حجم سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يتم تقسيم السوق العالمية لتكنولوجيا الألعاب العصبية حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، حسب المستخدم النهائي (الرعاية الصحية والتعليم والترفيه)، وحسب الجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بمليون دولار أمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حجم سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

ملخص سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية
share button
فترة الدراسة 2019 - 2029
السنة الأساسية للتقدير 2023
CAGR 5.30 %
أسرع سوق نمواً آسيا والمحيط الهادئ
أكبر سوق أمريكا الشمالية
تركيز السوق واسطة

اللاعبين الرئيسيين

اللاعبون الرئيسيون في سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

تحليل سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

من المتوقع أن يسجل سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية معدل نمو سنوي مركب قدره 5.3٪ خلال الفترة المتوقعة. تتضمن تقنية الألعاب العصبية، وهي تقنية متقدمة في الألعاب، استخدام واجهات الدماغ والحاسوب (BCI)، مثل تقنية تخطيط كهربية الدماغ (EEG)، والتي تتيح للمستخدمين التفاعل مع اللعبة دون استخدام أي وحدة تحكم تقليدية. بالإضافة إلى الترفيه، تعمل تكنولوجيا الألعاب العصبية أيضًا على حل غرض الرعاية الصحية ورفاهية الأشخاص من خلال علاج اضطرابات الدماغ مثل اضطراب نقص الانتباه وفرط النشاط (ADHD) واضطراب الإجهاد اللاحق للصدمة (PTSD). كما أدى زيادة انتشار الإنترنت وانتشار الهواتف الذكية إلى دفع نمو صناعة الألعاب، وذلك بسبب فرص النمو الإضافية في السوق التي تمت دراستها.

  • يتم استخدام أحدث التقنيات، مثل تقنية الألعاب العصبية، لإنشاء أجهزة وبرامج ألعاب متقدمة. للمساعدة في هذه العملية، قام العديد من المطورين بتصميم ألعاب متقدمة لمساعدة الأشخاص على تحسين العوامل الفسيولوجية مثل القدرات العقلية والصحة والمهارات. قد تستفيد الألعاب العصبية من موجات الدماغ، ومعدل ضربات القلب، واتساع حدقة العين، والتعبيرات، والعواطف، ويمكن أن تساعد في تطوير الألعاب من خلال تمكين المستخدمين من التفاعل مع وحدة التحكم مباشرة من خلال الجهاز العصبي والمظاهر الفسيولوجية ذات الصلة التي يمكن تحويلها إلى إشارات تحكم في الألعاب.
  • تستفيد تقنية الألعاب العصبية من التقنيات الرئيسية مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز وأنظمة الإحساس اللمسي لصنع ألعاب جديدة. تتطور صناعة الألعاب باستمرار مع اعتماد أحدث التقنيات لجذب انتباه وخيال اللاعبين في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك، فإن التقدم التكنولوجي لمعالجة الاضطرابات لدى الأطفال يمكن أن يؤدي إلى زيادة الطلب على التكنولوجيا.
  • تعمل عوامل مثل التطوير المتزايد لواجهات الدماغ والحاسوب (BCIs)، وزيادة استخدام أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والهواتف الذكية، وزيادة اعتماد الأجهزة الذكية، باعتبارها بعض المحركات الرئيسية للسوق. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤدي الارتفاع في الطلب على التقنيات الأكثر تقدمًا القادرة على إضافة وظائف وميزات متعددة إلى الألعاب إلى زيادة الطلب على تكنولوجيا الألعاب العصبية.
  • لا تزال ثقافة تكنولوجيا الألعاب العصبية في مرحلة تطورية. ومن ثم، يتوفر في السوق عدد محدود فقط من ألعاب الأعصاب وعدد محدود من الإجراءات المضمنة في اللعبة. ومع ذلك، فإن التطورات السريعة في البرمجيات والتقنيات يمكن أن تضمن أن تصبح الألعاب العصبية أكثر تحديًا مع إجراءات متعددة.
  • مع تأثر عدد كبير من الشركات العاملة في صناعات المستخدم النهائي مثل الرعاية الصحية والتعليم والترفيه بسبب قيود الإغلاق وسط تفشي فيروس كورونا (COVID-19)، من المتوقع أن يواجه نمو السوق تحديات بسبب الانخفاض الكبير في الإنفاق الرأسمالي على مدار العام. المدى القصير.
  • علاوة على ذلك، أطلق باحثو UTSA أول لعبة Accessibility VR Game Jam في جميع أنحاء العالم، والتي يمكن الوصول إليها للاعبين ذوي الإعاقة. ولكن بسبب فيروس كورونا (COVID-19)، عملوا على ترحيل ازدحام اللعبة إلى بيئة متاحة عبر الإنترنت فقط بسرعة. علاوة على ذلك، بعد الوباء، وفقًا لدراسة حديثة أجرتها شركة Verizon، زاد استخدام الألعاب بنسبة 115% في الولايات المتحدة مقارنة بفترة ما قبل الوباء. كما شهدت منصات الألعاب عبر الإنترنت وخدمات البث المباشر عددًا قياسيًا من المستخدمين خلال شهري مارس وأبريل. وقد لوحظت زيادة في حركة الألعاب خلال ساعات الذروة بنسبة 75% خلال فترة ما بعد الوباء.

اتجاهات سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

من المتوقع أن يحظى قطاع التعليم بحصة سوقية كبيرة

  • تساعد تقنيات قراءة العقل أو واجهة الدماغ والحاسوب على تحسين مهارات التعلم والتركيز. بالإضافة إلى ذلك، أظهرت الدراسات كيف يمكن لتقنيات الألعاب العصبية أن تساعد الأشخاص المصابين بمرض الزهايمر واضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه والحالات الأخرى ذات الصلة. قامت شركات مثل Neuroelectrics بتطوير سماعة رأس EEG مصممة لتحفيز الدماغ أثناء ممارسة الألعاب لعلاج مشاكل مثل الألم المزمن والاكتئاب. تدعي الشركة أن منتجها يمكن استخدامه أيضًا لإعادة تأهيل السكتة الدماغية.
  • علاوة على ذلك، في يوليو 2022، استخدم باحثون من جامعة ولاية جورجيا التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي (fMRI) لاكتشاف أن الألعاب يمكن أن تكون أداة مفيدة للتدريب على اتخاذ القرارات الإدراكية. أظهر اللاعبون المتكررون لألعاب الفيديو مهارات فائقة في اتخاذ القرار الحسي الحركي ونشاطًا معززًا في المناطق الرئيسية من الدماغ مقارنةً بغير اللاعبين. شمل المشروع البحثي 47 مشاركًا في سن الدراسة الجامعية، تم تصنيف 28 منهم على أنهم لاعبون عاديون في ألعاب الفيديو و19 على أنهم غير لاعبين.
  • وبالمثل، يقوم باحثون وعلماء من جامعة آلتو في فنلندا بتطوير لعبة كمبيوتر لعلاج الاكتئاب. تتطلب اللعبة من اللاعبين حل التحديات في مدينة خيالية مصممة لتوفير فائدة علاجية، مما يخفف من أعراض الاكتئاب ويحسن الأداء المعرفي. اللعبة حاليا غير مناسبة لكبار السن أو الأشخاص الذين يعانون من الاكتئاب الذهاني الشديد أو العلاج الوحيد.
  • إن التعلم المبني على الألعاب (GBL) يتناسب مع وظيفة الاستشعار والتفكير والعمل في الجهاز العصبي طالما أنه مدمج في تدفق المحفزات التعليمية. بالإضافة إلى ذلك، يلبي GBL الاحتياجات الطبيعية للدماغ. الحاجة الأساسية للدماغ هي البقاء على قيد الحياة والحفاظ على السيطرة. الشرط الثاني للدماغ هو الشعور بالرضا، والذي يتضمن الاستمتاع واللعب والحصول على المكافآت. الحاجة الثالثة للدماغ هي الحفاظ على الطاقة من خلال جعل الأمور منطقية ومتسقة. التعلم من خلال الألعاب يمنح الدماغ إحساسًا بالتحكم، ويوفر الاستمتاع واللعب والمكافآت، ويرضي الرغبة في الحفاظ على الطاقة من خلال وجود حبكة منطقية.
  • مع تزايد عدد الطلاب والجامعات في جميع أنحاء العالم، تتزايد الحاجة إلى تكنولوجيا الألعاب العصبية، وفقًا لمجلة تايمز للتعليم العالي، تمتلك جامعة تريبهوفان في نيبال أكبر عدد من الطلاب المسجلين من حيث معادلات الدوام الكامل على مستوى العالم اعتبارًا من العام الدراسي 2022/23 بعدد 460 ألف طالب. جامعة بايام نور في إيران وجامعة الأزهر في مصر، اللتان جاءتا في المركزين الثاني والثالث، ضمتا أكثر من 425 ألف طالب مسجل. تعد مصر موطنًا للعديد من الجامعات التي تضم أكبر عدد من الطلاب في العالم.
سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية الجامعات التي بها أكبر عدد من الطلاب، عالميًا، 2022 - 2023

ومن المتوقع أن تسجل أمريكا الشمالية أكبر سوق

  • ونظرًا للتبني المبكر للتقنيات ووجود العديد من المطورين المبتكرين العاملين في السوق، فقد تزايدت تقنية الألعاب العصبية في المنطقة. وقد ساعد الاعتماد المتزايد لتطبيقات بث الفيديو على الأجهزة المحمولة والتلفزيون لمشاهدة الأفلام والبرامج التلفزيونية والأحداث المباشرة حسب الطلب صناعة الألعاب في أمريكا الشمالية.
  • من المتوقع أن تؤدي زيادة الوعي بين المستخدمين وزيادة اعتماد تقنيات الألعاب المتقدمة إلى خلق فرص نمو جديدة للاعبين في سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية في المنطقة خلال الفترة المتوقعة. يعمل علماء النفس ومطورو الألعاب في المقام الأول على إنشاء ألعاب يمكن أن تساعد في تعزيز وظائف المخ وتوفير فوائد علاجية لجميع أولئك الذين يعانون من الاكتئاب واضطرابات الصحة العقلية الأخرى. على سبيل المثال، قامت Akili Interactive ببناء لعبة iPad قياسية يمكنها قياس الاختلافات في نشاط الدماغ بين طفل عادي وطفل مصاب باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه أو التوحد. تقيس اللعبة 65 قطعة مختلفة من البيانات كل ثانية خلال اللعب وتجمع التوقيعات الواضحة التي تخرج من اللعبة، والتي يمكن أن تحدد بالضبط العجز المعرفي لدى المستخدم.
  • علاوة على ذلك، من المتوقع أن يتم تحفيز السوق من خلال قدرة التكنولوجيا على دمج مراقبة الدماغ في الوقت الفعلي لإشراك المستخدمين وتسليتهم مع زيادة كفاءة التعلم إلى الحد الأقصى، خاصة عند الأطفال الذين يعانون من اضطرابات. عدد الأطفال الذين يعانون من الاضطرابات في الولايات المتحدة آخذ في الارتفاع. يمكن لتكنولوجيا الألعاب العصبية أن تحل هذه المشكلات وتحد من أي انتقال إضافي إلى مشاكل أكثر أهمية في وقت لاحق من الحياة. على سبيل المثال، وفقا لتقديرات المركز الأمريكي لمكافحة الأمراض والوقاية منها (CDC)، يعاني واحد من كل سبعة أطفال (تتراوح أعمارهم بين عامين وثمانية أعوام) من اضطراب عقلي أو سلوكي أو في النمو. وقدّروا أيضًا أن واحدًا من كل خمسة أطفال (تتراوح أعمارهم بين 13 و18 عامًا) يمكن أن يعاني من اضطراب عقلي حاد في مرحلة ما من حياتهم.
  • تشهد شركات الألعاب وتقنياتها ومنتجاتها في كندا طلبًا متزايدًا. أدت عوامل رئيسية متعددة، مثل الابتكارات التكنولوجية وتفضيلات المستهلك للمنتجات الجديدة والتحولات في التصور العام والابتكارات، إلى توسع صناعة الألعاب الكندية. وقد اجتذب هذا أيضًا اهتمام الشركات العالمية الراغبة في تحقيق موطئ قدم قوي في كندا. علاوة على ذلك، فإن نمو الواقع الافتراضي، والواقع المعزز، وأنظمة الإحساس اللمسي التي تساعد تكنولوجيا الألعاب العصبية يضمن نمو السوق في المنطقة. على سبيل المثال، في السنوات الأخيرة، قامت شركة Red Six Aerospace, Inc. بتطوير منصة الواقع المعزز لتدريب الطيارين العسكريين الأمريكيين على القتال الجوي. ومن المتوقع أن تساعد مثل هذه التطورات على نمو السوق في المنطقة.
السوق العالمية لتكنولوجيا الألعاب العصبية - معدل النمو حسب المنطقة

نظرة عامة على صناعة تكنولوجيا الألعاب العصبية

يتميز سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية العالمي بمنافسة معتدلة بسبب وجود لاعبين متعددين. يتبنى اللاعبون في السوق استراتيجيات مثل ابتكار المنتجات وعمليات الدمج والاستحواذ لتوسيع محفظة منتجاتهم وتوسيع نطاق وصولهم الجغرافي والحفاظ على قدرتهم التنافسية في السوق في المقام الأول. بعض البائعين في السوق هم Emotiv Inc.، وiMotions A/S، وQneuro Inc.، وUltraleap Ltd.، وNeuroSky Inc. وغيرها.

  • نوفمبر 2022 - أعلنت شركة EMOTIV، وهي شركة معلوماتية حيوية تستخدم تخطيط كهربية الدماغ (EEG) لتعزيز فهم الدماغ البشري، وشركة X-trodes، وهي شركة تقدم حلول مراقبة طبية لاسلكية للبيئة المنزلية، عن تعاونهما في أول- حل فريد من نوعه للقياس المتزامن للدماغ والقياسات الفسيولوجية والذي يمكن استخدامه خارج نطاق المختبر.

قادة سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

تركيز سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

  • يوليو 2022 اللعبة الجديدة من Mindpeers هي تطور رائد في مجال التكنولوجيا الصحية. تدعي أنها تمنح مستخدميها الوضوح العقلي والقدرة على التعبير عن مخاوفهم والشعور بالتمكين. كما يوحي الاسم، تساعد ميزة تدوين اللعبة المثيرة للاهتمام المكونة من خطوتين والاستكشاف الذاتي في تنقية السماء أو الأفكار. وفقًا للأبحاث، عندما يعبر المستخدمون عن مشاعرهم أو أفكارهم، يمكنهم التعبير عن أنفسهم، وتنشيط وظيفة القشرة المخية الحديثة.
  • يونيو 2022 - زعمت أغطية رأس احترافية للواقع الافتراضي وXR تسمى Varjo Aero أنها كانت الأداة الأولى في العالم التي تقيس قلب المستخدم وبشرته وعضلاته وعينيه ودماغه بشكل متزامن. تعمل أغطية الرأس مع منصة Galea، التي تجمع بين الأجهزة والبرامج وتستخدم تقنية التواصل بين الدماغ والحاسوب للعمل على شاشات العرض المثبتة على الرأس. يبدو أن Varjo Aero في البداية عبارة عن سماعة رأس لاسلكية قياسية للواقع الافتراضي؛ ومع ذلك، يتضمن إصدار Galea أيضًا عصابة رأس ووسادة للوجه ومجموعة من أقطاب EEG الجافة والبوليمرية الناعمة.
  • مارس 2022 - استحوذت شركة Snap Inc. على شركة تكنولوجيا عصبية مقرها باريس لتطوير خطط أبحاث الواقع المعزز طويلة المدى لشركة Snap داخل Snap Lab. قامت NextMind بتطوير تقنية واجهة الدماغ والحاسوب (BCI) غير الجراحية، مما يتيح التفاعل بدون استخدام اليدين باستخدام الأجهزة الإلكترونية، بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي القابلة للارتداء وسماعات الرأس.

تقرير سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية – جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق

      1. 1.2 مجال الدراسة

      2. 2. مناهج البحث العلمي

        1. 3. ملخص تنفيذي

          1. 4. رؤى السوق

            1. 4.1 نظرة عامة على السوق

              1. 4.2 تحليل أصحاب المصلحة في الصناعة

                1. 4.3 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر

                  1. 4.3.1 القدرة التفاوضية للموردين

                    1. 4.3.2 القوة التفاوضية للمستهلكين

                      1. 4.3.3 تهديد الوافدين الجدد

                        1. 4.3.4 تهديد البدائل

                          1. 4.3.5 شدة التنافس تنافسية

                          2. 4.4 تقييم تأثير كوفيد-19 على السوق

                            1. 4.5 الألعاب/التطبيقات الطبيعية للأطفال ذوي الإعاقات العصبية

                              1. 4.5.1 تحليل تأثير الألعاب على الأطفال الذين يعانون من اضطرابات عصبية مثل اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه واضطراب طيف التوحد وما إلى ذلك.

                                1. 4.5.2 البرامج التدريبية والألعاب التي تمت مراجعتها واقتراحها للأطفال من قبل المنظمات البحثية ومؤسسات الرعاية الصحية

                                  1. 4.5.3 قائمة مطوري الألعاب مثل Monte Cristo، الذين طوروا ألعابًا مثل Dino Island مصممة خصيصًا لتحسين الانتباه والذاكرة العاملة والوظيفة التنفيذية لدى الأطفال ذوي الإعاقات النمائية العصبية (نظرة عامة على الأعمال، ونوع اللعبة، والشعبية، وما إلى ذلك)

                                    1. 4.5.4 نظرة عامة على مطوري الألعاب التعليمية وما إلى ذلك.

                                      1. 4.5.5 دور أحدث التقنيات في تطوير النظام البيئي (بما في ذلك BCI، AR، VR، إلخ)

                                    2. 5. ديناميكيات السوق

                                      1. 5.1 العوامل المحركة للسوق

                                        1. 5.1.1 زيادة تطوير واجهات الدماغ الحاسوبية (BCIs)

                                          1. 5.1.2 زيادة اعتماد الأجهزة الذكية

                                          2. 5.2 قيود السوق

                                            1. 5.2.1 قلة الوعي والإجراءات المحدودة المتضمنة في الألعاب

                                          3. 6. تجزئة السوق

                                            1. 6.1 حسب المكون

                                              1. 6.1.1 المعدات

                                                1. 6.1.2 برمجة

                                                2. 6.2 بواسطة المستخدم النهائي

                                                  1. 6.2.1 الرعاىة الصحية

                                                    1. 6.2.2 تعليم

                                                      1. 6.2.3 ترفيه

                                                        1. 6.2.4 المستخدمون النهائيون الآخرون

                                                        2. 6.3 بواسطة الجغرافيا

                                                          1. 6.3.1 أمريكا الشمالية

                                                            1. 6.3.2 أوروبا

                                                              1. 6.3.3 آسيا والمحيط الهادئ

                                                                1. 6.3.4 بقية العالم

                                                              2. 7. مشهد تنافسي

                                                                1. 7.1 ملف الشركة

                                                                  1. 7.1.1 Emotiv Inc.

                                                                    1. 7.1.2 iMotions A/S

                                                                      1. 7.1.3 Qneuro Inc.

                                                                        1. 7.1.4 Ultraleap Ltd.

                                                                          1. 7.1.5 NeuroSky Inc.

                                                                            1. 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)

                                                                              1. 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

                                                                            2. 8. تحليل الاستثمار

                                                                              1. 9. مستقبل السوق

                                                                                ***بحسب التوافر
                                                                                bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                                احصل على تقسيم السعر الان

                                                                                تجزئة صناعة تكنولوجيا الألعاب العصبية

                                                                                تقنية Neurogaming هي نوع من تكنولوجيا الألعاب التي تستخدم واجهات الدماغ والحاسوب (BCIs) مثل EEG بحيث يمكن للمستخدمين التواصل مع اللعبة دون استخدام وحدة تحكم تقليدية. عند تطبيق وضع اللعب الجماعي، يمكن للأعضاء عرض نشاط الدماغ للمستخدمين الآخرين، مثل تغيرات المستخدم في الحالة العاطفية، ومعدل ضربات القلب، واتساع حدقة العين، وموجات الدماغ، والإيماءات، والتي يتم دمجها لإثراء تجربة اللعبة. ويسلط التقرير الضوء على الطلب والاتجاهات المستمرة في العروض المختلفة من حيث المكونات، التي تلبي احتياجات بعض المستخدمين النهائيين على مستوى العالم. تساعد التقديرات والاتجاهات في عرض العوامل والتقديرات الدافعة لفترة التنبؤ.

                                                                                يشمل نطاق الدراسة الحلول والأجهزة (سماعات XR، وما إلى ذلك) الموجهة لدمج الجوانب المتعلقة بعمل الدماغ والجهاز العصبي بشكل عام في سير عمل الألعاب، لتحسين/تعزيز أداء المستخدم. واستنادًا إلى الخرائط الداخلية التي تم إجراؤها للدراسة، فإن هؤلاء البائعين يقدمون خدماتهم لقطاعي الرعاية الصحية والتعليم، مع مجموعة واسعة من الحالات مثل اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه وعسر القراءة وغيرها. مع أخذ ذلك في الاعتبار، ستتم دراسة مقاييس السوق الحالية التي يمكن معالجتها على المستوى الموحد، وتقسيم السوق حسب المكونات (الأجهزة والبرمجيات)، حسب صناعة المستخدم النهائي (الرعاية الصحية والتعليم والترفيه)، وحسب الجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم) في الدراسة النهائية.

                                                                                يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بمليون دولار أمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

                                                                                حسب المكون
                                                                                المعدات
                                                                                برمجة
                                                                                بواسطة المستخدم النهائي
                                                                                الرعاىة الصحية
                                                                                تعليم
                                                                                ترفيه
                                                                                المستخدمون النهائيون الآخرون
                                                                                بواسطة الجغرافيا
                                                                                أمريكا الشمالية
                                                                                أوروبا
                                                                                آسيا والمحيط الهادئ
                                                                                بقية العالم

                                                                                الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

                                                                                من المتوقع أن يسجل سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية معدل نمو سنوي مركب قدره 5.30% خلال الفترة المتوقعة (2024-2029)

                                                                                Emotiv Inc.، iMotions A/S، Qneuro Inc.، Ultraleap Ltd.، NeuroSky Inc. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية.

                                                                                من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

                                                                                في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية.

                                                                                يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق تكنولوجيا الألعاب العصبية للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية للسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

                                                                                تقرير صناعة تكنولوجيا الألعاب العصبية

                                                                                إحصائيات الحصة السوقية لتكنولوجيا الألعاب العصبية وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل تكنولوجيا الألعاب العصبية توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                                close-icon
                                                                                80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                                الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                                يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                                حجم سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)