Markt-Trends von 3D-Projektor Industrie
Heimkino und Gaming werden voraussichtlich erhebliche Marktanteile halten
- Videospiele sind immersive Erlebnisse mit Produktionsniveaus, die die Grenzen zwischen Spielerlebnissen verwischen, um das Benutzererlebnis zu maximieren. Spielekonsolen wie die PS4 und die Xbox One haben sich zu einem Zentrum für Freizeit und soziale Interaktion entwickelt und erfordern den Einsatz von Großbildprojektionen, um eine dynamischere Perspektive der Benutzeroberfläche zu bieten. Doch der technologische Fortschritt beschränkt sich nicht nur auf Spielekonsolen. Klare Grafiken, hochwertiger Sound, schnelle Bildwiederholraten und geringe Verzögerungen sind alles entscheidende Faktoren, die bei der Prüfung der Spezifikationen für Gaming-Projektoren berücksichtigt werden müssen, da die neuesten Spiele erhebliche technologische Verbesserungen erfordern.
- Um den unterschiedlichen Ansprüchen der Kunden gerecht zu werden, entwickeln die Firmen neue Produkte für Heimkinozwecke. Leica hat beispielsweise mit JMGO, einem chinesischen Unternehmen, zusammengearbeitet, um den Heimkinoprojektor O1 Pro zu entwickeln. Die Zusammenarbeit der beiden Firmen wurde im Jahr 2020 bekannt gegeben und JMGO O1 Pro war ihr erstes gemeinsames Produkt. JMGO wurde 2011 gegründet und ist bekannt für die Herstellung von Projektoren verschiedenster Art, darunter Theaterprojektoren, tragbare Projektoren und Laserprojektoren.
- Kunden sind seit einigen Jahren auf der Suche nach personalisierten Produkten. Einige wenige Unternehmen, darunter The Home Theater Company, verlangen mehr für maßgeschneiderte Artikel. Abhängig von den Vorlieben des Verbrauchers, der Größe des Raums und dem Stil des Raums bieten diese Firmen maßgeschneiderte Heimkinopakete an. Dank dieses neuen Trends zu maßgeschneiderten Systemen werden die Möglichkeiten für Heimkino bald erweitert. Aufgrund der steigenden Kosten für Kinokarten haben sich die Vorlieben der Verbraucher zwischen Home-Entertainment und Theaterangeboten verändert. Aufgrund dieses Trends geben Käufer heute eher Geld für Premium-Lautsprechersysteme aus, um ihren Häusern eine Kinoatmosphäre zu verleihen.
- Laut Microsoft erwirtschaftete die Gaming-Sparte von Microsoft im letzten Geschäftsquartal (Q2 2023), das im Dezember 2022 endete, rund 4,76 Milliarden US-Dollar. Laut Google hatten südkoreanische Spieler in einer im April 2022 durchgeführten Umfrage die höchsten Erwartungen geräteübergreifende Spielerlebnisse. Insgesamt gaben 64 % der südkoreanischen Befragten an, dass es vorzuziehen sei, wenn das genaue Spiel auf allen Plattformen (Mobilgerät, PC und Konsole) mit nahtloser Geräteintegration zugänglich wäre. Allerdings teilten nur 46 % der japanischen Befragten diese Meinung.
Für den asiatisch-pazifischen Raum wird ein erhebliches Wachstum erwartet
- Die Region Asien-Pazifik bietet eine Chance für das Wachstum des Marktes mit der zunehmenden Einführung fortschrittlicher Technologien im Unterhaltungssegment. In vielen Ländern ist eine wachsende Vorliebe des Publikums für 3D-Filme zu beobachten. Beispielsweise begannen verschiedene Produktionshäuser aufgrund des wachsenden Interesses des Publikums an 3D-Filmen, 3D-Versionen von Filmen exklusiv für China zu veröffentlichen.
- Die Veröffentlichung neuer 3D-Spiele würde dem untersuchten Markt die Möglichkeit bieten, in der Region zu wachsen. Beispielsweise plante Vijayi Dash, das neueste 3D-Hindernislaufspiel, im Januar 2023 sein exklusives Debüt auf Zionverse, einem der führenden Gaming-Ökosysteme Indiens unter Totality Corp Produkte wegen seiner Gottheit.
- Die Geräte von Huawei waren für ihre Innovation bekannt. Das Unternehmen hat zuvor eine breite Palette von Funktionen vorgestellt, die das Interesse von Benutzern und Technikbegeisterten auf der ganzen Welt geweckt haben. Ein aktuelles Patent von Huawei für kostengünstige stereoskopische Projektionstechnologie könnte sowohl für Hersteller als auch für Verbraucher aufregende neue Optionen bieten.
- Seit der ersten Umsetzung des regionalen Lockdowns ist einer der jüngsten Trends im Mediensektor stärker ausgeprägt. Die Benutzer benötigten während dieser Zeit Zugriff auf eine Vielzahl hochwertiger Videos. Allerdings ist der digitale Videokonsum insgesamt gestiegen, trotz des Rückgangs der Pay-per-View-TV-Abonnements, der durch diese Nachfrage in der APAC-Region verursacht wurde.