حجم سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يتم تقسيم السوق العالمية لتكنولوجيا الألعاب العصبية حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، حسب المستخدم النهائي (الرعاية الصحية والتعليم والترفيه)، وحسب الجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بمليون دولار أمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حجم سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

حجم سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

ملخص سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية
فترة الدراسة 2019 - 2029
السنة الأساسية للتقدير 2023
CAGR 5.30 %
أسرع سوق نمواً آسيا والمحيط الهادئ
أكبر سوق أمريكا الشمالية
تركيز السوق واسطة

اللاعبين الرئيسيين

اللاعبون الرئيسيون في سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

تحليل سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

من المتوقع أن يسجل سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية معدل نمو سنوي مركب قدره 5.3٪ خلال الفترة المتوقعة. تتضمن تقنية الألعاب العصبية، وهي تقنية متقدمة في الألعاب، استخدام واجهات الدماغ والحاسوب (BCI)، مثل تقنية تخطيط كهربية الدماغ (EEG)، والتي تتيح للمستخدمين التفاعل مع اللعبة دون استخدام أي وحدة تحكم تقليدية. بالإضافة إلى الترفيه، تعمل تكنولوجيا الألعاب العصبية أيضًا على حل غرض الرعاية الصحية ورفاهية الأشخاص من خلال علاج اضطرابات الدماغ مثل اضطراب نقص الانتباه وفرط النشاط (ADHD) واضطراب الإجهاد اللاحق للصدمة (PTSD). كما أدى زيادة انتشار الإنترنت وانتشار الهواتف الذكية إلى دفع نمو صناعة الألعاب، وذلك بسبب فرص النمو الإضافية في السوق التي تمت دراستها.

  • يتم استخدام أحدث التقنيات، مثل تقنية الألعاب العصبية، لإنشاء أجهزة وبرامج ألعاب متقدمة. للمساعدة في هذه العملية، قام العديد من المطورين بتصميم ألعاب متقدمة لمساعدة الأشخاص على تحسين العوامل الفسيولوجية مثل القدرات العقلية والصحة والمهارات. قد تستفيد الألعاب العصبية من موجات الدماغ، ومعدل ضربات القلب، واتساع حدقة العين، والتعبيرات، والعواطف، ويمكن أن تساعد في تطوير الألعاب من خلال تمكين المستخدمين من التفاعل مع وحدة التحكم مباشرة من خلال الجهاز العصبي والمظاهر الفسيولوجية ذات الصلة التي يمكن تحويلها إلى إشارات تحكم في الألعاب.
  • تستفيد تقنية الألعاب العصبية من التقنيات الرئيسية مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز وأنظمة الإحساس اللمسي لصنع ألعاب جديدة. تتطور صناعة الألعاب باستمرار مع اعتماد أحدث التقنيات لجذب انتباه وخيال اللاعبين في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك، فإن التقدم التكنولوجي لمعالجة الاضطرابات لدى الأطفال يمكن أن يؤدي إلى زيادة الطلب على التكنولوجيا.
  • تعمل عوامل مثل التطوير المتزايد لواجهات الدماغ والحاسوب (BCIs)، وزيادة استخدام أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والهواتف الذكية، وزيادة اعتماد الأجهزة الذكية، باعتبارها بعض المحركات الرئيسية للسوق. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤدي الارتفاع في الطلب على التقنيات الأكثر تقدمًا القادرة على إضافة وظائف وميزات متعددة إلى الألعاب إلى زيادة الطلب على تكنولوجيا الألعاب العصبية.
  • لا تزال ثقافة تكنولوجيا الألعاب العصبية في مرحلة تطورية. ومن ثم، يتوفر في السوق عدد محدود فقط من ألعاب الأعصاب وعدد محدود من الإجراءات المضمنة في اللعبة. ومع ذلك، فإن التطورات السريعة في البرمجيات والتقنيات يمكن أن تضمن أن تصبح الألعاب العصبية أكثر تحديًا مع إجراءات متعددة.
  • مع تأثر عدد كبير من الشركات العاملة في صناعات المستخدم النهائي مثل الرعاية الصحية والتعليم والترفيه بسبب قيود الإغلاق وسط تفشي فيروس كورونا (COVID-19)، من المتوقع أن يواجه نمو السوق تحديات بسبب الانخفاض الكبير في الإنفاق الرأسمالي على مدار العام. المدى القصير.
  • علاوة على ذلك، أطلق باحثو UTSA أول لعبة Accessibility VR Game Jam في جميع أنحاء العالم، والتي يمكن الوصول إليها للاعبين ذوي الإعاقة. ولكن بسبب فيروس كورونا (COVID-19)، عملوا على ترحيل ازدحام اللعبة إلى بيئة متاحة عبر الإنترنت فقط بسرعة. علاوة على ذلك، بعد الوباء، وفقًا لدراسة حديثة أجرتها شركة Verizon، زاد استخدام الألعاب بنسبة 115% في الولايات المتحدة مقارنة بفترة ما قبل الوباء. كما شهدت منصات الألعاب عبر الإنترنت وخدمات البث المباشر عددًا قياسيًا من المستخدمين خلال شهري مارس وأبريل. وقد لوحظت زيادة في حركة الألعاب خلال ساعات الذروة بنسبة 75% خلال فترة ما بعد الوباء.

نظرة عامة على صناعة تكنولوجيا الألعاب العصبية

يتميز سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية العالمي بمنافسة معتدلة بسبب وجود لاعبين متعددين. يتبنى اللاعبون في السوق استراتيجيات مثل ابتكار المنتجات وعمليات الدمج والاستحواذ لتوسيع محفظة منتجاتهم وتوسيع نطاق وصولهم الجغرافي والحفاظ على قدرتهم التنافسية في السوق في المقام الأول. بعض البائعين في السوق هم Emotiv Inc.، وiMotions A/S، وQneuro Inc.، وUltraleap Ltd.، وNeuroSky Inc. وغيرها.

  • نوفمبر 2022 - أعلنت شركة EMOTIV، وهي شركة معلوماتية حيوية تستخدم تخطيط كهربية الدماغ (EEG) لتعزيز فهم الدماغ البشري، وشركة X-trodes، وهي شركة تقدم حلول مراقبة طبية لاسلكية للبيئة المنزلية، عن تعاونهما في أول- حل فريد من نوعه للقياس المتزامن للدماغ والقياسات الفسيولوجية والذي يمكن استخدامه خارج نطاق المختبر.

قادة سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
تركيز سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

  • يوليو 2022 اللعبة الجديدة من Mindpeers هي تطور رائد في مجال التكنولوجيا الصحية. تدعي أنها تمنح مستخدميها الوضوح العقلي والقدرة على التعبير عن مخاوفهم والشعور بالتمكين. كما يوحي الاسم، تساعد ميزة تدوين اللعبة المثيرة للاهتمام المكونة من خطوتين والاستكشاف الذاتي في تنقية السماء أو الأفكار. وفقًا للأبحاث، عندما يعبر المستخدمون عن مشاعرهم أو أفكارهم، يمكنهم التعبير عن أنفسهم، وتنشيط وظيفة القشرة المخية الحديثة.
  • يونيو 2022 - زعمت أغطية رأس احترافية للواقع الافتراضي وXR تسمى Varjo Aero أنها كانت الأداة الأولى في العالم التي تقيس قلب المستخدم وبشرته وعضلاته وعينيه ودماغه بشكل متزامن. تعمل أغطية الرأس مع منصة Galea، التي تجمع بين الأجهزة والبرامج وتستخدم تقنية التواصل بين الدماغ والحاسوب للعمل على شاشات العرض المثبتة على الرأس. يبدو أن Varjo Aero في البداية عبارة عن سماعة رأس لاسلكية قياسية للواقع الافتراضي؛ ومع ذلك، يتضمن إصدار Galea أيضًا عصابة رأس ووسادة للوجه ومجموعة من أقطاب EEG الجافة والبوليمرية الناعمة.
  • مارس 2022 - استحوذت شركة Snap Inc. على شركة تكنولوجيا عصبية مقرها باريس لتطوير خطط أبحاث الواقع المعزز طويلة المدى لشركة Snap داخل Snap Lab. قامت NextMind بتطوير تقنية واجهة الدماغ والحاسوب (BCI) غير الجراحية، مما يتيح التفاعل بدون استخدام اليدين باستخدام الأجهزة الإلكترونية، بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي القابلة للارتداء وسماعات الرأس.

تقرير سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية – جدول المحتويات

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. رؤى السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 تحليل أصحاب المصلحة في الصناعة
  • 4.3 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.3.1 القدرة التفاوضية للموردين
    • 4.3.2 القوة التفاوضية للمستهلكين
    • 4.3.3 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.3.4 تهديد البدائل
    • 4.3.5 شدة التنافس تنافسية
  • 4.4 تقييم تأثير كوفيد-19 على السوق
  • 4.5 الألعاب/التطبيقات الطبيعية للأطفال ذوي الإعاقات العصبية
    • 4.5.1 تحليل تأثير الألعاب على الأطفال الذين يعانون من اضطرابات عصبية مثل اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه واضطراب طيف التوحد وما إلى ذلك.
    • 4.5.2 البرامج التدريبية والألعاب التي تمت مراجعتها واقتراحها للأطفال من قبل المنظمات البحثية ومؤسسات الرعاية الصحية
    • 4.5.3 قائمة مطوري الألعاب مثل Monte Cristo، الذين طوروا ألعابًا مثل Dino Island مصممة خصيصًا لتحسين الانتباه والذاكرة العاملة والوظيفة التنفيذية لدى الأطفال ذوي الإعاقات النمائية العصبية (نظرة عامة على الأعمال، ونوع اللعبة، والشعبية، وما إلى ذلك)
    • 4.5.4 نظرة عامة على مطوري الألعاب التعليمية وما إلى ذلك.
    • 4.5.5 دور أحدث التقنيات في تطوير النظام البيئي (بما في ذلك BCI، AR، VR، إلخ)

5. ديناميكيات السوق

  • 5.1 العوامل المحركة للسوق
    • 5.1.1 زيادة تطوير واجهات الدماغ الحاسوبية (BCIs)
    • 5.1.2 زيادة اعتماد الأجهزة الذكية
  • 5.2 قيود السوق
    • 5.2.1 قلة الوعي والإجراءات المحدودة المتضمنة في الألعاب

6. تجزئة السوق

  • 6.1 حسب المكون
    • 6.1.1 المعدات
    • 6.1.2 برمجة
  • 6.2 بواسطة المستخدم النهائي
    • 6.2.1 الرعاىة الصحية
    • 6.2.2 تعليم
    • 6.2.3 ترفيه
    • 6.2.4 المستخدمون النهائيون الآخرون
  • 6.3 بواسطة الجغرافيا
    • 6.3.1 أمريكا الشمالية
    • 6.3.2 أوروبا
    • 6.3.3 آسيا والمحيط الهادئ
    • 6.3.4 بقية العالم

7. مشهد تنافسي

  • 7.1 ملف الشركة
    • 7.1.1 Emotiv Inc.
    • 7.1.2 iMotions A/S
    • 7.1.3 Qneuro Inc.
    • 7.1.4 Ultraleap Ltd.
    • 7.1.5 NeuroSky Inc.
    • 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)
    • 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

8. تحليل الاستثمار

9. مستقبل السوق

***بحسب التوافر
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة تكنولوجيا الألعاب العصبية

تقنية Neurogaming هي نوع من تكنولوجيا الألعاب التي تستخدم واجهات الدماغ والحاسوب (BCIs) مثل EEG بحيث يمكن للمستخدمين التواصل مع اللعبة دون استخدام وحدة تحكم تقليدية. عند تطبيق وضع اللعب الجماعي، يمكن للأعضاء عرض نشاط الدماغ للمستخدمين الآخرين، مثل تغيرات المستخدم في الحالة العاطفية، ومعدل ضربات القلب، واتساع حدقة العين، وموجات الدماغ، والإيماءات، والتي يتم دمجها لإثراء تجربة اللعبة. ويسلط التقرير الضوء على الطلب والاتجاهات المستمرة في العروض المختلفة من حيث المكونات، التي تلبي احتياجات بعض المستخدمين النهائيين على مستوى العالم. تساعد التقديرات والاتجاهات في عرض العوامل والتقديرات الدافعة لفترة التنبؤ.

يشمل نطاق الدراسة الحلول والأجهزة (سماعات XR، وما إلى ذلك) الموجهة لدمج الجوانب المتعلقة بعمل الدماغ والجهاز العصبي بشكل عام في سير عمل الألعاب، لتحسين/تعزيز أداء المستخدم. واستنادًا إلى الخرائط الداخلية التي تم إجراؤها للدراسة، فإن هؤلاء البائعين يقدمون خدماتهم لقطاعي الرعاية الصحية والتعليم، مع مجموعة واسعة من الحالات مثل اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه وعسر القراءة وغيرها. مع أخذ ذلك في الاعتبار، ستتم دراسة مقاييس السوق الحالية التي يمكن معالجتها على المستوى الموحد، وتقسيم السوق حسب المكونات (الأجهزة والبرمجيات)، حسب صناعة المستخدم النهائي (الرعاية الصحية والتعليم والترفيه)، وحسب الجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم) في الدراسة النهائية.

يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بمليون دولار أمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حسب المكون المعدات
برمجة
بواسطة المستخدم النهائي الرعاىة الصحية
تعليم
ترفيه
المستخدمون النهائيون الآخرون
بواسطة الجغرافيا أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
بقية العالم
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية

ما هو حجم سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية الحالي؟

من المتوقع أن يسجل سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية معدل نمو سنوي مركب قدره 5.30% خلال الفترة المتوقعة (2024-2029)

من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية؟

Emotiv Inc.، iMotions A/S، Qneuro Inc.، Ultraleap Ltd.، NeuroSky Inc. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية.

ما هي المنطقة الأسرع نموًا في سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية؟

من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية؟

في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية؟

يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق تكنولوجيا الألعاب العصبية للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق تكنولوجيا الألعاب العصبية للسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

تقرير صناعة تكنولوجيا الألعاب العصبية

إحصائيات الحصة السوقية لتكنولوجيا الألعاب العصبية وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل تكنولوجيا الألعاب العصبية توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.