حجم سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا
فترة الدراسة | 2019 - 2029 |
السنة الأساسية للتقدير | 2023 |
حجم السوق (2024) | USD 14.80 مليار دولار أمريكي |
حجم السوق (2029) | USD 14.93 مليار دولار أمريكي |
CAGR(2024 - 2029) | 0.19 % |
تركيز السوق | قليل |
اللاعبين الرئيسيين*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين |
كيف يمكننا المساعدة؟
تحليل سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا
يُقدر حجم سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا بـ 14.80 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 14.93 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 0.19٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
تعد الشعبية المتزايدة لمختلف الألعاب الرياضية والاستثمارات في البنية التحتية للإنترنت من العوامل الأساسية التي تدفع إمكانات النمو الهائلة في السوق.
- ساعد إدخال تقنية 5G في السنوات الأخيرة في توسيع استثمارات البنية التحتية للشبكات اللاسلكية. ونتيجة لذلك، فإن زمن الوصول المنخفض لشبكة 5G قد يمكّن المستخدمين من الحصول على تجربة ألعاب سحابية أكثر سلاسة بشكل ملحوظ. على سبيل المثال، أعلن المشغلون في جنوب شرق آسيا عن شراكات بقيمة 30 مليار دولار أمريكي (30.000 مليون دولار) في استثمار الجيل الخامس. وفي العام السابق، وقعت الشركتان الإندونيسيتان الرئيسيتان، Ooredoo وCK Hutchinson، اتفاقية بقيمة 6 مليارات دولار أمريكي (6,000 مليون دولار) لعمليات الاتصالات الخاصة بهما. صحيح أن ثاني أكبر شركة اتصالات في تايلاند، أعلنت عن اندماجها مع DTAC، مما أدى إلى إنشاء شركة بقيمة 8.6 مليار دولار أمريكي (8600 مليون دولار) ولديها ما يقرب من 51 مليون عميل.
- كما تعمل الشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية على تعزيز سوق الألعاب في المنطقة. الرياضة الإلكترونية هي مسابقة لألعاب الفيديو. ومع زيادة نسبة المشاهدة على منصات الإنترنت مثل Twitch وYouTube، من المتوقع أن تحقق الإعلانات المزيد من الإيرادات خلال الفترة المتوقعة.
- ومع ذلك، من المتوقع أن تؤدي قضايا مثل القرصنة والقوانين واللوائح والمخاوف بشأن الاحتيال أثناء معاملات الألعاب إلى إعاقة نمو السوق، مما يشكل عائقًا رئيسيًا للسوق.
- من خلال المحادثات الجماعية والمتعددة اللاعبين عبر الإنترنت، يمكن للاعبي ألعاب الفيديو البقاء على اتصال مع الأصدقاء والعائلة. خلال جائحة كوفيد-19، ساعدوا الأشخاص على قضاء الوقت والبقاء على اتصال مع الأصدقاء والعائلة بطريقة ممتعة. على عكس الصناعات الأخرى، تشهد الألعاب في جنوب شرق آسيا ارتفاعًا كبيرًا في الطلب. تعمل شراكات المؤثرين والإعلانات داخل التطبيقات والابتكارات وشراكات الألعاب على دفع الصناعة إلى الأمام. وعلى المدى الطويل، من المتوقع أن تنمو الصناعة أكثر.
اتجاهات سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا
قطاع الهاتف المحمول يمتلك حصة سوقية كبيرة
- وفقًا لمدونة All-Correct Games، ارتفع عدد اللاعبين عبر الإنترنت عبر الأجهزة المحمولة في جنوب شرق آسيا إلى حوالي 250 مليونًا في العام السابق. تعد ماليزيا وتايلاند وفيتنام وإندونيسيا وسنغافورة والفلبين من أهم ستة أسواق لألعاب الهاتف المحمول في جنوب شرق آسيا.
- يعد توفر خيار اللعب المجاني أحد المحركات الأساسية لألعاب الهاتف المحمول مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر الشخصية. قد يؤدي إدخال الألعاب المحمولة المستندة إلى السحابة إلى تسريع هذا الاتجاه.
- على الرغم من أن الرياضات الإلكترونية تعد مفهومًا جديدًا نسبيًا في جنوب شرق آسيا مقارنة بالألعاب التقليدية، إلا أنها تتوسع بسرعة بسبب سوق الألعاب المتنامي في المنطقة. علاوة على ذلك، فإن أكثر من 55% من مستخدمي الألعاب المحمولة تزيد أعمارهم عن 55 عامًا، و8% منهم فقط من المراهقين، وذلك بسبب شعبية الألعاب غير الرسمية والألعاب غير الرسمية، والتي لا تتطلب العديد من المهارات ويمكن لأي مستخدم لعبها. يتم تحقيق الدخل من غالبية الألعاب فائقة السهولة من خلال الإعلانات. ومع ذلك، فإن سوق ألعاب الهاتف المحمول موسمي، لذا قد تتلاشى شعبية الألعاب بسرعة. ونتيجة لذلك، فإن التنبؤ بالطلب على الألعاب الجديدة أمر صعب، مما يحد من نمو السوق.
- من ناحية أخرى، أدى ظهور الألعاب السحابية إلى إزالة الحاجة المستمرة لترقية الأجهزة، ويمكن للاعبين في جميع أنحاء العالم لعب الألعاب السحابية على أجهزتهم الحالية وعلى الأجهزة المستقبلية التي قد تكون ذات مواصفات منخفضة. تتمثل الفرصة الأكثر أهمية للبائعين في هذا القطاع في الوصول إلى لاعبي الهواتف الذكية، الذين يشكلون جزءًا كبيرًا من جمهور الألعاب ويفضلون لعب ألعاب الكمبيوتر ووحدات التحكم على أجهزتهم المحمولة.
- وفقًا لاستطلاع أجرته Google مؤخرًا، يلعب واحد من كل ثلاثة من أصحاب الهواتف الذكية في جنوب شرق آسيا ألعاب الهاتف المحمول مرة واحدة على الأقل كل سبعة أيام. أكثر من 82% من سكان المناطق الحضرية عبر الإنترنت في جنوب شرق آسيا هم من اللاعبين، ويفوق عدد ألعاب الهاتف المحمول عدد ألعاب الكمبيوتر ووحدات التحكم بفارق كبير.
زيادة انتشار الإنترنت لتعزيز نمو السوق
- ونظرًا لزيادة انتشار الإنترنت وانتشار الهواتف الذكية منخفضة التكلفة بين سكان المناطق الحضرية والريفية، شهد سوق الألعاب عبر الإنترنت نموًا مثيرًا للإعجاب. يتم تحقيق الدخل من هذا النظام البيئي من خلال تدفقات الإيرادات مثل عمليات الشراء داخل التطبيق، والدفع لكل تنزيل، وخدمات الاشتراك، والإعلانات داخل التطبيق، والإعلانات القائمة على الحوافز، وما إلى ذلك.
- ومع تزايد انتشار الإنترنت، يستثمر كبار موردي التكنولوجيا في الألعاب عبر الإنترنت، مما يدفع نمو السوق الإقليمية. على سبيل المثال، مع إصدار عالم جديد في سبتمبر/أيلول، قامت أمازون بتسريع دخولها إلى صناعة ألعاب MMORPG (لعبة لعب الأدوار المتعددة اللاعبين عبر الإنترنت). أغلقت شركة Google LLC استوديوهات تطوير ألعاب Stadia الداخلية الخاصة بها لإعادة تركيزها كمنصة لتقديم الألعاب وخدمات بث الألعاب من المطورين الحاليين.
- وفقًا لشركة Akamai Technologies، عندما يتم إصدار تحديث، تمثل تنزيلات برامج الألعاب قدرًا كبيرًا من حركة المرور على الإنترنت. يؤدي تحديث برنامج اللعبة الحديثة إلى توليد حركة مرور هائلة، تعادل تقريبًا 30000 صفحة ويب. ونتيجة لذلك، يمكن للعديد من الأشخاص في نفس المنزل الذين يحاولون لعب مباراة عبر الإنترنت في وقت واحد أن يزيدوا من تحميل النطاق الترددي للإنترنت في أي منزل.
- وفقًا لتقرير حديث لشركة إريكسون موبيليتي، سيكون هناك 4.4 مليار (4400 مليون) اشتراك في تقنية الجيل الخامس في جميع أنحاء العالم بحلول نهاية عام 2027، وهو ما يمثل أكثر من نصف جميع اشتراكات الهاتف المحمول. وبحلول الفترة المتوقعة، ستكون حركة البيانات لكل هاتف ذكي في جنوب شرق آسيا وأوقيانوسيا هي الأعلى على مستوى العالم، مع 15 مليون اشتراك في شبكة 5G في العام السابق.
- تجاوزت اشتراكات الهاتف المحمول في جنوب شرق آسيا وأوقيانوسيا 1.1 مليار (1100 مليون). وفي العام السابق، قدرت اشتراكات الجيل الخامس بـ 15 مليونًا وستستمر في الزيادة بسرعة خلال السنوات القليلة المقبلة، لتصل إلى حوالي 560 مليونًا بحلول الفترة المتوقعة. يمكن أن تصل حركة البيانات لكل هاتف ذكي إلى 46 جيجابايت شهريًا في عام 2027، وهو ما يمثل معدل نمو سنوي مركب يبلغ 34% في جنوب شرق آسيا وأوقيانوسيا.
نظرة عامة على صناعة الألعاب في جنوب شرق آسيا
يتمتع سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا بقدرة تنافسية عالية نظرًا لوجود العديد من اللاعبين الصغار والكبار. يبدو أن السوق مركز بشكل معتدل، حيث يتبنى اللاعبون الرئيسيون استراتيجيات مثل ابتكار المنتجات، وابتكار الخدمات، وعمليات الدمج والاستحواذ للبقاء في صدارة المنافسة وزيادة انتشارهم.
- نوفمبر 2022 - أعلنت Nintendo عن تشكيل شركة مشروع مشترك مع مطور ألعاب الهاتف المحمول DeNA في 3 أبريل 2023. شاركت DeNA في إنشاء وإدارة البنية التحتية للخدمة وتكامل حساب Nintendo للعديد من ألعاب Nintendo iOS وAndroid، بما في ذلك Super Mario Run وFire. أبطال الشعار، معبر الحيوانات معسكر الجيب، وجولة ماريو كارت. ستقوم الشركة المشتركة بإجراء البحث والتطوير وإنشاء خدمات ذات قيمة مضافة لتعزيز علاقة Nintendo مع المستهلكين.
- سبتمبر 2022 - أطلقت شركة PlayPark Inc، وهي شركة نشر ألعاب عبر الإنترنت بالتعاون مع Asiasoft وArchosaur Games، أحدث لعبة MMORPG للهواتف المحمولة حلم عالم جديد، والتي كانت متاحة منذ سبتمبر 2023 في إندونيسيا وماليزيا وسنغافورة والفلبين.
- يونيو 2022 - أطلقت PlayPark لعبة ELYON، وهي لعبة MMORPG خيالية للكمبيوتر الشخصي تعمل بنظام Steampunk والتي أغلقت فترة اختبار البيتا في SEA. تتميز اللعبة بحركة عالية الأوكتان وقتال ديناميكي في عالم خيالي نابض بالحياة. إنها مصممة خصيصًا للاعبين من جميع الأنواع، مع درجة عالية من الحرية في تخصيص الشخصية ومجموعة المهارات. قبل تاريخ الإطلاق، أقيمت فعاليات اختبارية حصرية في أربع دول تايلاند وسنغافورة والفلبين وماليزيا.
- مايو 2022 - أبرمت شركة Asiasoft Corporation Public Company Limited، وهي شركة نشر ألعاب عبر الإنترنت في جنوب شرق آسيا، شراكة مع شركة Archosaur Games، وهي شركة تطوير ألعاب صينية، لإطلاق لعبة Noah's Heart، وهي لعبة MMORPG عملاقة ثلاثية الأبعاد للهواتف المحمولة، في الربع الأخير من عام 2022. هذه اللعبة متاحة بخمس لغات لستة دول في جنوب شرق آسيا التايلاندية والإنجليزية والصينية والفيتنامية والبهاسا.
قادة سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا
-
Sony
-
Asiasoft
-
IGG Inc.
-
com2uS Corporation
-
Nintendo Co. Ltd
*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا
- سبتمبر 2022 – أعلنت شركة GRAVITY Co. Ltd، المنتجة والناشرة لألعاب الإنترنت والهواتف المحمولة، عن إطلاق Ragnarok Tactics II، وهي شركة فرعية مملوكة بالكامل، بنجاح في تايلاند. Ragnarok Tactics II هي لعبة SRPG تكتيكية يقوم فيها اللاعبون برفع مستوى شخصياتهم من خلال جمع الوحوش. في اللعبة، يتقاتل اللاعبون مع شخصياتهم ومخلوقاتهم. بصرف النظر عن تقدم الشخصية، يتم تحديد نتيجة المعركة من خلال كيفية وضع الوحوش والشخصيات في الصراع.
- مارس 2022 - أعلنت Microsoft عن إطلاق PC Game Pass في تايلاند وماليزيا وإندونيسيا والفلبين وفيتنام. يمكن للاعبين الاشتراك في معاينة PC Game Pass، والتي تتيح لهم الوصول إلى مكتبة تضم أكثر من 100 لعبة عالية الجودة، بما في ذلك إصدارات Xbox Game Studios الجديدة في اليوم الأول، وألعاب Bethesda، واشتراك EA Play مقابل رسوم شهرية منخفضة.
تقرير سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا – جدول المحتويات
1. مقدمة
1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
1.2 مجال الدراسة
2. مناهج البحث العلمي
3. ملخص تنفيذي
4. ديناميكيات السوق
4.1 نظرة عامة على السوق
4.2 تحليل سلسلة القيمة الصناعية
4.3 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
4.3.1 القوة التفاوضية للموردين
4.3.2 القوة التفاوضية للمستهلكين
4.3.3 تهديد الوافدين الجدد
4.3.4 تهديد البدائل
4.3.5 شدة التنافس تنافسية
4.4 العوامل المحركة للسوق
4.4.1 زيادة انتشار الإنترنت لتعزيز نمو السوق
4.4.2 ومن المتوقع أن تؤدي الشعبية المتزايدة للهواتف الذكية وتكنولوجيا 5G إلى تعزيز نمو السوق.
4.5 قيود السوق
4.5.1 قد تعمل أجهزة المستخدمين ذات الدعم المحدود للألعاب كعائق للسوق.
4.6 تقييم تأثير كوفيد-19 على الصناعة
5. مشهد سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا
5.1 حجم سوق الألعاب وتوقعاته
5.2 الإحصاءات السكانية مقابل السكان عبر الإنترنت
5.3 عدد اللاعبين
5.4 عدد اللاعبين، حسب العمر والجنس
6. تجزئة السوق
6.1 منصة
6.1.1 الكمبيوتر
6.1.2 وحدة التحكم
6.1.3 متحرك
6.2 جغرافية
6.2.1 إندونيسيا
6.2.2 ماليزيا
6.2.3 سنغافورة
6.2.4 تايلاند
6.2.5 بقية جنوب شرق آسيا
7. مشهد تنافسي
7.1 ملف الشركة
7.1.1 Asiasoft Corporation Public Company Limited
7.1.2 IGG
7.1.3 Com2uS Group
7.1.4 Netmarble Corp.
7.1.5 Tencent Holdings Ltd
7.1.6 Bandai Namco Entertainment Asia Pte. Ltd.
7.1.7 Sherman Chin
7.1.8 Sea Limited
7.1.9 Nintendo
7.1.10 Sony Corporation
8. تحليل الاستثمار
9. مستقبل السوق
تجزئة صناعة الألعاب في جنوب شرق آسيا
وتمتلك منطقة آسيا والمحيط الهادئ الحصة الأكبر على مستوى العالم في سوق الألعاب، بينما يحقق جنوب شرق آسيا أكبر إيرادات. يتزايد عدد مستخدمي الإنترنت في جنوب شرق آسيا بسرعة، ويرجع ذلك في الغالب إلى زيادة استخدام الأجهزة المحمولة. ما يقرب من ثلثي مستخدمي الألعاب في جنوب شرق آسيا الكبرى يشاركون في الرياضات الإلكترونية. وبسبب هذا الاتجاه، أصبحت المنطقة أيضًا أسرع أسواق الألعاب نموًا في العالم.
يتم تقسيم سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا حسب النظام الأساسي (الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم والهاتف المحمول) والجغرافيا (إندونيسيا وماليزيا وسنغافورة وتايلاند وبقية دول جنوب شرق آسيا). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.
منصة | ||
| ||
| ||
|
جغرافية | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا
ما حجم سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا إلى 14.80 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 0.19٪ ليصل إلى 14.93 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو الحجم الحالي لسوق الألعاب في جنوب شرق آسيا؟
وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا إلى 14.80 مليار دولار أمريكي.
من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا؟
Sony، Asiasoft، IGG Inc.، com2uS Corporation، Nintendo Co. Ltd هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب بجنوب شرق آسيا.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا، وما هو حجم السوق في عام 2023؟
وفي عام 2023، قُدر حجم سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا بنحو 14.77 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب في جنوب شرق آسيا للسنوات 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب في جنوب شرق آسيا للسنوات 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.
تقرير صناعة الألعاب في جنوب شرق آسيا
إحصائيات لحصة سوق ألعاب جنوب شرق آسيا وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، تم إنشاؤها بواسطة Mordor Intelligence ™ Industry Reports. يتضمن تحليل ألعاب جنوب شرق آسيا توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.