حجم سوق ألعاب الواقع الافتراضي وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يغطي التقرير حجم وتحليل سوق ألعاب الواقع الافتراضي العالمية. يتم تقسيم السوق حسب نوع الواقع الافتراضي (الكمبيوتر الشخصي، المستقل، وحدة التحكم، والهاتف المحمول المميز)، والواقع الافتراضي في الألعاب (الأجهزة والبرامج)، والجغرافيا. يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

الواقع الافتراضي في حجم سوق الألعاب

الواقع الافتراضي في ملخص سوق الألعاب
share button
فترة الدراسة 2019 - 2029
السنة الأساسية للتقدير 2023
CAGR 32.75 %
أسرع سوق نمواً آسيا والمحيط الهادئ
أكبر سوق أمريكا الشمالية
تركيز السوق عالي

اللاعبين الرئيسيين

VR في سوق الألعاب اللاعبين الرئيسيين

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

الواقع الافتراضي في تحليل سوق الألعاب

من المتوقع أن يشهد الواقع الافتراضي (VR) في سوق الألعاب معدل نمو سنوي مركب يبلغ 32.75% خلال الفترة المتوقعة. اكتسبت تقنية الواقع الافتراضي اعترافًا واعتمادًا واسع النطاق خلال السنوات القليلة الماضية. وقد كشفت التطورات التكنولوجية الحديثة في هذا المجال عن شركات جديدة. يظهر العديد من اللاعبين في هذا السوق، على أمل توجيهه نحو التبني السائد في مجال سوق الألعاب. وفقًا لـ NewGenApps، من المتوقع أن تزيد قاعدة المستخدمين العالمية لألعاب الواقع المعزز والواقع الافتراضي إلى 216 مليون مستخدم بحلول عام 2025.

تتضمن ألعاب الواقع الافتراضي بيئة ثلاثية الأبعاد تمكن المستخدم على جهاز حاسوبي، بمساعدة الماوس وشاشة اللمس ومكونات أخرى، من الشعور بالوجود المادي في إعدادات اللعبة. الملحقات المختلفة المرتبطة بتقنية الواقع الافتراضي، مثل سماعات الواقع الافتراضي، وشاشات العرض الملتفة، وغرف الواقع الافتراضي المجهزة بأجهزة كمبيوتر يمكن ارتداؤها، والمكونات الحسية، تمكن اللاعبين من التفاعل وعرض الأشياء والتحرك حولها في بيئة اللعبة. وفقًا لاستطلاع عالمي للمديرين التنفيذيين لشركات التكنولوجيا ومؤسسي الشركات الناشئة والمستثمرين والاستشاريين، يعتقد 59% من المشاركين أن الألعاب ستهيمن على الاستثمار في تطوير تكنولوجيا الواقع الافتراضي.

علاوة على ذلك، توفر ألعاب الواقع الافتراضي التفاعل والتواصل للاعبين في بيئة اللعبة، مما يجذب المزيد من الأطفال واللاعبين، وبالتالي يدفع نمو السوق. وفقًا لموقع 3Dinsider، يعتقد أكثر من 64% من مستخدمي الواقع الافتراضي النشطين أن الألعاب تتمتع بأعلى إمكانية للاستفادة من التقدم في تكنولوجيا الواقع الافتراضي.

يخلق السوق وظائف مختلفة تتعلق بألعاب الواقع الافتراضي، مثل مصممي الألعاب والمنتجين والمبرمجين والفنانين والأعمال التجارية والمبيعات والتسويق.

تكتسب سماعات الواقع الافتراضي قوة جذب في السوق نظرًا لتطبيقاتها المحددة للألعاب، مثل HTC Vive وPlayStation VR. أيضًا، في نوفمبر من العام الماضي، أعلنت شركة Sony Interactive Entertainment أنه سيتم إصدار PlayStation VR2، وهو نظام جديد للواقع الافتراضي (VR) لمنصة PlayStation 5.

مع تفشي فيروس كورونا (COVID-19)، شهد سوق ألعاب الواقع الافتراضي زيادة كبيرة في الاعتماد حيث فرضت معظم البلدان عمليات الإغلاق، وكان الناس يقضون وقتهم في ألعاب الواقع الافتراضي أثناء الإغلاق.

يوفر العديد من موفري ألعاب الواقع الافتراضي، مثل HTC Viveport، ألعابًا ذات ميزات متعددة. على سبيل المثال، حصل الاشتراك السنوي في Viveport Infinity على خصم بنسبة 75%، مما أدى إلى انخفاضه من 107.88 دولارًا أمريكيًا سنويًا إلى 27 دولارًا أمريكيًا.

وفي أكتوبر من العام الماضي، أكدت شركة Meta إطلاق سماعة رأس جديدة للواقع الافتراضي. سيكون لهذا المنتج إمكانيات جديدة يتم تمكينها من خلال تتبع العين وتتبع الوجه، مثل القدرة على إجراء الاتصال البصري في الواقع الافتراضي.

الواقع الافتراضي في اتجاهات سوق الألعاب

منصة متنقلة مميزة تساهم في نمو السوق

  • تعد ألعاب الواقع الافتراضي على الأجهزة المحمولة (VR) تجربة ميسورة التكلفة للمستهلكين الذين يرغبون في استكشاف ألعاب الواقع الافتراضي دون إنفاق مبلغ كبير من المال. كما أن قابلية النقل وقاعدة التثبيت الهائلة لمستخدمي الهواتف الذكية في جميع أنحاء العالم تؤدي إلى اعتمادها على نطاق واسع. وفقًا لبلينك، هناك حوالي 2.2 مليار لاعب على الأجهزة المحمولة في جميع أنحاء العالم.
  • مع تزايد عدد اللاعبين على الأجهزة المحمولة، من المتوقع أن يكتسب سوق ألعاب الواقع الافتراضي على الأجهزة المحمولة قوة جذب كبيرة حيث يقدم اللاعبون العديد من الملحقات، مثل شاشة مثبتة على الرأس، للحصول على تجربة ألعاب VR سلسة للاعبين الذين يستخدمون الأجهزة المحمولة.
  • أشهر سماعات الواقع الافتراضي للهواتف المحمولة هي Samsung Gear وGoogle Daydream. يعد السعر المنخفض مقارنة بسماعات وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي وسماعات الرأس المحمولة غالبًا ما يتم دمجها مع الهواتف المتميزة من العوامل الحيوية التي تدفع السوق.
  • علاوة على ذلك، تقود تقنيات 5G أيضًا سوق ألعاب الواقع الافتراضي القائمة على الهاتف المحمول. على سبيل المثال، في فبراير من العام الماضي، أعلنت شركة HTC عن Viverse، وهي بيئة metaverse تتضمن منتجات 5G وأجهزة Vive VR والجهود المرتبطة بها والشركاء مثل ENGAGE وVRChat.
  • في حين أن الواقع الافتراضي لألعاب الهاتف المحمول يوفر حاليًا تجربة أقل غامرة من وحدة التحكم والواقع الافتراضي القائم على الكمبيوتر الشخصي، فمن المتوقع أن يزداد اعتماده خلال الفترة المتوقعة بسبب مجموعة من التطورات التكنولوجية في بيئة الواقع الافتراضي على الهاتف المحمول. أيضًا، مع نمو الهواتف الذكية، هناك إمكانات هائلة لسوق ألعاب الواقع الافتراضي خلال الفترة المتوقعة.
الواقع الافتراضي في سوق الألعاب حصة مطوري الألعاب في جميع أنحاء العالم الذين يعملون على مشاريع ألعاب لمنصات مختارة للواقع الافتراضي/الواقع المعزز في عام 2022

منطقة آسيا والمحيط الهادئ تشهد نمواً كبيراً

  • ومن المتوقع أن تحظى منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة كبيرة بسبب وجود اقتصادات كبيرة والعديد من الاقتصادات الناشئة، مثل الهند والصين، إلى جانب القبول المتزايد لأجهزة الواقع الافتراضي في المنطقة. ومن المتوقع أن يشجع هذا بدوره اللاعبين في الصناعة على الاستثمار في ألعاب الواقع الافتراضي في المنطقة.
  • ونظرًا لتزايد اعتماد تقنية الواقع الافتراضي في البلاد، من المتوقع أن تمثل الصين حصة بارزة من المنطقة. ومن المتوقع أيضًا أن يزداد السوق الصيني للواقع الافتراضي بسبب زيادة دعم السياسات الحكومية ونشر التقنيات، مثل 5G، في البلاد. ووفقا للجهة المنظمة للصناعة، من المتوقع أن يتوسع سوق الواقع الافتراضي في الصين بشكل كبير.
  • كما يقوم العديد من اللاعبين الإقليميين ببناء ألعاب جديدة ذات ميزات أكثر واقعية داخل اللعبة والتي تدفع السوق.
  • أطلقت شركة Virtuleap تطبيق تدريب الدماغ Enhance VR في الصين بالشراكة مع فريق HTC Viveport China. يقدم برنامج Enhance VR تمرينًا يوميًا للألعاب المصغرة المصممة لتقييم وتدريب المهارات المعرفية المختلفة مثل الذاكرة وحل المشكلات والمرونة والسرعة والمهارات الحركية والتوجه المكاني والوعي الصوتي المكاني.
الواقع الافتراضي في سوق الألعاب معدل النمو حسب المنطقة

الواقع الافتراضي في نظرة عامة على صناعة الألعاب

الواقع الافتراضي في الألعاب يشكل سوقا موحدة، وذلك بسبب وجود العديد من اللاعبين الكبار. يتم دمج السوق من خلال اللاعبين الرئيسيين الذين يتبنون استراتيجيات، مثل ابتكار المنتجات، للبقاء في صدارة المنافسة. بعض اللاعبين في السوق هم Oculus VR (Facebook Technologies LLC)، وHTC Vive، وNintendo Co Limited، وMicrosoft Corporation.

في يناير 2022، أعلنت نينتندو أن الشركة ستطلق نموذج Switch OLED الخاص بها في الصين القارية. تم إطلاق Switch OLED عالميًا في عام 2021، والآن تخطط الشركة لإطلاقه في الصين.

الواقع الافتراضي في قادة سوق الألعاب

  1. Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

  2. HTC Vive

  3. Nintendo Co Limited

  4. Microsoft Corporation

  5. Valve Corporation

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

الواقع الافتراضي في تركيز سوق الألعاب
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

الواقع الافتراضي في أخبار سوق الألعاب

  • نوفمبر 2022 أطلقت Meta تطبيق XTADIUM على Meta Quest، مما يجعل العملاء أقرب إلى رياضاتهم المفضلة في الواقع الافتراضي بنطاق 180 درجة.
  • أكتوبر 2022 أعلنت Microsoft أن الشركة دخلت في شراكة مع Meta لتقديم تجربة غامرة في الواقع الافتراضي. ومن خلال هذا التعاون، ستجلب الشركتان أدوات Microsoft الإنتاجية إلى سماعات الواقع الافتراضي، وستحصل Meta على شريك في خطتها الكبرى metaverse.

الواقع الافتراضي في تقرير سوق الألعاب – جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 مخرجات الدراسة

      1. 1.2 افتراضات الدراسة

        1. 1.3 مجال الدراسة

        2. 2. مناهج البحث العلمي

          1. 3. ملخص تنفيذي

            1. 4. ديناميكيات السوق

              1. 4.1 نظرة عامة على السوق

                1. 4.2 العوامل المحركة للسوق

                  1. 4.2.1 زيادة توافر الألعاب الجذابة والألعاب القائمة على موضوع معين بتنسيق الواقع الافتراضي

                    1. 4.2.2 مجموعات الألفية والمجموعات ذات الدخل المرتفع ستحفز التبني على المدى القريب والمتوسط

                      1. 4.2.3 منصة متنقلة مميزة تساهم في نمو السوق

                      2. 4.3 قيود السوق

                        1. 4.3.1 العتبة المتعلقة بالجوانب البصرية والسمعية | ارتفاع الطلب على ألعاب الواقع المعزز المحمولة

                        2. 4.4 تحليل القوى الخمس لبورتر

                          1. 4.4.1 تهديد الوافدين الجدد

                            1. 4.4.2 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين

                              1. 4.4.3 القوة التفاوضية للموردين

                                1. 4.4.4 تهديد المنتجات البديلة

                                  1. 4.4.5 شدة التنافس تنافسية

                                  2. 4.5 تأثير فيروس كورونا (COVID-19) على صناعة ألعاب الواقع الافتراضي

                                    1. 4.6 تحليل حول الموضوعات الشائعة في ألعاب الواقع الافتراضي وأفضل الناشرين (ألعاب الآركيد، والمغامرة، والرعب، وما إلى ذلك)

                                      1. 4.7 دراسة مقارنة بين الألعاب المعتمدة على الواقع المعزز والواقع الافتراضي

                                      2. 5. تجزئة السوق

                                        1. 5.1 حسب نوع الواقع الافتراضي

                                          1. 5.1.1 الكمبيوتر

                                            1. 5.1.2 قائمة بذاتها

                                              1. 5.1.3 وحدة التحكم

                                                1. 5.1.4 خراطيش

                                                  1. 5.1.5 بريميوم موبايل

                                                  2. 5.2 بواسطة VR في الألعاب

                                                    1. 5.2.1 المعدات

                                                      1. 5.2.2 برمجة

                                                      2. 5.3 جغرافية

                                                        1. 5.3.1 أمريكا الشمالية

                                                          1. 5.3.2 أوروبا

                                                            1. 5.3.3 آسيا والمحيط الهادئ

                                                              1. 5.3.4 بقية العالم

                                                            2. 6. مشهد تنافسي

                                                              1. 6.1 ملف الشركة

                                                                1. 6.1.1 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

                                                                  1. 6.1.2 HTC Vive

                                                                    1. 6.1.3 Valve Corporation

                                                                      1. 6.1.4 Intel Corporation

                                                                        1. 6.1.5 Virtuix Omni

                                                                          1. 6.1.6 Nintendo Co. Limited

                                                                            1. 6.1.7 Microsoft Corporation

                                                                              1. 6.1.8 Samsung Corporation

                                                                                1. 6.1.9 Google LLC

                                                                                  1. 6.1.10 *List not exhaustive

                                                                                2. 7. تحليل الاستثمار

                                                                                  1. 8. مستقبل السوق

                                                                                    bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                                    احصل على تقسيم السعر الان

                                                                                    الواقع الافتراضي في تجزئة صناعة الألعاب

                                                                                    تحلل الدراسة الطلب على الواقع الافتراضي في صناعة الألعاب بناءً على الاتجاهات التاريخية والسيناريوهات الحالية. وبما أنه من المتوقع أن يجد الواقع الافتراضي جاذبية بين عشاق الألعاب، تحلل الدراسة العوامل المؤثرة الرئيسية على النمو والطلب من الأشكال الأخرى من التقنيات المستندة إلى الواقع الممتد (الواقع المعزز والواقع المختلط). تشمل القطاعات الرئيسية التي تغطيها الدراسة نوع الأجهزة والجغرافيا.

                                                                                    يتم تقسيم الواقع الافتراضي في سوق الألعاب حسب نوع الواقع الافتراضي (الكمبيوتر الشخصي، المستقل، وحدة التحكم، والهاتف المحمول المميز)، والواقع الافتراضي في الألعاب (الأجهزة والبرامج)، والجغرافيا. يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

                                                                                    حسب نوع الواقع الافتراضي
                                                                                    الكمبيوتر
                                                                                    قائمة بذاتها
                                                                                    وحدة التحكم
                                                                                    خراطيش
                                                                                    بريميوم موبايل
                                                                                    بواسطة VR في الألعاب
                                                                                    المعدات
                                                                                    برمجة
                                                                                    جغرافية
                                                                                    أمريكا الشمالية
                                                                                    أوروبا
                                                                                    آسيا والمحيط الهادئ
                                                                                    بقية العالم

                                                                                    الواقع الافتراضي في الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب

                                                                                    من المتوقع أن يسجل الواقع الافتراضي في سوق الألعاب معدل نمو سنوي مركب قدره 32.75% خلال الفترة المتوقعة (2024-2029)

                                                                                    Oculus VR (Facebook Technologies LLC)، HTC Vive، Nintendo Co Limited، Microsoft Corporation، Valve Corporation هي الشركات الكبرى العاملة في مجال الواقع الافتراضي في سوق الألعاب.

                                                                                    من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

                                                                                    في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في الواقع الافتراضي في سوق الألعاب.

                                                                                    يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب VR للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب VR للسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

                                                                                    الواقع الافتراضي في تقرير صناعة الألعاب

                                                                                    إحصائيات 2024 VR في حصة سوق الألعاب وحجمها ومعدل نمو الإيرادات، التي أنشأتها Mordor Intelligence ™ Industry Reports. يتضمن تحليل الواقع الافتراضي في الألعاب توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                                    close-icon
                                                                                    80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                                    الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                                    يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                                    حجم سوق ألعاب الواقع الافتراضي وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)