Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für 3D-Spielekonsolen – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Der Markt für 3D-Spielekonsolen ist in Komponenten (Hardware, Software), Konsolen (Heimkonsolen, Handkonsolen, Mikrokonsolen, dedizierte Konsolen), Plattformen (Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii) und Geografie (Nordamerika, Europa) unterteilt , Asien-Pazifik, Rest der Welt). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für 3D-Spielekonsolen – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)

Marktgröße für 3D-Spielekonsolen

Marktübersicht für 3D-Spielekonsolen
Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
CAGR 15.15 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika
Marktkonzentration Hoch

Hauptakteure

Hauptakteure auf dem Markt für 3D-Spielekonsolen

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Marktanalyse für 3D-Spielekonsolen

Der Markt für 3D-Spielekonsolen wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 15,15 % verzeichnen. Der Anstieg der durchschnittlichen Ausgaben von Gamern, steigende Kaufkraft und aggressive Marketingstrategien, die Entwickler weltweit anwenden, treiben die Nachfrage nach 3D-Spielekonsolen an.

  • Die COVID-19-Pandemie hat die Lieferkette dieser Branche unterbrochen, aber der ständige Lockdown hat gleichzeitig die Nachfrage erhöht. Daher wird im Post-Covid-19-Marktszenario erwartet, dass der Markt für 3D-Spielekonsolen im gesamten Prognosezeitraum steigende Umsätze verzeichnen wird.
  • Aufgrund des kontinuierlichen Anstiegs der Spielerzahlen und des technologischen Fortschritts in den letzten Jahren ist die Nachfrage nach 3D-Spielekonsolen stetig gestiegen. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt für 3D-Spielekonsolen mit der zunehmenden technologischen Innovation im Gaming-Bereich den Markt vorantreiben wird, da immer mehr Gamer ihr Erlebnis auf 3D-Gaming statt auf 2D-Gaming umstellen.
  • Unternehmen wie Microsoft und Sony haben 3D-Spielekonsolen wie die Nintendo Switch als Ergänzung zu den bestehenden Konsolenoptionen eingeführt, um die Spieler zu beschäftigen. Produkte wie Xbox One X, PlayStation 4 und die NES Classic Edition wurden veröffentlicht, um den Verkauf von 3D-Spielekonsolen anzukurbeln. Außerdem erweitern sie ihr Produktportfolio, indem sie die Anzahl der verfügbaren 3D-Spielekonsolen erhöhen. Derzeit nutzen die Konsolen der 8. Generation die neuesten fortschrittlichen Technologien, darunter Blu-ray, Bewegungssensortechnologie, Virtual Reality (VR), Videos in HD-Qualität und Online-Funktionen. Darüber hinaus hat die Hinzufügung von Augmented und Virtual Reality auch die Beliebtheit der Software erhöht und das Marktwachstum erheblich vorangetrieben.
  • Die Gaming-Branche entwickelt sich rasant weiter. Für bestimmte VR/AR-Plattformen im Jahr 2022 sind weltweit zahlreiche Spieleentwickler intensiv an der Entwicklung verschiedener futuristischer Spielideen beteiligt. Laut einer Studie der Game Developers Conference 2022 wird die Virtual-Reality-Kopfbedeckung Oculus Quest von 27 % der teilnehmenden Spieleentwickler weltweit entworfen. Mit der Zunahme solcher Spieleentwickler wird die Entwicklung futuristischer Spielideen eine Vielzahl von Wachstumschancen für den Markt schaffen.
  • Allerdings könnten die starke Konkurrenz durch PCs und höhere Kosten für die Spieleentwicklung das Marktwachstum im gesamten Prognosezeitraum bremsen.

Branchenüberblick über 3D-Spielekonsolen

Der Markt für 3D-Spielekonsolen ist konsolidiert, wobei die Hauptakteure den maximalen Marktanteil haben. Zu den Hauptakteuren zählen unter anderem Electronic Art Inc., Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd, Sony Computer Entertainment, Guillemot Corporation SA (Thrustmaster), A4Tech Co. Ltd, Activision Publishing Inc., Logitech Inc. und Oculus VR.

Im August 2022 haben Capgemini und Unity, die globale Plattform für den Betrieb von Echtzeit-3D-Inhalten (RT3D), eine Partnerschaft geschlossen, um Unternehmen auf der ganzen Welt dabei zu unterstützen, Geschäftsmöglichkeiten und Vorteile des Metaversums und immersiver Erlebnisse branchenübergreifend zu erkunden und zu nutzen. Diese neue globale Allianzpartnerschaft würde sich vor allem auf Branchen und Anwendungsfälle konzentrieren, in denen die digitalen Mitarbeiter- oder Kundenerlebnisse am meisten profitieren würden.

Im August 2022 gingen Unity und Microsoft eine Partnerschaft ein, um 3D-Künstler, digitale Schöpfer und Spieleentwickler weltweit zu unterstützen. Unity hat Azure als Cloud-Partner für den Betrieb und die Erstellung von Echtzeit-3D-Erlebnissen (RT3D) mit der Unity-Engine ausgewählt. Indem Unity Entwicklern einen einfachen Zugang zu RT3D-Simulationstools und die Möglichkeit bietet, digitale Zwillinge realer Orte und Objekte zu erstellen, bietet es ihnen einen einfachen Weg zur Produktion von RT3D-Assets, sei es für Spiele oder Nicht-Gaming-Welten.

Marktführer bei 3D-Spielekonsolen

  1. Electronic Art Inc.

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Ltd

  4. Oculus VR

  5. Sony Corporation

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
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Marktnachrichten für 3D-Spielekonsolen

  • September 2022 Zilliqa Blockchain bringt die weltweit erste Web3-Spielekonsole auf den Markt. Da sich die Spielebranche immer wieder als produktives Medium für die Nutzung der Blockchain-Technologie erweist, gab Zilliqa, ein Layer-1-Blockchain-Unternehmen, seine Pläne bekannt, die weltweit erste Web3-Hardwarekonsole und den ersten Gaming-Hub einzuführen.
  • September 2022 Sony Interactive Entertainment kündigt die Einführung der Grey Camouflage Collection an. Die Grey Camouflage Collection umfasst ein passendes Zubehörset mit dem DualSense Wireless-Controller, PS5-Konsolenabdeckungen für die PS5 mit dem Ultra HD Blu-ray-Laufwerk, dem Pulse 3D Wireless-Headset und der PS5 Digital Edition. Das PlayStation-Designteam hat das Tarnmuster neu interpretiert, um ein frischeres und moderneres Gefühl zu vermitteln.

Marktbericht für 3D-Spielekonsolen – Inhaltsverzeichnis

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTEINBLICKE

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    • 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.2.2 Verhandlungsmacht von Käufern/Verbrauchern
    • 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    • 4.2.5 Wettberbsintensität
  • 4.3 Technologie-Schnappschuss
  • 4.4 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf die Branche

5. MARKTDYNAMIK

  • 5.1 Marktführer
    • 5.1.1 Wachsende Beliebtheit von 3D-Geräten
    • 5.1.2 Entwicklung der autostereoskopischen Technologie
  • 5.2 Marktbeschränkungen
    • 5.2.1 Starke Konkurrenz durch PCs
    • 5.2.2 Höhere Spieleentwicklungskosten

6. MARKTSEGMENTIERUNG

  • 6.1 Nach Komponente
    • 6.1.1 Hardware
    • 6.1.2 Software
  • 6.2 Per Konsole
    • 6.2.1 Heimkonsolen
    • 6.2.2 Handheld-Konsolen
    • 6.2.3 Mikrokonsolen
    • 6.2.4 Dedizierte Konsolen
  • 6.3 Nach Plattform
    • 6.3.1 Microsoft Xbox
    • 6.3.2 Sony PlayStation
    • 6.3.3 Nintendo Wii
    • 6.3.4 Andere Plattformen
  • 6.4 Erdkunde
    • 6.4.1 Nordamerika
    • 6.4.1.1 Vereinigte Staaten
    • 6.4.1.2 Kanada
    • 6.4.2 Europa
    • 6.4.2.1 Großbritannien
    • 6.4.2.2 Deutschland
    • 6.4.2.3 Frankreich
    • 6.4.2.4 Rest von Europa
    • 6.4.3 Asien-Pazifik
    • 6.4.3.1 China
    • 6.4.3.2 Japan
    • 6.4.3.3 Indien
    • 6.4.3.4 Rest des asiatisch-pazifischen Raums
    • 6.4.4 Rest der Welt

7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

  • 7.1 Firmenprofile*
    • 7.1.1 A4Tech Co. Ltd
    • 7.1.2 Activision Publishing Inc.
    • 7.1.3 Electronic Art Inc.
    • 7.1.4 Guillemot Corporation SA (Thrustmaster)
    • 7.1.5 Kaneva LLC
    • 7.1.6 Logitech Inc.
    • 7.1.7 Microsoft Corporation
    • 7.1.8 Nintendo Co. Ltd
    • 7.1.9 Oculus VR
    • 7.1.10 Sony Corporation

8. INVESTITIONSANALYSE

9. ZUKUNFT DES MARKTES

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Branchensegmentierung für 3D-Spielekonsolen

3D-Spielekonsolen sind Videospielkonsolen, die stereoskopisches Gameplay auf integrierten Displays unterstützen können. Die stereoskopischen Bilder verbessern das Spielerlebnis und sorgen für Realismus, indem sie die Illusion von Tiefe erzeugen, eine genaue strukturelle Lokalisierung ermöglichen und ein besseres Gefühl für Oberflächenmaterialien in der Spielumgebung vermitteln. Für 3D-Spiele können verschiedene Konsolen und verschiedene Plattformen verwendet werden. Der Umfang der Studie umfasst Komponenten – Hardware und Software, Konsolen, die Heimkonsolen sind, Handheld-Konsolen, Mikrokonsolen und dedizierte Konsolen.

Der Markt für 3D-Spielekonsolen ist in Komponenten (Hardware, Software), Konsolen (Heimkonsolen, Handkonsolen, Mikrokonsolen, dedizierte Konsolen), Plattformen (Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii) und Geografie (Nordamerika, Europa) unterteilt , Asien-Pazifik, Rest der Welt). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

Nach Komponente Hardware
Software
Per Konsole Heimkonsolen
Handheld-Konsolen
Mikrokonsolen
Dedizierte Konsolen
Nach Plattform Microsoft Xbox
Sony PlayStation
Nintendo Wii
Andere Plattformen
Erdkunde Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Europa Großbritannien
Deutschland
Frankreich
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Indien
Rest des asiatisch-pazifischen Raums
Rest der Welt
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Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung für 3D-Spielekonsolen

Wie groß ist der Markt für 3D-Spielekonsolen derzeit?

Der Markt für 3D-Spielekonsolen wird im Prognosezeitraum (2024–2029) voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 15,15 % verzeichnen.

Wer sind die Hauptakteure auf dem Markt für 3D-Spielekonsolen?

Electronic Art Inc., Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd, Oculus VR, Sony Corporation sind die größten Unternehmen, die auf dem Markt für 3D-Spielekonsolen tätig sind.

Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Markt für 3D-Spielekonsolen?

Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil am Markt für 3D-Spielekonsolen?

Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Markt für 3D-Spielekonsolen.

Welche Jahre deckt dieser Markt für 3D-Spielekonsolen ab?

Der Bericht deckt die historische Marktgröße für 3D-Spielekonsolen für die Jahre 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für 3D-Spielekonsolen für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

Branchenbericht zu 3D-Spielekonsolen

Statistiken zum Marktanteil, der Größe und der Umsatzwachstumsrate von 3D-Spielekonsolen im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse der 3D-Spielekonsolen umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.