, die die Zuschauer in ihren Bann ziehen. Ein solcher Trend ist Virtual Reality (VR), der in letzter Zeit an Popularität gewonnen hat. Immer mehr Animationsstudien bringen virtuelle Realität in die 3D-Animation. Es hat die 3D-Animation auf die nächste Ebene gebracht. Das Spielen von 3D-Spielen ist in einer virtuellen Umgebung möglich geworden – ein Verdienst der virtuellen Realität gemischt mit 3D-Animationen.
  • Es wird erwartet, dass die Integration neuer OTT-Dienste in die bestehenden abonnementbasierten Streaming-Geräte in Schwellenländern die Anwendungen der Animations- und VFX-Sektoren vorantreiben wird. Die Unternehmen sind kontinuierlich an der Einführung neuer Dienste für Animation und VFX für OTT-Inhalte beteiligt. Beispielsweise hat das in London ansässige Unternehmen DNEG sein neues Serviceangebot namens Redefine auf den Markt gebracht. Der Dienst zielt darauf ab, die Lücke zwischen Ost und West bei kreativen Diensten für Filme und Over The Top (OTT)-Inhalte für Streaming zu schließen.
  • Die Nachfrage nach Animationen und VFX nahm mit der zunehmenden Entstehung des Mediensektors zu und verstärkte sich deutlich im Bereich des Multimedia-Ökosystems. Unternehmen wie DNEG suchen nach strategischen Investitionspartnerschaften, um die Turbulenzen zu überstehen. Im Jahr 2022 unterzeichnete der große DNEG einen neuen mehrjährigen Vertrag, um sein Angebot an visuellen Effekten und virtuellen Produktionsdiensten für Netflix-Serien und Spielfilme bis 2025 zu erweitern. Im Rahmen der Vereinbarung wird DNEG Arbeiten für Netflix aufbauen und die Premium-VFX-Dienste für Netflix erheblich erweitern Streamer auf nationalen und internationalen Märkten.
  • Die COVID-19-Pandemie führte zu Störungen in der Produktionsphase, was zu einem teilweisen Verlust von Marktanteilen und einer Belastung der Postproduktionsaktivitäten der Branchenteilnehmer führte. Der globale Animations- und VFX-Markt hatte nach COVID-19 vielfältige Auswirkungen, die sich auf verschiedene Aspekte der Produktion, des Vertriebs, der Technologieeinführung und der Einbindung des Publikums auswirkten. Trotz der Herausforderungen, die die Störungen mit sich brachten, war die Branche aufgrund ihrer Widerstandsfähigkeit, Anpassungsfähigkeit und innovativen Lösungen für eine weitere Expansion, die Erforschung neuer Formate und die Einführung fortschrittlicher Technologie im sich verändernden Umfeld von Unterhaltung und Medien gerüstet.

Animations- und VFX-Markttrends

Es wird erwartet, dass die schnell wachsende Nachfrage nach visuellen Effekten im Multimedia-Sektor das Marktwachstum vorantreiben wird

  • Heutzutage nutzen Verbraucher hochauflösende visuelle Erlebnisse. Kinobesucher verlangen hochwertige Produktionen mit ansprechenden visuellen Effekten, realistischen Animationen und Studios, die mehr Animations- und VFX-Filmaufnahmen umfassen. Außerdem konsumieren Verbraucher immersivere Inhalte auf allen Kanälen, von Ultra-HD-Fernsehern, Tablets und Smartphones bis hin zu Head-Mounted-Geräten. Animationen, VFX und Spielinhalte werden auf OTT-Streaming-Diensten wie Netflix, Amazon Prime, YouTube, Twitter und Facebook fertiggestellt.
  • Die steigende Nachfrage nach Technologie aus verschiedenen Industriezweigen aufgrund des zunehmenden Einsatzes von Simulationen bei der Konstruktion von Industriewerkzeugen durch OEMs trägt zur weltweiten Verbreitung von 3D-Animationslösungen bei. Der zunehmende Einsatz von Simulationssoftware und -lösungen in Branchen wie Architektur und Bauwesen, Fertigung, Medien und Unterhaltung, Verteidigung, Bildung und Gesundheitswesen treibt das Wachstum der Branche voran.
  • Darüber hinaus spielt Cloud Computing eine zentrale Rolle bei der Darstellung und Modellierung von Charakteren, da die cloudbasierte Darstellung von Animationsfilmen effektiver und effizienter ist. Es reduziert den Zeit- und Kostenaufwand im Vergleich zum herkömmlichen Rendering, was voraussichtlich das Marktwachstum im Prognosezeitraum ankurbeln wird. Beispielsweise hat Rodeo FX im Mai 2022 mit Microsoft Azure HPC + AI, einer Hybridumgebung, die Flexibilität der Skalierung gefunden, um vielseitig und agil zu bleiben und spannende neue Projekte anzugehen.
  • In der Unterhaltungs- und Medienbranche ist die Nachfrage nach 3D-Animationen in den letzten Jahren stark gestiegen und die Verbreitung nimmt zu. Neben der verbesserten Einführung von 3D-Animationen und visuellen Effekten hat die Branche den globalen Markt aufgrund anderer wesentlicher Faktoren vorangetrieben. VFX wurde hauptsächlich in Filmen eingesetzt, aber auch die aktuelle Fernsehbranche nutzt es, um die Geschichte und die künstlerische Vision zu stärken und dem Publikum die gewünschte Idee zu vermitteln, da die Nachfrage globaler Verbraucher nach fesselnden hochauflösenden visuellen Erlebnissen wächst.
  • Darüber hinaus könnte die Einführung von KI, VR und AR den globalen Markt für 3D-Animationen ankurbeln. 3D-Animatoren nutzen künstliche Intelligenz (KI) und die Verarbeitung natürlicher Sprache mit einer kognitiven Modellierungsmethode, um den Animationsprozess zu verbessern und zu virtualisieren, um die Simulation und das Benutzererlebnis in 3D-Spielen zu steuern. Das rasante Wachstum des Content-Streamings weltweit hat den Erstellern die Möglichkeit eröffnet, bessere Inhalte zu erstellen, um in der Content-Grafik auf die nächste Ebene zu gelangen. Die Storytelling-Community, die immer bestrebt war, neuere Effekte zu erzielen, hat neue Spielräume geschaffen, vom Experimentieren mit neuen Techniken bis hin zur Integration relevanter fortschrittlicher Technologien in den Medieninhalt.
Animations- und VFX-Markt Einnahmen an den Kinokassen, in Milliarden US-Dollar, weltweit, 2019–2022

Der asiatisch-pazifische Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich das schnellste Wachstum verzeichnen

  • Die Region Asien-Pazifik legt großen Wert auf die Formalisierung professioneller Dienstleistungen in den Bereichen Animation und VFX, um die ständig wachsende Medien- und Unterhaltungsbranche zu unterstützen. Neuseeland und Singapur haben sich zu Zentren für VFX-Künstler entwickelt. Diese Länder verfügen über ein Ökosystem für Animations- und VFX-Schulen, die Fortbildung in verschiedenen Bereichen anbieten.
  • Der zunehmende Konsum von immersiveren Inhalten über mehrere Kanäle, wie Ultra-High-Definition-Fernseher, Tablets und Smartphones bis hin zu Head-Mounted-Geräten, treibt im Prognosezeitraum auch die Nachfrage auf dem Animations- und VFX-Markt an, insbesondere in ganz China.
  • Es wird erwartet, dass die Entwicklung zahlreicher Schulungsprogramme, Software und E-Learning-Plattformen, die simulierte Informationen und Videos in den Lehrplan dieser Region integrieren, zu einem erheblichen Wachstum in der Bildungs- und akademischen Branche führen wird. Viele Bildungseinrichtungen beabsichtigen, Simulationstechnologie in ihre Bildungssysteme zu integrieren, um den Schülern eine fortschrittlichere Lernumgebung zu bieten.
  • Der Einsatz von Simulationstechnologie im gut etablierten Anime-Geschäft des Landes führte zu einem beträchtlichen Umsatzanteil des japanischen Marktes in der Region. Darüber hinaus führen die zahlreichen qualifizierten Arbeitskräfte im asiatisch-pazifischen Raum zu niedrigen Produktionskosten, was die regionale Marktexpansion vorantreibt. Beispielsweise wurde im Februar letzten Jahres Asiens größtes Centre of Excellence (CoE) für Animation, visuelle Effekte, Spiele und Comics (AVGC) in Bengaluru, Karnataka, für 40 Crores INR (4,81 Millionen US-Dollar) eingeweiht. Das CoE verfügt außerdem über eine Abschlussschule, die einzigartige Kurse zu virtueller Realität, digitaler Komprimierung, Photogrammetrie, Gamifizierung der Bildung, virtueller Echtzeitproduktion und anderen neuen Technologien anbietet.
  • Es wird erwartet, dass China in den nächsten drei Jahren Nordamerika als weltweit bedeutendsten Kinofilmmarkt überholen wird. Angesichts der schnell wachsenden Nachfrage nach Original-OTT-Streaming-Inhalten in Indien, die durch die Nutzung von mobilem Breitband und niedrigeren Datengebühren vorangetrieben wird, wird erwartet, dass die Region Asien-Pazifik im Prognosezeitraum das schnellste Marktwachstum verzeichnen wird. Darüber hinaus hat die indische Gaming-Industrie laut der India Brand Equity Foundation (IBEF) kürzlich die Vereinigten Staaten in Bezug auf die Nutzerbasis von über 300 Millionen überholt, wobei mobile Gaming-Apps im vergangenen Jahr 86 Prozent aller Gaming-Apps ausmachten.
Animations- und VFX-Markt Animations- und VFX-Markt – Wachstumsrate nach Regionen

Überblick über die Animations- und VFX-Branche

Der Animations- und VFX-Markt ist mäßig wettbewerbsintensiv und besteht aus einigen wenigen großen Akteuren. Mit der Weiterentwicklung der Animationstechnologie in allen professionellen Dienstleistungen erhöhen jedoch neue Akteure ihre Marktpräsenz und erweitern dadurch ihre Geschäftspräsenz in den Schwellenländern. Zu den bedeutenden Akteuren zählen unter anderem Adobe Inc., Autodesk Inc., iPi Soft LLC, Clara.io (Exocortex Technologies Inc.) und Lost Marble LLC.

Im August 2022 erwarb Cinesite eine Mehrheitsbeteiligung an VFX Studio FX3X. Durch die Übernahme wurde eine umfangreiche Liste an Talenten in der kreativen VFX-Überwachung und im Produktionsmanagement hinzugefügt und erheblich erweitert. Die globale Fähigkeit von Cinesite, Kunden sowohl im episodischen Fernsehen als auch in Spielfilmen besser und in größerem Umfang zu bedienen.

Im Juli 2022 erwarb Netflix das weltweit führende unabhängige Animationsstudio Animal Logic. Animal Logic produziert seit über 30 Jahren preisgekrönte Designs, visuelle Effekte und Animationen. Diese Akquisition sollte das bestehende Geschäft stärken und die langfristige Kapazität im Animationsbereich erhöhen, um Mitgliedern weltweit eine bessere Unterhaltung zu bieten.

Marktführer im Bereich Animation und VFX

  1. Adobe Inc.

  2. Autodesk Inc.

  3. iPi Soft LLC.

  4. Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)

  5. Lost Marble LLC

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Marktkonzentration für Animation und VFX
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Neuigkeiten zum Animations- und VFX-Markt

  • Oktober 2022 Das ILM-Werk der Walt Disney Company in Mumbai sollte eine komplette Pipeline für VFX- und Animationsdienstleistungen betreiben und an Inhalten für den lokalen Markt arbeiten, um Zugang zum südostasiatischen Talentpool zu erhalten. Das Studio soll an VFX- und Animationsprojekten unterschiedlicher Größe und Größenordnung für TV, Film und Streaming sowie an persönlichen Attraktionen arbeiten.
  • Juli 2022 Cinesite gibt bekannt, dass es eine Mehrheitsbeteiligung am Animations- und Mocap-Studio Squeeze mit Sitz in Quebec City und Montreal erworben hat. Squeeze ist ein Animationsstudio mit Sitz in Quebec City und Montreal und internationalem Ruf. Diese Akquisition sollte es Cinesite ermöglichen, sein Animationsinhalts- und Serviceangebot für globale Märkte weiter zu erweitern und gleichzeitig Mocap- und Unreal-Fähigkeiten in die Gruppe einzubringen, um Videospiel- und Filmproduktionen zu bedienen.

Animations- und VFX-Marktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht der Käufer

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                        1. 4.2.5 Wettberbsintensität

                        2. 4.3 Technologie-Schnappschuss

                          1. 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

                          2. 5. MARKTDYNAMIK

                            1. 5.1 Marktführer

                              1. 5.1.1 Schnelles Wachstum bei Hybrid- und Animationsgeräten mit 3D-fähiger Technologie

                                1. 5.1.2 Rasant wachsende Nachfrage nach visuellen Effekten im gesamten Multimediasektor

                                2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                  1. 5.2.1 Wachstum in der Software- und Medienpiraterie

                                3. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                  1. 6.1 Von Animation Platform

                                    1. 6.1.1 Fernsehen und OTT

                                      1. 6.1.2 Filme

                                        1. 6.1.3 Werbung

                                          1. 6.1.4 Spielen

                                            1. 6.1.5 Andere Animationsplattformen (Ed-Tech usw.)

                                            2. 6.2 Nach Geographie

                                              1. 6.2.1 Nordamerika

                                                1. 6.2.2 Europa

                                                  1. 6.2.3 Asien-Pazifik

                                                    1. 6.2.4 Rest der Welt

                                                  2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                    1. 7.1 Firmenprofile

                                                      1. 7.1.1 Adobe Inc.

                                                        1. 7.1.2 Autodesk Inc.

                                                          1. 7.1.3 iPi Soft LLC

                                                            1. 7.1.4 Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)

                                                              1. 7.1.5 Lost Marble LLC

                                                                1. 7.1.6 Animaker Inc.

                                                                  1. 7.1.7 Dwango co. Ltd.

                                                                    1. 7.1.8 Blender Foundation

                                                                      1. 7.1.9 The Foundry Vision Mongers Ltd.

                                                                        1. 7.1.10 Toon Boom Animation Inc.

                                                                          1. 7.1.11 Act-3D B.V.

                                                                            1. 7.1.12 Epic Games Inc.

                                                                              1. 7.1.13 Planetside Software LLC

                                                                                1. 7.1.14 Bondware Inc.

                                                                              2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                1. 9. ZUKUNFT DES MARKTES

                                                                                  **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                  bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                  Segmentierung der Animations- und VFX-Branche

                                                                                  VFX oder Visual Effects sind eine Möglichkeit, reale Filmaufnahmen mit falschen oder animierten Bildern zu mischen. Heutzutage verwendet fast jeder einzelne Film VFX. Jüngste Fortschritte in der 3D-Animationstechnologie haben das Wachstum von High-Definition-Videos (HD) und die umfassende Nutzung von 3D-Animationsvideos in verschiedenen Endbenutzersektoren vorangetrieben, um eine grafische Darstellung der Funktionsweise einzelner Komponenten zu erstellen, die voraussichtlich die Schlüsselfaktoren für den Antrieb darstellen das Marktwachstum. Die Nachfrage nach Animations- und VFX-Inhalten führte zu immersiven Erlebnissen, mit einem exponentiellen Wachstum der Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Technologie, das Animation und VFX zu einem schnell wachsenden Sektor im globalen Medien- und Unterhaltungsmarkt machte.

                                                                                  Der Animations- und VFX-Markt ist nach Animationsplattformen (Fernsehen und OTT, Filme, Werbung und Spiele) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und Rest der Welt) segmentiert.

                                                                                  Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig in USD angegeben.

                                                                                  Von Animation Platform
                                                                                  Fernsehen und OTT
                                                                                  Filme
                                                                                  Werbung
                                                                                  Spielen
                                                                                  Andere Animationsplattformen (Ed-Tech usw.)
                                                                                  Nach Geographie
                                                                                  Nordamerika
                                                                                  Europa
                                                                                  Asien-Pazifik
                                                                                  Rest der Welt

                                                                                  Häufig gestellte Fragen zur Animations- und VFX-Marktforschung

                                                                                  Die Größe des Animations- und VFX-Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich 179,78 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 9,43 % auf 311,46 Milliarden US-Dollar wachsen.

                                                                                  Im Jahr 2024 wird die Größe des Animations- und VFX-Marktes voraussichtlich 179,78 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                  Adobe Inc., Autodesk Inc., iPi Soft LLC., Clara.io (Exocortex Technologies Inc.), Lost Marble LLC sind die wichtigsten Unternehmen, die im Animations- und VFX-Markt tätig sind.

                                                                                  Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                  Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Animations- und VFX-Markt.

                                                                                  Im Jahr 2023 wurde die Größe des Animations- und VFX-Marktes auf 164,29 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Animations- und VFX-Marktes für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße des Animations- und VFX-Marktes für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                  Animations- und VFX-Branchenbericht

                                                                                  Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Animation und VFX im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Animations- und VFX-Analyse umfasst einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                  close-icon
                                                                                  80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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