الواقع الافتراضي (VR) في حجم سوق التعليم وتحليل الحصص - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يتم تقسيم منصات الواقع الافتراضي العالمية (VR) للتعليم والتدريب في الصناعة حسب النوع (الأجهزة والبرامج والخدمات (التدريب والاستشارات والخدمات المدارة)) والمستخدم النهائي (المؤسسات الأكاديمية (التعلم من الروضة حتى الصف الثاني عشر والتعليم العالي)، وتدريب الشركات (تكنولوجيا المعلومات والاتصالات والرعاية الصحية والبيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية) والجغرافيا. يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

الواقع الافتراضي (VR) في حجم سوق التعليم

ملخص سوق الواقع الافتراضي (VR) في التعليم
share button
فترة الدراسة 2019 - 2029
حجم السوق (2024) USD 25.85 مليار دولار أمريكي
حجم السوق (2029) USD 67.02 مليار دولار أمريكي
CAGR(2024 - 2029) 21.00 %
أسرع سوق نمواً أمريكا الشمالية
أكبر سوق أمريكا الشمالية
تركيز السوق واسطة

اللاعبين الرئيسيين

سوق الواقع الافتراضي (VR) في التعليم هو اللاعبون الرئيسيون

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

الواقع الافتراضي (VR) في تحليل سوق التعليم

من المتوقع أن ينمو سوق الواقع الافتراضي في صناعة التعليم من 25.85 مليار دولار أمريكي في عام 2024 إلى 67.02 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 21٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

اكتسبت تقنية الواقع الافتراضي اعترافًا واعتمادًا واسع النطاق خلال السنوات القليلة الماضية. كشفت التطورات التكنولوجية الحديثة في هذا المجال عن مؤسسات جديدة واعتمادها من قبل الجامعات والكليات والمدارس الكبرى لتجارب التعلم المتقدمة. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يكتسب السوق طلبًا كبيرًا من الشركات على برامج التعلم المؤسسي في السنوات القادمة.

  • اكتسب الواقع الافتراضي اهتمامًا كبيرًا في عالم التعليم خلال السنوات القليلة الماضية. إنه يوفر للمتعلمين تجربة غامرة يمكنهم تعلم موضوعات معقدة عن طريق الدخول إلى عالم افتراضي يقلد الواقع حيث يمكنهم التحرك والتحدث واتخاذ القرارات والتفاعل مع العالم من حولهم. أدى هذا المثال إلى زيادة الطلب على الواقع الافتراضي في التعليم.
  • بدأت المؤسسات التعليمية في دمج التعلم العملي من خلال الرحلات والتجارب المعملية والأنشطة الجماعية والمشاريع. لقد أدى إدخال الواقع الافتراضي في التعليم إلى نقل التعلم إلى بُعد جديد تمامًا. لقد أثبت التعلم الغامر من خلال الواقع الافتراضي أنه أداة فعالة لتوسيع المعرفة. فهو يقدم معلومات ومواقف تم إنشاؤها رقميًا تعكس تجارب الحياة الواقعية التي لا يمكن للمتعلمين الوصول إليها في البيئات المدرسية التقليدية.
  • تعمل العديد من الشركات على جعل التعلم تفاعليًا وأكثر جاذبية من خلال تقنيات الواقع الافتراضي عن طريق إضافة عناصر الألعاب إلى مواد الكتب المدرسية. على سبيل المثال، Virtuali-tee من شركة Curiscope عبارة عن قميص وتطبيق يتيح للمستخدمين التعرف على جسم الإنسان. يرتدي أحد الأشخاص القميص بينما يستخدم الآخر تطبيق الواقع الافتراضي على الهاتف الذكي للكشف عن الطبقات المختلفة داخل الجسم واستكشافها فعليًا.
  • علاوة على ذلك، يجد الواقع الافتراضي تطبيقات واسعة النطاق في علم الأحياء، حيث تستخدم الجامعات والكليات في جميع أنحاء العالم سماعات الواقع الافتراضي للتعلم الغامر. على سبيل المثال، في العام الماضي، كان الطلاب في جامعة ولاية أريزونا يتعلمون علم الأحياء في تجربة واقع افتراضي فريدة من نوعها، ويندفعون عبر الفضاء للتفاعل مع الكائنات في محمية للحياة البرية بين المجرات بحجم مدينة صغيرة ولحل لغز سبب موت الحيوانات..
  • خلال فترة الإغلاق بسبب فيروس كورونا، شهدت تقنيات مثل الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط طلبًا كبيرًا لأنها سمحت للأشخاص بالتسوق والتحدث والتواصل الاجتماعي باستخدام هذه المنصات الغامرة. أدت جائحة كوفيد-19 إلى نقل المتعلمين والطلاب الصغار من الفصول الدراسية إلى العالم الافتراضي للتعليم عن بعد. تستفيد العديد من الجامعات والمدارس الآن من تكنولوجيا الواقع الافتراضي لتحسين الوصول إلى التعليم، سواء من حيث مساعدة التلاميذ الذين يعانون من صعوبات أو إعاقات في التعلم أو جعل التعلم أقل اعتمادًا على الموقع.

الواقع الافتراضي (VR) في اتجاهات سوق التعليم

زيادة الطلب على تجربة التعلم التفاعلية والشخصية

  • إن زيادة اعتماد التعليم عبر الإنترنت وفوائد بيئة التعلم الافتراضية، مثل الجداول الزمنية المرنة، والمزيد من المساءلة الفردية، والتنقل، والتعلم الذي يركز على الطالب، وغيرها، تدفع نمو السوق. يمكن أن يحل الواقع الافتراضي محل النماذج الورقية المادية والملصقات والكتب المدرسية والأدلة المطبوعة. فهو يوفر مواد تعليمية أقل تكلفة ومحمولة، مما يجعل التعليم أكثر سهولة وتنقلاً.
  • على مدى السنوات القليلة الماضية، انخفضت تكلفة نشر الواقع الافتراضي، وتوسعت التكنولوجيا لتشمل استخدامًا أكثر عمومية في ما يقرب من 500 شركة من شركات Fortune، حيث يتدرب الموظفون العاملون في مجال البيع بالتجزئة والخدمات اللوجستية وخدمة العملاء على سماعات الواقع الافتراضي لتحسين مهاراتهم. وظائف.
  • تستخدم العديد من الشركات في جميع أنحاء العالم تقنية الواقع الافتراضي لتزويد موظفيها بتجربة تعليمية مخصصة، وبالتالي دفع نمو السوق. على سبيل المثال، في جميع أنحاء الولايات المتحدة، تقوم Walmart بتدريب موظفيها على تحسين مهاراتهم باستخدام تقنية STRIVR، والتي عملت أيضًا مع شركات مثل Visa، وBank of America، وBMW، وGoogle، وABC، وغيرها. تضع أجهزة محاكاة التدريب الموظف في بيئة واقعية تختبر قدرته على التعامل مع المواقف المختلفة في مكان العمل.
  • في التعلم من الروضة حتى الصف الثاني عشر، يساعد الواقع الافتراضي والواقع المعزز المعلمين على إشراك الطلاب في المحتوى لمساعدتهم في الاحتفاظ بالمعرفة. وباستخدام بوابة على شبكة الإنترنت، يستطيع المعلمون التحكم في سماعات الرأس وإدارتها، وتخطيط الدروس، ومراقبة تقدم الطلاب. يمكن للمدرسين تعيين نقاط الاهتمام على سماعات الرأس الخاصة بالطلاب لتوجيههم إلى أجزاء معينة من الدرس ويمكنهم عرض صور مصغرة لما يراه كل طالب.
علاوة على ذلك، مع انخفاض أسعار أنظمة الواقع الافتراضي واهتمام المزيد من الأشخاص بهذه التكنولوجيا الجديدة، من المتوقع أن ينمو اعتمادها في قطاع التعليم. على سبيل المثال، وجدت دراسة استقصائية أجرتها شركة Perkins Coie وXR Association لأكثر من 160 متخصصًا أن 63% من المشاركين وافقوا بشدة على أن التكنولوجيا الغامرة ستؤدي إلى تقدم كبير في التعليم على مدى السنوات الخمس المقبلة.

سوق الواقع الافتراضي (VR) في التعليم - النسبة المئوية للمشاركين الذين يوافقون على البيان ستساهم التكنولوجيا الغامرة في تحقيق تقدم كبير في التعليم على مدى السنوات الخمس المقبلة، بالنسبة المئوية، 2021

ومن المتوقع أن تحتفظ أمريكا الشمالية بحصة كبيرة

  • من المتوقع أن ينمو قطاع أمريكا الشمالية من السوق الذي تمت دراسته بشكل كبير خلال الفترة المتوقعة، وذلك بسبب وجود عدد كبير من البائعين، الذين يستثمرون أيضًا بكثافة في ابتكار السوق، إلى جانب هيمنة الولايات المتحدة على البرمجيات العالمية. سوق.
  • على الصعيد العالمي، من المتوقع أن تصبح الولايات المتحدة واحدة من أكثر أسواق الواقع الافتراضي ابتكارًا. وتقع معظم الشركات التي تعمل على تطوير هذه التكنولوجيا في الولايات المتحدة. وقد أدى التعرض للتكنولوجيا العالية وسهولة توفر الأجهزة الذكية إلى إنشاء سوق قوي للواقع الافتراضي في المنطقة.
  • علاوة على ذلك، تمتلك المنطقة أكبر عدد من الشركات الناشئة الناشئة التي تركز على جلب تقنيات الواقع الافتراضي المبتكرة إلى مختلف الصناعات. وفقًا لبيانات من Tracxn Technologies، اعتبارًا من سبتمبر 2022، كان هناك ما يقرب من 1348 شركة ناشئة للواقع الافتراضي في الولايات المتحدة.
  • وفقًا لرابطة GSMA، من المتوقع أن يصل عدد مشتركي الهواتف الذكية في أمريكا الشمالية إلى 328 مليونًا بحلول عام 2025. علاوة على ذلك، بحلول عام 2025، قد تشهد المنطقة زيادة في معدلات انتشار مشتركي الهاتف المحمول (86%) والإنترنت (80%). )، ثاني أعلى مستوى في العالم. سيؤثر زيادة انتشار الأجهزة بشكل إيجابي على سوق الواقع الافتراضي للتعليم في المنطقة.
تبذل شركات الاتصالات في المنطقة جهودًا حثيثة لجذب العملاء لاستخدام شبكة الجيل الخامس الخاصة بها. ومن ثم، يستثمر هؤلاء الموردون الإقليميون في البرامج والمنصة ويبتكرونها لتطوير تطبيقات الواقع الافتراضي من خلال الاستفادة من تقنية الجيل الخامس القادمة. ومن المتوقع أن تعزز مثل هذه الأحداث نمو السوق في المنطقة.

سوق الواقع الافتراضي (VR) في التعليم - معدل النمو حسب المنطقة

الواقع الافتراضي (VR) في نظرة عامة على صناعة التعليم

سوق الواقع الافتراضي في التعليم تنافسي إلى حد ما. علاوة على ذلك، من المتوقع أن تؤدي مبادرات البحث والتطوير التي تهدف إلى تحسين جودة وأداء وفعالية البيئات الافتراضية الغامرة إلى دفع الطلب في السوق في السنوات القادمة، مما يزيد المنافسة بين البائعين الرئيسيين.

في يناير 2022، تعاون المجلس المركزي للتعليم الثانوي (CBSE) مع شركة التكنولوجيا العملاقة ميتا لتدريب 10 آلاف معلم و1 كرور طالب في الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) على مدى السنوات الثلاث المقبلة. وكجزء من هذه الشراكة، قدمت Meta منهجًا دراسيًا حول السلامة الرقمية، والرفاهية عبر الإنترنت، والواقع الافتراضي، والواقع المعزز.

الواقع الافتراضي (VR) في رواد سوق التعليم

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

سوق الواقع الافتراضي (VR) في التركيز على التعليم
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

الواقع الافتراضي (VR) في أخبار سوق التعليم

  • أكتوبر 2022 ستبدأ شركة Jolly Good Inc. اليابانية الناشئة، بالشراكة مع جامعة Juntendo، مشروعًا توضيحيًا لتقديم التعليم الطبي باستخدام الواقع الافتراضي (VR) وتطوير الموارد الطبية البشرية من خلال الواقع الافتراضي في جامعة Royal Mahidol وفي جميع أنحاء تايلاند. ستقوم الشركة بتزويد جامعة ماهيدول بمرافق إنتاج المواد التعليمية بتقنية الواقع الافتراضي ومعدات تجربة الواقع الافتراضي لخلق بيئة تمكن من الإنتاج الذاتي لمواد التدريس بتقنية الواقع الافتراضي لتعليم علاج الأمراض المعدية في الجامعة.
  • مايو 2022 أعلنت شركة XR Immersive Tech Inc.، المزودة لتجارب الواقع الافتراضي الغامرة (VR)، أن شركة Synthesis VR Inc. التابعة لها والتي تم الاستحواذ عليها مؤخرًا، انضمت إلى VictoryXR في تقديم المحتوى التعليمي للشركة إلى مشغلي LBVR في جميع أنحاء العالم، ويمكن الوصول إليه من خلال سوق محتوى التوليف VR. يوفر VictoryXR محتوى تعليمي للواقع الافتراضي (VR) للمستويات التي تبدأ من رياض الأطفال وحتى الصف 12.

الواقع الافتراضي (VR) في تقرير سوق التعليم - جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق

      1. 1.2 مجال الدراسة

      2. 2. مناهج البحث العلمي

        1. 3. ملخص تنفيذي

          1. 4. ديناميكيات السوق

            1. 4.1 نظرة عامة على السوق

              1. 4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر

                1. 4.2.1 القوة التفاوضية للموردين

                  1. 4.2.2 القوة التفاوضية للمستهلكين

                    1. 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد

                      1. 4.2.4 تهديد البدائل

                        1. 4.2.5 شدة التنافس تنافسية

                        2. 4.3 تحليل النظام البيئي الصناعي

                          1. 4.3.1 المعدات

                            1. 4.3.2 تطوير البرمجيات والتطبيقات

                              1. 4.3.3 منشئو المحتوى

                                1. 4.3.4 مقدمي الخدمة

                                  1. 4.3.5 مزودي الشبكة

                                    1. 4.3.6 المستخدمين النهائيين

                                    2. 4.4 العوامل المحركة للسوق

                                      1. 4.4.1 زيادة الطلب على تجربة التعلم التفاعلية والشخصية

                                        1. 4.4.2 قبول أعلى بين أصحاب المصلحة بسبب زيادة المشاركة والنطاق لتكنولوجيا التعلم المدمج

                                          1. 4.4.3 تستفيد التكنولوجيا القائمة على الواقع الافتراضي من كونها الوافد الأول في فئة التعليم والشركات

                                            1. 4.4.4 لقد تحول دور التعليم والتدريب بين الشركات مع نمو المشاركة الرقمية والمحتوى المقنع

                                            2. 4.5 قيود السوق

                                              1. 4.5.1 المحتوى المحدود وكفاءة التكلفة للتطبيقات المخصصة للمستهلكين

                                                1. 4.5.2 الاعتماد على عوامل خارجية، مثل النطاق الترددي والشبكة، لضمان تجربة مثالية

                                                2. 4.6 فرص السوق

                                                  1. 4.6.1 النمو في مخصصات الميزانية للتعلم التفاعلي من قبل الهيئات التعليمية وقطاع الشركات

                                                    1. 4.6.2 التقدم التكنولوجي لجعل المحتوى في متناول جمهور أوسع

                                                    2. 4.7 تحليل نموذج توزيع وتسعير تطبيقات الواقع الافتراضي في قطاع التعليم

                                                      1. 4.8 حالات الاستخدام الرئيسي ودراسات حالة التنفيذ

                                                        1. 4.8.1 تطبيق الصين للواقع الافتراضي في الفصول الدراسية

                                                          1. 4.8.2 مبادرات قطاع الشركات نحو التدريب على الواقع الافتراضي لتوحيد الخدمات

                                                            1. 4.8.3 تنفيذ رحلات ميدانية افتراضية من خلال عروض جوجل

                                                            2. 4.9 لقطة التكنولوجيا

                                                              1. 4.10 تقييم تأثير كوفيد-19 على الصناعة

                                                              2. 5. تجزئة السوق

                                                                1. 5.1 يكتب

                                                                  1. 5.1.1 المعدات

                                                                    1. 5.1.2 برمجة

                                                                      1. 5.1.3 الخدمات (التدريب والاستشارات والخدمات الإدارية)

                                                                      2. 5.2 المستخدم النهائي

                                                                        1. 5.2.1 المؤسسات الأكاديمية

                                                                          1. 5.2.1.1 التعلم من الروضة إلى الصف الثاني عشر

                                                                            1. 5.2.1.2 تعليم عالى

                                                                            2. 5.2.2 تدريب موظفي الشركات

                                                                              1. 5.2.2.1 تكنولوجيا المعلومات والاتصالات

                                                                                1. 5.2.2.2 الرعاىة الصحية

                                                                                  1. 5.2.2.3 البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية

                                                                                    1. 5.2.2.4 المستخدمين النهائيين الآخرين

                                                                                  2. 5.3 جغرافية

                                                                                    1. 5.3.1 أمريكا الشمالية

                                                                                      1. 5.3.2 أوروبا

                                                                                        1. 5.3.3 آسيا والمحيط الهادئ

                                                                                          1. 5.3.4 بقية العالم

                                                                                        2. 6. مشهد تنافسي

                                                                                          1. 6.1 ملف الشركة

                                                                                            1. 6.1.1 HTC Corporation

                                                                                              1. 6.1.2 Lenovo Group Limited

                                                                                                1. 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                                                  1. 6.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                                    1. 6.1.5 Meta Platforms, Inc.

                                                                                                      1. 6.1.6 Avantis Systems Limited

                                                                                                        1. 6.1.7 Unity Teach

                                                                                                          1. 6.1.8 Nearpod Inc

                                                                                                            1. 6.1.9 zSpace Inc

                                                                                                              1. 6.1.10 Virtalis Holdings Limited

                                                                                                                1. 6.1.11 EON Reality

                                                                                                                  1. 6.1.12 Veative Labs

                                                                                                                    1. 6.1.13 Alchemy VR Limited

                                                                                                                      1. 6.1.14 VR Education Holdings

                                                                                                                    2. 7. تحليل الاستثمار

                                                                                                                      1. 8. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية

                                                                                                                        ***بحسب التوافر
                                                                                                                        bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                                                                        احصل على تقسيم السعر الان

                                                                                                                        الواقع الافتراضي (VR) في تجزئة صناعة التعليم

                                                                                                                        يتضمن الواقع الافتراضي إنشاء بيئات محاكاة تحاكي أشياء أو أشخاصًا حقيقيين لخلق الوهم. إن خلق مثل هذا الوهم يساعد الناس على فهم البيئات الفعلية لصناعة أو ساحة أو مساحة أو موقف. للواقع الافتراضي تطبيقات في مختلف الصناعات، مثل التعليم والترفيه والدفاع والرعاية الصحية، والتي من المتوقع أن تحقق إيرادات رئيسية في السوق العالمية.

                                                                                                                        يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي (VR) في التعليم حسب النوع (الأجهزة والبرامج والخدمات (التدريب والاستشارات والخدمات المدارة)) والمستخدم النهائي (المؤسسات الأكاديمية (التعلم من الروضة حتى الصف الثاني عشر والتعليم العالي) والتدريب المؤسسي (تكنولوجيا المعلومات). والاتصالات والرعاية الصحية والتجزئة والتجارة الإلكترونية)) والجغرافيا. يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

                                                                                                                        يكتب
                                                                                                                        المعدات
                                                                                                                        برمجة
                                                                                                                        الخدمات (التدريب والاستشارات والخدمات الإدارية)
                                                                                                                        المستخدم النهائي
                                                                                                                        المؤسسات الأكاديمية
                                                                                                                        التعلم من الروضة إلى الصف الثاني عشر
                                                                                                                        تعليم عالى
                                                                                                                        تدريب موظفي الشركات
                                                                                                                        تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
                                                                                                                        الرعاىة الصحية
                                                                                                                        البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية
                                                                                                                        المستخدمين النهائيين الآخرين
                                                                                                                        جغرافية
                                                                                                                        أمريكا الشمالية
                                                                                                                        أوروبا
                                                                                                                        آسيا والمحيط الهادئ
                                                                                                                        بقية العالم

                                                                                                                        الواقع الافتراضي (VR) في الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق التعليم

                                                                                                                        من المتوقع أن يصل حجم سوق الواقع الافتراضي للتعليم (VR) إلى 25.85 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 21٪ ليصل إلى 67.02 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

                                                                                                                        في عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الواقع الافتراضي للتعليم (VR) إلى 25.85 مليار دولار أمريكي.

                                                                                                                        Microsoft Corporation، Samsung Electronics Co. Ltd​، HTC Corporation، Lenovo Group Limited، Meta Platforms, Inc. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الواقع الافتراضي (VR) في التعليم.

                                                                                                                        من المتوقع أن تنمو أمريكا الشمالية بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

                                                                                                                        في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الواقع الافتراضي للتعليم (VR).

                                                                                                                        في عام 2023، قُدر حجم سوق الواقع الافتراضي للتعليم بنحو 21.36 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم سوق الواقع الافتراضي للتعليم (VR) للسنوات 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الواقع الافتراضي للتعليم (VR) للسنوات 2024 و2025 و2026 و2027 ، 2028 و 2029.

                                                                                                                        الواقع الافتراضي في تقرير صناعة التعليم

                                                                                                                        إحصائيات لحصة سوق الواقع الافتراضي في التعليم وحجمه ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل الواقع الافتراضي في التعليم توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                                                                        close-icon
                                                                                                                        80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                                                                        الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                                                                        يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                                                                        الواقع الافتراضي (VR) في حجم سوق التعليم وتحليل الحصص - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)