حجم سوق الواقع الافتراضي (VR).
فترة الدراسة | 2019 - 2029 |
حجم السوق (2024) | USD 67.66 مليار دولار أمريكي |
حجم السوق (2029) | USD 204.35 مليار دولار أمريكي |
CAGR(2024 - 2029) | 24.74 % |
أسرع سوق نمواً | آسيا والمحيط الهادئ |
أكبر سوق | أمريكا الشمالية |
تركيز السوق | واسطة |
اللاعبين الرئيسيين*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين |
كيف يمكننا المساعدة؟
تحليل سوق الواقع الافتراضي (VR).
يقدر حجم سوق الواقع الافتراضي بـ 67.66 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 204.35 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 24.74٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
يتضمن الواقع الافتراضي استخدام تكنولوجيا الكمبيوتر، بشكل أساسي لإنشاء بيئة اصطناعية. على عكس واجهة المستخدم التقليدية، يضع الواقع الافتراضي المستخدم داخل تجربة ما. فبدلاً من مشاهدة الشاشة أمامهم، ينغمس المستخدمون ويستطيعون التفاعل مع العالم ثلاثي الأبعاد. مع محاكاة أكبر عدد ممكن من الحواس، مثل السمع والبصر واللمس وحتى الشم، أحدثت التكنولوجيا تحولًا في جميع أنحاء العالم.
- في العديد من المجالات التعليمية، يتحول المعلمون بشكل متزايد إلى تكنولوجيا الواقع الافتراضي لتوفير مستوى عالٍ من التعليم. على سبيل المثال، على المستوى الابتدائي، أدى إدخال الواقع الافتراضي في قطاع التعليم إلى تمكين الطلاب من الانغماس في عالم تكنولوجيا الواقع الافتراضي. توفر التكنولوجيا أيضًا للطلاب درسًا أكثر وضوحًا وإثارة للاهتمام، ويمكن تقديمه بتكاليف أقل.
- نحتت تقنية الواقع الافتراضي مكانتها في صناعة الألعاب في السنوات القليلة الماضية. لقد شكل الواقع الافتراضي جيلاً جديدًا من الألعاب يمنح اللاعبين تجارب غامرة من منظور الشخص الأول. في السنوات القليلة الماضية، عمل مطورون مثل Oculus وHTC على جعل الواقع الافتراضي أكثر سهولة وبأسعار معقولة. في السابق، أطلقت شركة Oculus نظارتها Oculus Quest، وهي سماعة رأس لاسلكية مستقلة للواقع الافتراضي.
- علاوة على ذلك، فإن الانتشار المتزايد لتقنية الذكاء الاصطناعي عبر تطبيقات الواقع الافتراضي يعزز أيضًا ذكاء الشخصيات الافتراضية، وبالتالي يوفر بيئة غنية وغامرة. تضيف أدوات التعلم الآلي من Google إمكانات تتبع وحدة التحكم 6DoF إلى أي سماعة رأس مستقلة. وفي الوقت نفسه، يستخدم إطار عمل DeepFocus الخاص بفيسبوك الذكاء الاصطناعي لإنشاء تأثيرات التركيز في الواقع الافتراضي، وتستخدم LG الذكاء الاصطناعي لتقليل دوار الحركة بين مستخدمي الواقع الافتراضي. وتعمل شركتا التكنولوجيا الصينيتان بايدو وتينسنت أيضًا على دمج الذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي في حلول الأجهزة المحمولة وألعاب الفيديو.
- يسعى مطورو الألعاب عبر الاقتصادات الناشئة باستمرار إلى تحسين تجربة اللاعبين من خلال إطلاق وإعادة كتابة الرموز لوحدات التحكم/المنصات المتنوعة، مثل PlayStation وXbox وWindows PC، والتي يتم دمجها في منتج مستقل وتقديمها للاعبين من خلال منصة سحابية.
- لتشغيل لعبة ذات زمن استجابة منخفض للغاية، تتطلب المنصة سرعة إنترنت جيدة، والتي لا تزال غير متوفرة في جميع أنحاء العالم وفقًا للبنية التحتية الحالية للشبكة. 5G في مرحلة الاختبار. ستمكن مثل هذه التحسينات في تغطية الشبكة من أن يصبح البث أسرع مقارنة بالوضع الحالي، حيث لا تتمتع الاقتصادات الناشئة التي لديها أعداد هائلة من اللاعبين بإمكانية الوصول إلى السرعة اللازمة أو يتم تسعيرها بأسعار مرتفعة.
- إن التطور السريع للمساحة المشتركة الافتراضية الجماعية، والمعروفة باسم metaverse، التي تم إنشاؤها من خلال تقارب الواقع الافتراضي، والواقع المعزز، والواقع المختلط، وواجهة الدماغ والحاسوب، سيخلق تجربة تفاعلية وغامرة للمستخدمين. أعلنت الشركات الرائدة مثل Microsoft وNvidia بالفعل عن تركيزها الجديد على مجال metaverse.
- أثرت أزمة كوفيد-19 على العديد من شركات تكنولوجيا الواقع الافتراضي. تم إغلاق مراكز ألعاب الواقع الافتراضي بسبب أوامر البقاء في المنزل خلال الأشهر الأولى من الوباء. على سبيل المثال، كانت شركة Sandbox تدير 10 مراكز للواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية وآسيا، مما يسمح لمجموعات من العملاء بالدخول إلى عوالم افتراضية. بصرف النظر عن Sandbox، اضطرت العديد من مراكز الواقع الافتراضي ومشغلي الألعاب، بما في ذلك The Void وZero Latency وDreamscape وSpaces، إلى إغلاق مواقع البيع بالتجزئة الخاصة بهم وسط الوباء ومواجهة تحديات مالية ولوجستية كبيرة بعد العبء الأكبر للوباء.
اتجاهات سوق الواقع الافتراضي (VR).
استحوذ قطاع الألعاب على أكبر حصة في السوق
- لقد كان هناك نمو سريع في ألعاب الواقع الافتراضي والواقع المعزز في جميع أنحاء العالم، مما أدى إلى توسيع أفق السوق. وفقًا لشركة NewGenApps، وهي شركة تقدم خدمات التعلم الآلي والذكاء الاصطناعي وتحليلات البيانات الضخمة وحلول الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، من المتوقع أن ترتفع قاعدة المستخدمين العالمية لألعاب الواقع الافتراضي والواقع المعزز إلى 216 مليون مستخدم وستبلغ قيمتها 11.6 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2025.
- علاوة على ذلك، تعد مستويات الراحة المتزايدة للمستهلكين في الاستخدامات الظرفية، مثل مكالمات الواقع الافتراضي وألعاب الواقع الافتراضي، من بين العوامل التي تشير إلى نظرة إيجابية لتقنية الواقع الافتراضي في الألعاب.
- وفقًا للأرقام الصادرة عن جمعية برامج الترفيه، فإن ما يقرب من 227 مليون أمريكي يلعبون ألعاب الفيديو أسبوعيًا، بما في ذلك ثلثي البالغين وثلاثة أرباع الأطفال دون سن 18 عامًا. حوالي 55% من الذكور و45% من الإناث يمارسون ألعاب الفيديو، ويبلغ متوسط عمر اللاعبين الذين يمارسون ألعاب الفيديو 31 عاماً.
- في فبراير 2022، توصلت سوني إلى وحدات تحكم VR2 وVR2 Sense لجهاز PlayStation 5 لمنح المستخدمين تجربة واقع افتراضي من المستوى التالي تسمح للاعبين بالهروب إلى عالم الألعاب بمجموعة عالية من الأحاسيس. يضيف VR2 دقة بصرية عالية وأجهزة تعقب محسنة.
- وفي يوليو 2021، أعلنت شركة Virtex أنها تخطط لإطلاق ملعب الواقع الافتراضي، Virtex Stadium، والذي يتيح للجماهير مشاهدة المباراة مع أصدقائهم من وسط الملعب. ويتماشى هذا الإطلاق مع تزايد شعبية الرياضات الإلكترونية وتزايد القدرة على تحمل التكاليف والأداء لأجهزة الواقع الافتراضي الاستهلاكية. وبحسب موقع VentureBeat، بلغ عدد جمهور الرياضات الإلكترونية عالميًا 474 مليونًا في عام 2021، ومن المتوقع أن يصل إلى 577.2 مليونًا بحلول عام 2024.
أمريكا الشمالية تمتلك حصة سوقية كبيرة
- تعد أمريكا الشمالية إحدى المناطق البارزة في سوق الواقع الافتراضي. كما أنها كانت رائدة في تبني الابتكارات، التي توفر لأمريكا الشمالية ميزة على المناطق الأخرى.
- علاوة على ذلك، تمتلك المنطقة أكبر عدد من الشركات الناشئة التي تركز على جلب تقنيات الواقع الافتراضي المبتكرة لمختلف الصناعات. وفقًا لشركة Tracxn Technologies، هناك ما يقرب من 951 شركة ناشئة للواقع الافتراضي في الولايات المتحدة. ومن بينها عدد قليل منها يشمل Orbbec، وJauntVR، وDreamscape، وSandbox VR. يقوم Dreamscape بإنشاء نظام ترفيهي غامر للواقع الافتراضي يعتمد على الموقع.
- تهدف Tracxn Technologies إلى فتح مجمع VR متعدد في لوس أنجلوس والذي سيستخدم سماعات رأس VR غير مربوطة، مما يعني أن المشاركين سيرتدون سماعات رأس VR مدعومة بجهاز كمبيوتر محمول في حقيبة ظهر مخصصة، مما سيسمح لهم بالتحرك بحرية عبر الفضاء والتفاعل مع الأشياء الحقيقية والافتراضية وكذلك مع بعضها البعض.
- يتطلع المستثمرون في هذه المنطقة بنشاط إلى الاستثمار في الشركات الناشئة المتنوعة في مجال تكنولوجيا الواقع الافتراضي العاملة في المنطقة. على سبيل المثال، استثمر صندوق GFR في 17 شركة ناشئة في أمريكا الشمالية تعتمد على تكنولوجيا الواقع الافتراضي. ومن المتوقع أن تستمر هذه الاستثمارات ويقدر أن تدفع نمو السوق في الفترة المتوقعة.
- كما تعمل مراكز بحثية وأكاديميون مختلفون في المنطقة على استكشاف إمكانات تكنولوجيا الواقع الافتراضي. على سبيل المثال، يعد مركز تطبيقات الواقع الافتراضي (VRAC) التابع لجامعة ولاية أيوا مركزًا بحثيًا متعدد التخصصات يركز على التقاطع بين البشر والتكنولوجيا. مجموعة الواقع الافتراضي الطبي في معهد التقنيات الإبداعية بجامعة جنوب كاليفورنيا مكرسة لدراسة وتطوير استخدامات تكنولوجيا محاكاة الواقع الافتراضي للأغراض السريرية.
نظرة عامة على صناعة الواقع الافتراضي (VR).
يشهد سوق الواقع الافتراضي العالمي ارتفاعًا في القدرة التنافسية بين الشركات. يتكون السوق من لاعبين رئيسيين، مثل Oculus وGoogle وSamsung وSony وHTC وLenovo. ومن حيث الحصة السوقية، يهيمن هؤلاء اللاعبون المهمون حاليًا على السوق. ومع ذلك، مع تزايد الابتكارات التكنولوجية، تعمل العديد من الشركات على زيادة تواجدها في السوق من خلال تأمين عقود جديدة واستغلال أسواق جديدة.
- مارس 2022 - أطلقت شركة Liquid Avtar Technologies Inc، وهي شركة متخصصة في حلول التكنولوجيا المالية، أول برنامج ولاء وبطاقة دفع على الإطلاق تم تصميمهما خصيصًا لـ metaverse. البطاقة عبارة عن بطاقة فعلية مدعومة ببطاقة الدفع Engage360 من OptimizeFT ومنصة الحلول المصرفية الرقمية المتوفرة في الولايات المتحدة.
- أكتوبر 2021 - سيتم إطلاق Resident Evil 4 من Capcom التي نالت استحسان النقاد للواقع الافتراضي، حصريًا على Oculus Quest 2، وقد تعاونت Capcom مع Oculus Studios وArmature Studiovto لإطلاق منظور غامر من منظور الشخص الأول لا يمكن إلا للواقع الافتراضي تقديمه. سيستمتع اللاعبون أثناء الوقوف أو الجلوس بالكثير من خيارات الراحة. دعم النقل الآني والحركة على نطاق الغرفة يعني أنه يمكنك استكشاف عالم اللعبة بطريقتك.
رواد سوق الواقع الافتراضي (VR).
-
Oculus VR LLC
-
Unity Technologies Inc.
-
Lenovo Group Ltd
-
Samsung Electronics Co. Ltd.
-
Sony Corporation
*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الواقع الافتراضي (VR).
- مارس 2022 - أطلقت DPVR، وهي شركة لتصميم وتصنيع أجهزة الواقع الافتراضي ومقرها في شنغهاي، DPVR 4G/5G لسماعات الواقع الافتراضي المتكاملة. وقالت الشركة إن الوحدة الجديدة مصممة لتمكين قطاعات مثل التدريب والرعاية الصحية والتعليم والمؤتمرات من دمج سماعات الواقع الافتراضي في المواقف التي تتطلب استخدام الهاتف المحمول أو العمل عن بعد. يدعم DPVR الجديد نطاقات التردد 2G/3G/4G و5G في جميع أنحاء العالم.
- يناير 2022 – استحوذت شركة Sony Entertainment على شركة تطوير ألعاب الفيديو التابعة لشركة Bungie مقابل 3.6 مليار دولار أمريكي. سوف تساعد شركة Bungie، المعروفة بصنع ألعاب القدر والهالة، شركة Sony في الوصول إلى مليارات الأشخاص حول العالم.
تقرير سوق الواقع الافتراضي (VR) – جدول المحتويات
1. مقدمة
1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
1.2 مجال الدراسة
2. مناهج البحث العلمي
3. ملخص تنفيذي
4. رؤى السوق
4.1 نظرة عامة على السوق
4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
4.2.1 القوة التفاوضية للموردين
4.2.2 القوة التفاوضية للمستهلكين
4.2.3 تهديد الوافدين الجدد
4.2.4 تهديد المنتجات البديلة
4.2.5 شدة التنافس تنافسية
4.3 لقطة التكنولوجيا
4.4 تأثير كوفيد-19 على السوق
5. ديناميكيات السوق
5.1 العوامل المحركة للسوق
5.1.1 زيادة اعتماد الواقع الافتراضي في التطبيقات التجارية
5.1.2 زيادة الطلب على إعداد الواقع الافتراضي للتدريب عبر شرائح المستخدمين النهائيين المختلفة
5.2 قيود السوق
5.2.1 المخاطر الصحية الناجمة عن استخدام سماعات الواقع الافتراضي على المدى الطويل
6. تجزئة السوق
6.1 بواسطة اتش ام دي
6.1.1 المربوطة HMD
6.1.2 اتش ام دي مستقلة
6.1.3 عارض بدون شاشة
6.2 بواسطة صناعة المستخدم النهائي
6.2.1 الألعاب
6.2.2 وسائل الإعلام والترفيه
6.2.3 بيع بالتجزئة
6.2.4 الرعاىة الصحية
6.2.5 العسكرية والدفاع
6.2.6 العقارات
6.2.7 تعليم
6.3 بواسطة الجغرافيا
6.3.1 أمريكا الشمالية
6.3.2 آسيا والمحيط الهادئ
6.3.3 أوروبا
6.3.4 أمريكا اللاتينية
6.3.5 الشرق الأوسط وأفريقيا
7. مشهد تنافسي
7.1 ملف الشركة
7.1.1 Oculus VR LLC
7.1.2 Sony Corporation
7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
7.1.4 Lenovo Group Ltd
7.1.5 Pico Interactive Inc.
7.1.6 StarVRCorporation
7.1.7 FOVE Inc.
7.1.8 Unity Technologies Inc.
7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
7.1.11 Autodesk Inc.
7.1.12 Eon Reality Inc.
7.1.13 3D Systems Corporation
7.1.14 Dassault Systemes SE
7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)
8. تحليل الاستثمار
9. مستقبل السوق
تجزئة صناعة الواقع الافتراضي (VR).
يعمل الواقع الافتراضي على تعتيم الخط الفاصل بين العالم الرقمي والعالم المادي، وبالتالي توليد تصور لدى المستهلكين بأنهم موجودون في البيئة الافتراضية. العديد من الشركات متعددة الجنسيات، مثل HTC وSony، تغامر بدخول هذا السوق. يركز نطاق الدراسة على سوق الواقع الافتراضي العالمي.
يتم تقسيم سوق أجهزة الواقع الافتراضي (VR) حسب HMDs (HMDs المربوطة، وHMDs المستقلة، والمشاهدين بدون شاشة)، والمستخدم النهائي (الألعاب، والإعلام والترفيه، وتجارة التجزئة، والرعاية الصحية، والجيش والدفاع، والعقارات، والتعليم)، والجغرافيا.
بواسطة اتش ام دي | ||
| ||
| ||
|
بواسطة صناعة المستخدم النهائي | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
بواسطة الجغرافيا | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
الأسئلة الشائعة حول أبحاث السوق الخاصة بالواقع الافتراضي (VR).
ما هو حجم سوق الواقع الافتراضي (VR)؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق الواقع الافتراضي (VR) إلى 67.66 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 24.74٪ ليصل إلى 204.35 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو حجم سوق الواقع الافتراضي (VR) الحالي؟
في عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الواقع الافتراضي (VR) إلى 67.66 مليار دولار أمريكي.
من هم البائعين الرئيسيين في نطاق سوق الواقع الافتراضي (VR)؟
Oculus VR LLC، Unity Technologies Inc.، Lenovo Group Ltd، Samsung Electronics Co. Ltd.، Sony Corporation هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الواقع الافتراضي (VR).
ما هي المنطقة الأسرع نموًا في سوق الواقع الافتراضي (VR)؟
من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الواقع الافتراضي (VR)؟
في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الواقع الافتراضي.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الواقع الافتراضي (VR)، وما هو حجم السوق في عام 2023؟
في عام 2023، قُدر حجم سوق الواقع الافتراضي (VR) بنحو 54.24 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الواقع الافتراضي (VR) للسنوات 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الواقع الافتراضي (VR) للسنوات 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و 2029.
تقرير صناعة الواقع الافتراضي (VR).
يتزايد استخدام تقنية الواقع الافتراضي (VR) في مختلف القطاعات، مثل التعليم والألعاب وتطبيقات الذكاء الاصطناعي. يخلق الواقع الافتراضي، المعروف أيضًا باسم الواقع المحاكي بالكمبيوتر، بيئة اصطناعية، ويدفع المستخدمين إلى عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد يحاكي الحواس المتعددة. في القطاع التعليمي، يستفيد المعلمون من تقنية الواقع الافتراضي لتقديم تجربة تعليمية أكثر جاذبية وفعالية من حيث التكلفة. وقد شهدت صناعة الألعاب أيضًا اعتمادًا كبيرًا لهذه الوسائط المتعددة الغامرة، حيث قام مطورون مثل Oculus وHTC بجعل التكنولوجيا أكثر سهولة وبأسعار معقولة. يتم دمج تقنية الذكاء الاصطناعي في تطبيقات الواقع الافتراضي لتعزيز ذكاء الشخصيات الافتراضية، وبالتالي خلق بيئة أكثر ثراءً وغامرة. من المتوقع أن يوفر تطوير metaverse، وهي مساحة مشتركة افتراضية جماعية تم إنشاؤها من خلال التقارب بين الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط وواجهة الدماغ والكمبيوتر، تجربة واقع افتراضي تفاعلية وغامرة للمستخدمين. يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي حسب الأجهزة والمستخدم النهائي والجغرافيا، حيث يمثل قطاع الألعاب أكبر حصة في السوق. تمتلك أمريكا الشمالية حصة سوقية كبيرة بسبب العدد الكبير من الشركات الناشئة التي تركز على تقنيات الواقع المولدة بالكمبيوتر. التقرير متاح للتحميل بصيغة PDF مجاناً.