حجم سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة
فترة الدراسة | 2019-2029 |
السنة الأساسية للتقدير | 2023 |
حجم السوق (2024) | USD 12.13 مليار دولار أمريكي |
حجم السوق (2029) | USD 21.10 مليار دولار أمريكي |
CAGR(2024 - 2029) | 11.71 % |
تركيز السوق | واسطة |
اللاعبين الرئيسيين*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين |
كيف يمكننا المساعدة؟
تحليل سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة
يقدر حجم سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة بـ 12.13 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 21.10 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.71٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
تؤدي التطورات التكنولوجية المستمرة في صناعة الألعاب إلى توسيع سوق وحدات التحكم في الألعاب وملحقاتها. يسعى مطورو الألعاب في الولايات المتحدة باستمرار إلى تحسين تجربة اللاعبين، وبالتالي إطلاق وإعادة كتابة الرموز لوحدات التحكم/المنصات المختلفة، مثل PlayStation وXbox وWindows PC، والتي تم دمجها في منتج واحد وتقديمها للاعبين من خلال النظام الأساسي السحابي.
- أدى النمو السريع للرياضات الإلكترونية إلى زيادة الطلب على لوحات مفاتيح الألعاب ولوحات الألعاب المتقدمة. من المتوقع أن ينمو سوق ملحقات الألعاب خلال الفترة المتوقعة مع التحسين المستمر لمحتوى الألعاب.
- إن دمج التقنيات الأحدث، مثل الألعاب ثلاثية الأبعاد والواقع المعزز/الواقع الافتراضي، هو الذي يقود السوق. لم تعد وحدة التحكم في الألعاب مقتصرة على الشخصيات التي تخوض المعارك، وتكمل المهام، وتقهر الأعداء في مساحة ثنائية الأبعاد. الواقع الافتراضي هو المكان الذي تدمج فيه التكنولوجيا ألعاب الفيديو مع العالم الحقيقي ثلاثي الأبعاد. من خلال تقليص الخطوط الفاصلة بين الخيال والواقع، يساعد الواقع الافتراضي في إنشاء عوالم ألعاب أكثر واقعية وغامرة للاعبين المهووسين بالتكنولوجيا اليوم.
- الألعاب السحابية هي تقنية ناشئة عبر صناعة الألعاب، مما يسمح للمستخدمين ببث الألعاب المتطورة عبر الأجهزة المحمولة، مثل أجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة اللوحية والهواتف المحمولة، مع اتصال سريع بالشبكة، وبالتالي القضاء على متطلبات ترقية الأجهزة العادية أو وحدة التحكم في الألعاب/الكمبيوتر الشخصي. ومن المتوقع أن يكون لهذه العوامل تأثير سلبي على نمو السوق على المدى الطويل.
- بسبب الإغلاق الناجم عن فيروس كورونا (كوفيد-19)، بقي الناس في منازلهم، ولجأ البعض إلى منصة الألعاب لقضاء وقتهم. جذبت هذه المنصات المزيد من الزوار الجدد في حركة المرور عبر الإنترنت وخلقت طلبًا على ملحقات الألعاب المتنوعة. علاوة على ذلك، جاءت الزيادة في الألعاب خلال فترة الإغلاق بسبب فيروس كورونا (كوفيد-19) مع زيادة في إصدارات الألعاب الجديدة. بعد الوباء، كان السوق ينمو بسرعة مع إطلاق محتوى ألعاب جديد في البلاد.
اتجاهات سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة
إن إطلاق محتوى ألعاب جديد بمتطلبات رسومية عالية يدفع نمو السوق
- إن إصدار محتوى ألعاب جديد ذي احتياجات مرئية عالية يدفع السوق. لقد بدأ بالفعل الانتقال من ألعاب وحدة التحكم إلى الترفيه المرئي حسب الطلب.
- علاوة على ذلك، تتميز لوحات مفاتيح الألعاب بالتطورات وإطلاق المنتجات المتعددة، مما يعزز القدرة التنافسية للشركات المصنعة ويقدم خيارات متنوعة للاعبين. تركز الشركات على إنشاء لوحات مفاتيح ألعاب مضاءة بإضاءة RGB لتحسين تجارب الألعاب للاعبين.
- علاوة على ذلك، توفر وحدات التحكم في الألعاب مخرجات رسومات متطورة لا مثيل لها في المنصات الأخرى. وفقًا لجمعية برامج الترفيه، فإن 63% من اللاعبين في الولايات المتحدة يعتمدون قرارات الشراء الخاصة بهم في الغالب على جودة الرسومات. استفادت القدرة على دعم الفيديو بدقة 4K من وحدات تحكم الألعاب.
- لم تعد ألعاب الفيديو هواية مقتصرة على الشباب فقط. لقد زاد عمر اللاعب النموذجي مع نمو الأجيال مع اعتبار ألعاب الفيديو جزءًا طبيعيًا من الحياة. وفقًا لاستطلاع أجرته جمعية برامج الترفيه، فإن 36% من لاعبي ألعاب الفيديو تتراوح أعمارهم بين 18 و34 عامًا، و6% منهم يبلغون من العمر 65 عامًا أو أكثر. في العام الماضي، قضى الأمريكيون الذين تتراوح أعمارهم بين 15 و19 عامًا ما متوسطه 1.44 ساعة يوميًا في الألعاب أو استخدام الكمبيوتر على مهل. لعبت الفئة العمرية من 45 إلى 54 عامًا أقل كمية من ألعاب الفيديو. يقضي الأعضاء في هذه الفئة العمرية 0.28 ساعة فقط في اللعب على الكمبيوتر يوميًا.
- يقدم اللاعبون الرئيسيون في البلاد تقنيات جديدة، ويقيمون شراكات استراتيجية، ويدفعون التوسع في السوق. على سبيل المثال، في مايو 2022، أعلنت شركة Turtle Beach Corporation، إحدى الشركات الرائدة في توفير أجهزة الصوت والملحقات الخاصة بالألعاب، عن ملحقات ألعاب وحدة التحكم Turtle Beach الأكثر مبيعًا، ودخلت العلامات التجارية لملحقات ألعاب الكمبيوتر ROCCAT الحائزة على جوائز في شراكة مع شركة New Orleans Saints المبتدئة للسلامة، Chauncey Gardner. -جونسون. ينضم Gardner-Johnson إلى لاعبين آخرين مؤيدين للرياضيين، بما في ذلك نجوم NBA Grayson Allen وImmanuel Quickley وJosh Hart، الذين تعاونوا مع Turtle Beach وROCCAT لتلبية جميع احتياجاتهم من معدات الألعاب التي يمكن أن تهيمن على ساحة المعركة الرقمية.
يتمتع قطاع أجهزة الألعاب بحصة سوقية كبيرة
- لقد زاد الطلب على وحدات تحكم الألعاب بشكل مستمر في السنوات الأخيرة، وذلك بسبب زيادة عدد اللاعبين والتحسينات التقنية في الولايات المتحدة. لقد زاد مقدار الوقت الذي يقضيه المستهلكون في الألعاب مع زيادة عدد الألعاب وتنوعها. بالإضافة إلى ذلك، يتم إنشاء محتوى جديد باستمرار.
- الولايات المتحدة لديها أكبر عدد من الأشخاص الذين لعبوا ألعاب الفيديو. في عام 2022، قدرت جمعية برامج الترفيه أن 66% من الأمريكيين وأكثر من 215.5 مليون لاعب نشط لألعاب الفيديو من جميع الأعمار موجودون في الولايات المتحدة. من حيث متوسط عدد الأفراد الذين يلعبون ألعاب الفيديو أسبوعيًا. ووفقاً لبيانات جمعية برامج الترفيه، فإن هذا العدد في الولايات المتحدة هو 13 ساعة أسبوعياً.
- وذكر التقرير كذلك أن 52% من الأشخاص في الولايات المتحدة يستخدمون وحدات تحكم ألعاب مخصصة لممارسة الألعاب. احتلت وحدات تحكم الألعاب المرتبة الثانية في حسابها من حيث عدد اللاعبين الذين يستخدمون وحدات تحكم مخصصة.
- علاوة على ذلك، تعد ألعاب الفيديو وسيلة شائعة للاعبين للتواصل مع الأصدقاء والعائلة. وفقًا لاستطلاع عام 2022، لعب 83 بالمائة من اللاعبين في الولايات المتحدة مع آخرين عبر الإنترنت أو شخصيًا، مقارنة بـ 65 بالمائة في عام 2020. ووفقًا للاعبين الأمريكيين، فإن الأصدقاء هم الأشخاص الأكثر شيوعًا للعب عبر الإنترنت معهم.
- تهيمن وحدات التحكم المنزلية على السوق، حيث تهيمن العديد من الشركات مثل Sony وMicrosoft وNintendo على الصناعة. أعلنت شركة سوني عن مجموعة من الأجهزة الطرفية الجديدة لنظام الجيل التالي، PS5، بما في ذلك وحدة تحكم جديدة وسماعة رأس وحامل وحدة تحكم وجهاز تحكم عن بعد للوسائط - وهي الشعبية المتزايدة لوحدات تحكم الألعاب.
نظرة عامة على صناعة وحدات تحكم الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة
سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة مجزأ، مع وجود لاعبين رئيسيين مثل Sony Corporation وMicrosoft Corporation وNintendo Co., Ltd. وLogitech International SA وTurtle Beach Corporation. يتبنى اللاعبون في السوق استراتيجيات مثل الشراكات وعمليات الاستحواذ لتعزيز عروض منتجاتهم واكتساب ميزة تنافسية مستدامة.
- في ديسمبر 2023، تم إصدار التكرار الخامس لسماعة رأس الألعاب الشهيرة من سلسلة ASTRO A50، وهي سماعة الألعاب اللاسلكية Logitech G ASTRO A50 X LIGHTSPEED والمحطة الأساسية، من قبل Logitech G، وهي علامة تجارية مقرها الولايات المتحدة تابعة لشركة Logitech ومتخصصة في الألعاب. التقنيات والعتاد.
- في نوفمبر 2023، أعلنت شركة FaZe Holdings, Inc.، وهي مجموعة ألعاب بارزة في العالم، وSteelSeries، وهي لاعب عالمي في الأجهزة الطرفية للألعاب والرياضات الإلكترونية، عن إطلاق خط جديد من منتجات الألعاب ذات العلامات التجارية المشتركة يسمى FaZe Clan x SteelSeries، والتي متوفرة حاليًا فقط في مواقع البيع بالتجزئة Best Buy. سماعة رأس اركتيس نوفا 7 اللاسلكية | إصدار FaZe Clan، لوحة مفاتيح Apex 9 Mini | إصدار FaZe Clan، ماوس Aerox 3 اللاسلكي | إصدار FaZe Clan، QcK Heavy XXL | FaZe Clan Edition هي بعض العروض المقدمة في الشراكة.
رواد سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة
-
Sony Corporation
-
Microsoft Corporation
-
Nintendo Co., Ltd.
-
Logitech International S.A.
-
Turtle Beach Corporation
*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة
- أكتوبر 2023 أطلقت شركة الإلكترونيات اليابانية Sony وحدة تحكم ألعاب PlayStation 5 (PS5) جديدة. يتميز جهاز PS5 الجديد بتصميم أنيق مع حجم أقل بنسبة 30 بالمائة من الطراز السابق. يوفر جهاز PS5 الأقل حجمًا مساحة تخزين داخلية تصل إلى 1 تيرابايت، مقارنة بـ 825 جيجابايت في الإصدار السابق. يتوفر جهاز Sony PS5 الجديد في البداية في الولايات المتحدة فقط، ومن المتوقع إطلاقه عالميًا في الأشهر المقبلة.
- أغسطس 2023 أعلنت Nintendo عن إطلاق وحدة التحكم من الجيل التالي في النصف الثاني من عام 2024. وستحتوي وحدة التحكم في الألعاب على عامل شكل محمول مثل Switch، وهو جهاز هجين. قد تحتوي وحدة التحكم القادمة من Nintendo على شاشة LCD وفتحة خرطوشة مخصصة لتحميل النسخ المادية من الألعاب.
تقرير سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة – جدول المحتويات
1. مقدمة
1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
1.2 مجال الدراسة
2. مناهج البحث العلمي
3. ملخص تنفيذي
4. رؤى السوق
4.1 نظرة عامة على السوق
4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
4.2.1 تهديد الوافدين الجدد
4.2.2 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين
4.2.3 القوة التفاوضية للموردين
4.2.4 تهديد المنتجات البديلة
4.2.5 شدة التنافس تنافسية
4.3 تحليل سلسلة القيمة الصناعية
4.4 تقييم تأثير كوفيد-19 على الصناعة
5. ديناميكيات السوق
5.1 العوامل المحركة للسوق
5.1.1 إطلاق محتوى ألعاب جديد بمتطلبات رسومية عالية
5.1.2 دمج أحدث التقنيات مثل ألعاب 3D وAR/VR
5.2 قيود السوق
5.2.1 التهديد المتزايد من خدمات الألعاب السحابية
5.2.2 ارتفاع الطلب على منصة تعتمد على الهاتف المحمول
6. السيناريو العام لسوق الألعاب في الولايات المتحدة
7. التحليل الديموغرافي لسكان الألعاب حسب العمر والجنس
8. تجزئة السوق
8.1 حسب النوع
8.1.1 التحكم في الألعاب
8.1.2 مُكَمِّلات
9. مشهد تنافسي
9.1 ملف الشركة
9.1.1 Sony Corporation
9.1.2 Microsoft Corporation
9.1.3 Nintendo Co., Ltd.
9.1.4 Logitech International S.A.
9.1.5 Turtle Beach Corporation
9.1.6 Razer Inc.
9.1.7 Corsair Components Inc.
9.1.8 Mad Catz Global Limited
9.1.9 Kingston Technology Corporation
9.1.10 Performance Designed Products LLC
9.1.11 PowerA
10. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية
تقسيم صناعة أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة
تقوم وحدة التحكم في الألعاب والملحقات بإخراج إشارة فيديو أو صورة مرئية لعرض لعبة فيديو تشتمل على وحدة تحكم في الألعاب وأنواع الملحقات المتوفرة في منطقة الولايات المتحدة.
يتم تقسيم سوق وحدات تحكم الألعاب وملحقاتها في الولايات المتحدة حسب النوع (وحدة التحكم في الألعاب والملحقات). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بالدولار الأمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.
حسب النوع | ||
| ||
|
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة
ما هو حجم سوق أجهزة الألعاب وملحقاتها في الولايات المتحدة؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة إلى 12.13 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.71٪ ليصل إلى 21.10 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو حجم السوق الحالي لوحدات تحكم الألعاب وملحقاتها في الولايات المتحدة؟
في عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة إلى 12.13 مليار دولار أمريكي.
من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق وحدات تحكم الألعاب وملحقاتها في الولايات المتحدة؟
Sony Corporation، Microsoft Corporation، Nintendo Co., Ltd.، Logitech International S.A.، Turtle Beach Corporation هي الشركات الكبرى العاملة في سوق وحدات تحكم الألعاب والملحقات بالولايات المتحدة.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق وحدات تحكم الألعاب وملحقاتها في الولايات المتحدة، وما هو حجم السوق في عام 2023؟
في عام 2023، قُدر حجم سوق أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة بنحو 10.71 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لوحدات تحكم الألعاب وملحقاتها في الولايات المتحدة للأعوام 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق وحدات تحكم الألعاب وملحقاتها في الولايات المتحدة للسنوات 2024 و2025 و2026 و2027 ، 2028 و 2029.
تقرير صناعة أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة
إحصائيات الحصة السوقية لوحدات تحكم الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات، التي أنشأتها Mordor Intelligence™ Industry Reports. يتضمن تحليل أجهزة الألعاب والملحقات في الولايات المتحدة توقعات توقعات السوق للفترة من 2024 إلى 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.