حجم سوق الألعاب والألعاب التقليدية
فترة الدراسة | 2019 - 2029 |
السنة الأساسية للتقدير | 2023 |
CAGR | 3.10 % |
أسرع سوق نمواً | أمريكا الجنوبية |
أكبر سوق | آسيا والمحيط الهادئ |
تركيز السوق | قليل |
اللاعبين الرئيسيين*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين |
كيف يمكننا المساعدة؟
تحليل سوق الألعاب والألعاب التقليدية
من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب والألعاب التقليدية العالمية بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.1٪ خلال الفترة المتوقعة 2022-2027.
كتأثير لـكوفيد-19، شهد السوق نموًا قويًا بين المستهلكين ذوي الدخل المرتفع والمتوسط، مما أدى إلى إطلاق العديد من مجموعات منتجات البقاء في المنزل من قبل اللاعبين الرئيسيين. أثناء الوباء، كانت مبيعات الألعاب والألعاب مدفوعة بشكل أساسي بتجارة المنتجات بالتجزئة عبر الإنترنت. ومع ذلك، نظرًا للتأخير في إصدارات الأفلام التي طال انتظارها مثل Trolls World Tour وTop Gun Maverick، لم يتم ملاحظة الألعاب والمقتنيات والسلع الأخرى المستندة إلى طبيعة هذه الأفلام والتي وصلت بالفعل إلى متاجر البيع بالتجزئة أو لم يتم ملاحظة سوى الحد الأدنى منها. مبيعات. وبالتالي، فقد أثر ذلك سلباً على نمو السوق على المدى المتوسط.
تتمثل الإستراتيجية الأساسية التي يستخدمها مصنعو الألعاب لجذب الأطفال في تسويق الأفلام المفضلة وشخصيات الرسوم المتحركة مثل Spiderman وIronman وSuperman وDoraemon. علاوة على ذلك، فإن ألعاب البناء تقود السوق، لأنها تساعد الأطفال على تطوير أدمغتهم وتغرس فيهم أساليب التعلم المختلفة.
يجب على اللاعبين في الألعاب والألعاب التقليدية التكيف مع العصر الرقمي ليظلوا على صلة بالأطفال. يقضي الأطفال وقتًا أطول عبر الإنترنت، خاصة على الأجهزة المحمولة، وهو ما من المتوقع أن يعيق السوق المستقبلي الذي تمت دراسته.
اتجاهات سوق الألعاب والألعاب التقليدية
تزايد الطلب على الألعاب والألعاب البناءة.
يشجع الآباء أطفالهم بشكل متزايد على شراء الألعاب الخارجية والرياضية بسبب الانتشار المتزايد للسمنة لدى الأطفال والمشاكل الصحية الأخرى في العديد من البلدان في جميع أنحاء العالم. وبصرف النظر عن الألعاب الخارجية والرياضية، فإن الطلب على ألعاب البناء ينمو بسرعة أيضًا، مدفوعًا بشكل أساسي بفوائدها المعرفية والفكرية الهائلة بين الأطفال من مختلف الفئات العمرية. حاليًا، يدرك الآباء والمعلمون أهمية ألعاب البناء هذه لتعزيز المهارات المكانية والإبداعية بين الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة. وبالتالي، فإن مبيعات هذه المجموعة المتنوعة من الألعاب التقليدية آخذة في الازدياد. كما أن الاستخدام المتزايد لألعاب البناء بين الأطفال البالغين لتعزيز قدراتهم التعليمية يعد أحد العوامل الرئيسية التي تدفع النمو الإجمالي لهذه الفئة من الألعاب التقليدية. في السنوات القليلة الماضية، ركز العديد من مصنعي الألعاب على تقديم أشكال وخيارات تصميم جديدة تسمح للأطفال بإنشاء مجموعة من الإنشاءات المبتكرة.
تمتلك منطقة آسيا والمحيط الهادئ حصة كبيرة في السوق
في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، تشهد الدول طفرة كبيرة في الدخل المتاح بسبب تركيز الآباء بشكل متزايد على تنمية أطفالهم، حيث تلعب الألعاب دورًا مهمًا. وبالإضافة إلى ذلك، ألغت الصين سياسة الطفل الواحد. وبالتالي، هناك ارتفاع في عدد الأطفال، مما قد يغذي نمو سوق الألعاب والألعاب خلال فترة التنبؤ. بالإضافة إلى ذلك، يفضل الآباء والمعلمون تطوير مهارات الطفل من خلال الألعاب التعليمية بدلاً من إكسابهم المهارات الأساسية، وهو ما من المتوقع أن يوفر فرصًا مربحة لسوق الألعاب والألعاب. علاوة على ذلك، تعد الهند والصين من الدولتين البارزتين في المنطقة، والعديد من البائعين يدخلون السوق.
علاوة على ذلك، فإن العدد المتزايد من مجموعات الطبقة المتوسطة والعدد المتزايد من منافذ البيع بالتجزئة هي بعض العوامل التي تغذي الطلب على اللعب والألعاب. علاوة على ذلك، فإن الاهتمام المتزايد للأطفال وأولياء أمورهم بالأدوات الفنية والعلوم والتكنولوجيا والرياضيات يؤثر بشكل إيجابي على مبيعات الألعاب والألعاب التعليمية. وبالتالي، من المتوقع أن تؤدي هذه العوامل إلى دفع نمو سوق الألعاب والألعاب الإقليمية في السنوات القادمة.
نظرة عامة على صناعة الألعاب والألعاب التقليدية
بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق العالمية هم Hasbro Inc.، وDream International Limited، وKirkbi A/S (LEGO System A/S)، وTOMY، وMoose Enterprise Holdings Pty Ltd (Moose)، وAKKS Pacific Inc.، وSimba-Dickie Group. ، Funskool (India) Ltd.، Mattel، BANDAI NAMCO Holdings Inc.، NetEase، Inc. وتركز على البحث والتطوير لإطلاق ألعاب مبتكرة حسب تفضيلات المستهلك. علاوة على ذلك، يتم أخذ راحة الأطفال وسلامتهم في الاعتبار أثناء صنع منتج جديد. يركز المصنعون على توسيع مبيعاتهم أو أعمالهم من خلال توسيع عروض منتجاتهم أو إنشاء مصانع إنتاج جديدة في السوق العالمية.
رواد سوق الألعاب والألعاب التقليدية
-
TOMY
-
Kirkbi A/S (LEGO System A/S)
-
BANDAI NAMCO Holdings.Inc
-
Mattel
-
Hasbro
*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الألعاب والألعاب التقليدية
في نوفمبر 2021، أطلقت شركة Mattel Inc.، الشركة الرائدة عالميًا في مجال ألعاب وألعاب الأطفال، دمية Celia Cruz. كانت سيليا كروز، المعروفة باسم ملكة السالسا، واحدة من أشهر الفنانين اللاتينيين في القرن العشرين.
في نوفمبر 2021، أطلقت Lego A/S سلسلة Ultimate Collector Series Star Wars AT-AT، والتي تضم 6,785 قطعة. المجموعة الجديدة مخصصة للأطفال وجيل الألفية الحريصين على الاستثمار في الألعاب والألعاب الفريدة.
في عام 2020، أطلقت شركة Funko الرائدة في مجال المنتجات الاستهلاكية والألعاب الاستهلاكية Marvel Battleworld Mystery of the Thanostones، وهو نظام ألعاب طاولة صغير. تعاونت الشركة مع شركة Marvel لإنتاج الرسوم المتحركة والقصص المصورة لإشراك معجبيها الصغار والكبار في مجموعة جديدة من المنتجات والتعاون في الرسوم المتحركة.
تقرير سوق الألعاب والألعاب التقليدية – جدول المحتويات
1. مقدمة
1.1 افتراضات الدراسة وتحديد السوق
1.2 مجال الدراسة
2. مناهج البحث العلمي
3. ملخص تنفيذي
4. ديناميكيات السوق
4.1 العوامل المحركة للسوق
4.2 قيود السوق
4.3 تحTOMYل القوى الخمس لبورتر
4.3.1 تهديد الوافدين الجدد
4.3.2 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين
4.3.3 القوة التفاوضية للموردين
4.3.4 تهديد المنتجات البديلة
4.3.5 شدة التنافس تنافسية
5. تجزئة السوق
5.1 حسب نوع المنتج
5.1.1 ألعاب خارجية ورياضية
5.1.2 مجموعات البناء
5.1.3 الدمى والألعاب المحشوة
5.1.4 مركبات
5.1.5 شخصيات العمل
5.1.6 آحرون
5.2 بواسطة قناة التوزيع
5.2.1 هايبر ماركت/سوبر ماركت
5.2.2 متاجر البيع بالتجزئة المتخصصة
5.2.3 متاجر البيع بالتجزئة على الإنترنت
5.2.4 آحرون
5.3 جغرافية
5.3.1 أمريكا الشمالية
5.3.1.1 الولايات المتحدة
5.3.1.2 كندا
5.3.1.3 المكسيك
5.3.1.4 بقية أمريكا الشمالية
5.3.2 أوروبا
5.3.2.1 إسبانيا
5.3.2.2 المملكة المتحدة
5.3.2.3 ألمانيا
5.3.2.4 فرنسا
5.3.2.5 إيطاليا
5.3.2.6 روسيا
5.3.2.7 بقية أوروبا
5.3.3 آسيا والمحيط الهادئ
5.3.3.1 الصين
5.3.3.2 اليابان
5.3.3.3 الهند
5.3.3.4 أستراليا
5.3.3.5 بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
5.3.4 أمريكا الجنوبية
5.3.4.1 البرازيل
5.3.4.2 الأرجنتين
5.3.4.3 بقية أمريكا الجنوبية
5.3.5 الشرق الأوسط وأفريقيا
5.3.5.1 جنوب أفريقيا
5.3.5.2 المملكة العربية السعودية
5.3.5.3 بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
6. مشهد تنافسي
6.1 الشركات الأكثر نشاطا
6.2 الاستراتيجيات الأكثر اعتماداً
6.3 تحليل حصة السوق
6.4 ملف الشركة
6.4.1 لي
6.4.2 Mattel
6.4.3 BANDAI NAMCO Holdings.Inc
6.4.4 AKKS Pacific, Inc.
6.4.5 Spin Master Ltd.
6.4.6 Moose Enterprise Holdings Pty Ltd (Moose)
6.4.7 Kirkbi A/S (LEGO System A/S)
6.4.8 Hasbro
6.4.9 Funskool (India) Ltd.
6.4.10 NetEase
7. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية
8. تأثير كوفيد-19 على السوق
تجزئة صناعة الألعاب والألعاب التقليدية
الدمى والألعاب هي أدوات اللعب التي تلعب دورًا مهمًا في الحياة الاجتماعية. وهي مخصصة بشكل أساسي لاستخدام الأطفال، على الرغم من أنه تم تسويقها أيضًا للبالغين في ظل ظروف معينة. يتم تقسيم سوق الألعاب والألعاب التقليدية العالمية حسب نوع المنتج مثل الألعاب الخارجية والرياضية ومجموعات البناء والدمى والألعاب المحشوة والمركبات وشخصيات الحركة وغيرها. أيضًا، من خلال قناة التوزيع تقسم السوق إلى محلات السوبر ماركت/محلات السوبر ماركت، ومتاجر البيع بالتجزئة المتخصصة، ومتاجر البيع بالتجزئة عبر الإنترنت. يتم تقسيم السوق على أساس الجغرافيا أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا. بالنسبة لكل قطاع، تم تحديد حجم السوق والتوقعات على أساس القيمة (بمليارات الدولارات الأمريكية).
حسب نوع المنتج | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
بواسطة قناة التوزيع | ||
| ||
| ||
| ||
|
جغرافية | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
|
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب والألعاب التقليدية
ما هو حجم سوق الألعاب والألعاب التقليدية الحالي؟
من المتوقع أن يسجل سوق الألعاب والألعاب التقليدية معدل نمو سنوي مركب قدره 3.10% خلال الفترة المتوقعة (2024-2029)
من هم البائعين الرئيسيين في نطاق سوق الألعاب والألعاب التقليدية؟
TOMY، Kirkbi A/S (LEGO System A/S)، BANDAI NAMCO Holdings.Inc، Mattel، Hasbro هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب والألعاب التقليدية.
ما هي المنطقة الأسرع نمواً في سوق الألعاب والألعاب التقليدية؟
من المتوقع أن تنمو أمريكا الجنوبية بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الألعاب والألعاب التقليدية؟
في عام 2024، ستستحوذ منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب والألعاب التقليدية.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب والألعاب التقليدية؟
يغطي التقرير حجم سوق الألعاب والألعاب التقليدية للسنوات 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب والألعاب التقليدية للسنوات 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.
تقرير صناعة الألعاب والألعاب التقليدية
إحصائيات الحصة السوقية للألعاب والألعاب التقليدية وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل الألعاب والألعاب التقليدية توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.