حجم سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول
فترة الدراسة | 2019 - 2029 |
السنة الأساسية للتقدير | 2023 |
CAGR | 15.00 % |
أسرع سوق نمواً | آسيا والمحيط الهادئ |
أكبر سوق | أمريكا الشمالية |
تركيز السوق | واسطة |
اللاعبين الرئيسيين*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين |
كيف يمكننا المساعدة؟
تحليل سوق الترفيه المحمول
من المتوقع أن ينمو سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول العالمي بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 15٪ خلال الفترة المتوقعة. يمكن تقسيم الترفيه عبر الهاتف المحمول إلى حلول مثل الألعاب والفيديو والموسيقى. يعد iOS وAndroid نظامي التشغيل الرئيسيين اللذين تم تصميم هذه الحلول من أجلهما.
- أدى انتشار الهواتف الذكية إلى إحداث تغييرات كبيرة في سلوك مستخدم الهاتف المحمول والترفيه المحمول. قبل ظهور الهواتف الذكية، كانت ظاهرة الترفيه عبر الهاتف المحمول تتألف من نغمات الرنين والخلفيات وبعض المقاطع الصوتية الكاملة.
- لقد أدى التلفزيون المحمول والألعاب وبث الفيديو والموسيقى إلى إحداث تحول في مجال الترفيه الرقمي ووفر لمستخدمي الهاتف المحمول تجربة صحية. في الآونة الأخيرة، أحدثت تطبيقات الأجهزة المحمولة ثورة في طريقة عثور المستخدمين على المحتوى وعرضه. وهكذا، شهدت السنوات الأخيرة إطلاق استوديوهات الموسيقى والألعاب في تطبيقات الهاتف المحمول، والتي أصبحت نقاط وصول للمستخدمين لاستكشاف المحتوى وتذوقه.
- ومن المتوقع أيضًا أن يؤدي الاختراق المتزايد للهواتف الذكية في جميع أنحاء العالم والنمو في إمكانية الوصول إلى شبكات الهاتف المحمول في السنوات الأخيرة، مثل 4G و5G، إلى دفع سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول. ومع ذلك، فإن الإصدارات المدفوعة من بعض الأنواع يمكن أن تشكل تحديًا لمزيد من الاختراق، خاصة في البلدان النامية.
- نظرًا لأن معظم البلدان في العالم تخضع للإغلاق للسيطرة على انتشار الفيروس، فقد كان هناك نمو كبير في استهلاك الترفيه الرقمي، بما في ذلك ألعاب الهاتف المحمول. شهد بائعو الألعاب الرئيسيون نموًا قويًا في تنزيلات أنواع متعددة من ألعاب الهاتف المحمول في الأسواق المتضررة من فيروس كورونا (COVID-19).
اتجاهات سوق الترفيه المحمول
زيادة اعتماد الاشتراك في الفيديو عند الطلب (SVOD)
- وفقًا لشركة Cisco، ستنمو أجهزة التلفاز المتصلة في المرتبة الثالثة (بمعدل نمو سنوي مركب أقل قليلاً من 6 بالمائة)، لتصل إلى 3.2 مليار بحلول عام 2023 بعد اتصالات M2M والهواتف الذكية. يشاهد حوالي 33% من الأشخاص مقاطع الفيديو عبر الإنترنت على التلفزيون الذكي، مع تطبيقات تدعم الفيديو مقارنة بـ 23% ممن يستخدمون وحدة تحكم ألعاب الفيديو.
- في الهند، تمثل المدن الخمس الكبرى 55% من إجمالي مستخدمي منصة الفيديو OTT، في حين تمثل مدن المستوى الأول 36% أخرى. وفقًا للاستطلاع، تقود Hotstar سوق محتوى الفيديو OTT الهندي، تليها Amazon's Prime Video وSonyLIV وNetflix وVoot وZee5 وALTBalaji وErosNow من حيث النسبة المئوية للمستجيبين المشتركين في كل منصة. كان مستخدمو ErosNow هم المستخدمين الأكثر تفاعلاً، حيث أشار 68% من مستخدميه إلى أنهم يشاهدون المحتوى يوميًا. تستمر المنصة في الازدهار من خلال الشراكات. وفي الهند، دخلت في شراكة مع Xiaomi للتثبيت المسبق على أجهزة التلفزيون الذكية.
- علاوة على ذلك، دخلت OnePlus سوق أجهزة التلفزيون الذكية الهندية من خلال إطلاق تلفزيون OnePlus. يجمع الجهاز بين الخيال والذكاء لربط شبكات الهاتف المحمول والمنزل بسلاسة من أجل مستقبل الاتصال البيني. تم دمج محتوى Hungama وEros وZEE5 بشكل عميق في لوحة معلومات OnePlus Play. ومن بين شركاء المحتوى الآخرين Amazon Prime Video وHotstar وSonyLiv وYouTube. وهذا من شأنه أن يوفر نموًا كبيرًا لقطاع الاشتراك في الفيديو عند الطلب (SVOD).
- وفي بلد مثل الولايات المتحدة، أعلنت شركة والت ديزني أنها وصلت إلى 10 ملايين مشترك عند الإطلاق الأولي، مما يضع خدمة Disney + الخاصة بها في المرتبة الرابعة في القائمة. أيضًا، كان لدى Netflix 69.97 مليون مشترك أمريكي. تمثل قاعدة المشتركين في الولايات المتحدة حوالي ثلث قاعدة المشتركين المتدفقة في Netflix حول العالم.
- إلى جانب توفير خدمات المراسلة، توفر بعض تطبيقات OTT الوظائف التي توفرها قناة البث لعملائها. ومع معدل اعتماد مرتفع، يقوم المستخدمون ببث مقاطع فيديو ترفيهية أو موسيقى أو أخبار محلية أو دولية للعديد من المستخدمين الآخرين. تعمل هذه المجموعة الواسعة من التطبيقات على تسريع نموها المعتمد.
منطقة آسيا والمحيط الهادئ تشهد أعلى معدلات النمو
- يعد الانتشار المتزايد للهواتف الذكية، والتغير السريع في تفضيلات المستهلكين، وزيادة المنافسة، والتركيبة السكانية غير المستغلة من العوامل المهمة التي تدفع شركات الألعاب إلى الاستثمار في سوق ألعاب الهاتف المحمول الهندي.
- تعد الهند واحدة من أسرع أسواق الهواتف الذكية نموًا على مستوى العالم، حيث من المتوقع أن يتضاعف عدد الهواتف الذكية بحلول عام 2022 تقريبًا. ويأتي جزء كبير من قاعدة المستخدمين النشطة هذه من المناطق الريفية في الهند، حيث لا تزال ألعاب الهاتف المحمول تكتسب شعبية
- دخلت شركات الاتصالات ومقدمو خدمات OTT في شراكات استراتيجية لتزويد المستخدمين بخدمات مجمعة واشتراكات مخفضة للاستفادة من الزيادة في استهلاك الفيديو OTT القائم على الهاتف المحمول. على سبيل المثال، تعمل الشركات الهندية مثل Airtel وVodafone مع Amazon Prime وNetflix لتقديم خدمات بث الفيديو بأسعار أقل.
- تعمل الألعاب عبر الإنترنت أيضًا على تعزيز انتشار ألعاب الهواتف الذكية، حيث يفضل أكثر من 90% من جيل الألفية الهواتف الذكية على أجهزة الكمبيوتر الشخصية المخصصة للألعاب وغيرها من الأجهزة في الهند. وهذا يحفز العديد من البائعين على إطلاق تقنيات جديدة تمكن ألعاب الهاتف المحمول من الحصول على ميزة تنافسية. في يوليو 2019، أطلقت القوات الجوية الهندية لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد جديدة للهواتف المحمولة تدور حول مختلف المعارك والمهام الجوية، بما في ذلك الغارات الجوية.
- وفقًا لجوجل، فإن أكثر من 60% من اللاعبين عبر الإنترنت في الهند ينتمون إلى الفئة العمرية 18-24 عامًا. يلعب المستخدمون الشباب الألعاب عبر الإنترنت على هواتفهم الذكية، مما يؤدي إلى زيادة في تنزيل تطبيقات الألعاب. وتقدر الشركة أيضًا أنه سيكون هناك 310 ملايين لاعب عبر الإنترنت في الهند بحلول عام 2021، ويرجع ذلك أساسًا إلى سهولة الوصول إلى خيارات الدفع للألعاب وارتفاع معدل استخدام الهواتف الذكية.
- نظرًا لتجربة الألعاب ذات الأسعار المعقولة، أصبحت الهند الآن ضمن أفضل خمسة أسواق عالميًا استنادًا إلى عدد مستخدمي الألعاب عبر الإنترنت والهواتف المحمولة. وفقًا لتقديرات بيانات NASSCOM، سيصل سوق ألعاب الهاتف المحمول الهندي إلى 628 مليون مستخدم بحلول عام 2020. ومع ذلك، من المتوقع أن يرتفع هذا الرقم بسبب التأثير الإيجابي الناتج عن فيروس كورونا.
- وفقًا لتقرير AppsFlyer الصادر في أبريل 2020، شهدت الهند زيادة تدريجية في عمليات تثبيت وجلسات التطبيق داخل اللعبة منذ 7 مارس، عندما بدأ عدد حالات فيروس كورونا المُبلغ عنها في البلاد في الارتفاع. تم الإبلاغ عن زيادة جلسات المستخدم بنسبة 65% وعمليات التثبيت العضوية بنسبة 50% في أبريل 2020.
نظرة عامة على صناعة الترفيه عبر الهاتف المحمول
الشركات الرئيسية العاملة في سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول تشمل Apple، وActivision Blizzard، وElectronic Arts، وATT Inc، وGoogle، وRovio International، وهي بعض من اللاعبين الرئيسيين في سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول. ويعمل هؤلاء اللاعبون على تعزيز سوق الترفيه على الأجهزة المحمولة وسيواصلون القيام بذلك قريبًا.
- مايو 2021 - أطلقت شركة OnMobile Global Limited، الشركة الرائدة عالميًا في مجال الترفيه عبر الأجهزة المحمولة، منتجًا جديدًا لألعاب B2B، وهو Challenges Arena، وهو وجهة واحدة للتحديات اليومية التي توفر تجربة ألعاب لا مثيل لها.
- مارس 2021 - بمساعدة Amazon Web Services، تكتسب منصة OTT الواقعية عند الطلب التابعة لـ NBCUniversal International التخصيص وتحليل البيانات. تعتبر الفوائد التجارية كبيرة، حيث قامت hayu بتحسين أداء خدمتها، والاحتفاظ بالمشاهدين، ودخل الاشتراك من خلال تنفيذ إمكانات معالجة الوسائط الافتراضية من Amazon Web Services (AWS).
- أكتوبر 2020 - عقدت شركة Netflix Inc. شراكة مع Microsoft لمساعدة المبرمجين في رحلة تعلمهم لعلوم البيانات والذكاء الاصطناعي. أطلقت مايكروسوفت مبادرة المهارات العالمية، التي تهدف إلى مساعدة 25 مليون شخص حول العالم على اكتساب مهارات رقمية جديدة. لقد أطلقت وحدات جديدة مستوحاة من النسخة الأصلية الجديدة من Netflix، Over the Moon. وسوف تأخذ المستخدم من خلال مفاهيم المبتدئين في علوم البيانات، والتعلم الآلي، والذكاء الاصطناعي.
- سبتمبر 2020 - أعلنت Google أنها تعمل على YouTube Shorts، وهي طريقة جديدة للمشاهدة والإنشاء على YouTube. Shorts هي تجربة فيديو قصيرة جديدة لمنشئي المحتوى والفنانين الذين يرغبون في تصوير مقاطع فيديو قصيرة وجذابة باستخدام هواتفهم المحمولة فقط.
قادة سوق الترفيه المحمول
-
Amazon (PrimeVideo)
-
AT&T Inc
-
Electronic Arts Inc
-
Netflix Inc
-
Apple Inc
*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول
- سبتمبر 2021 - في كينيا، تطلق Netflix خطة جديدة مجانية للهواتف المحمولة تعمل بنظام Android والتي ستسمح للمستخدمين بمشاهدة مجموعة محدودة من مجموعتها، بما في ذلك المواسم الكاملة لعروض معينة. تتيح خطة Netflix للجوال لنظام Android للمستخدمين الانضمام دون الحاجة إلى إرسال أي معلومات مالية.
- أغسطس 2021 – بدأت Netflix في اختبار ألعابها داخل تطبيق Android الخاص بها لأعضائها في بولندا. سيحاول المشتركون الذين يدفعون الثمن تجربة لعبتين، Stranger Things 1984 وStranger Things 3.
- يوليو 2021- أعلنت شركة Gamestacy عن شراكتها مع Beamable لإطلاق لعبة Influenzer، وهي لعبة اجتماعية فريدة ومتعددة اللاعبين على الهاتف المحمول. ومن المتوقع أن يؤدي هذا الإطلاق التجريبي إلى طرح خيارات جديدة للألعاب المخصصة للجنسين في سوق ألعاب الهاتف المحمول سريع النمو.
- مايو 2021 - أعلنت شركة NetEase عن إطلاق ألعاب جديدة لمحفظتها المتنوعة من الأجهزة المحمولة بالإضافة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية، كما احتوت أيضًا على تحديثات لأكثر من 60 منتجًا في إطلاق المنتج السنوي السابع.
تقرير سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول – جدول المحتويات
1. مقدمة
1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
1.2 مجال الدراسة
2. مناهج البحث العلمي
3. ملخص تنفيذي
4. ديناميكيات السوق
4.1 نظرة عامة على السوق
4.2 العوامل المحركة للسوق
4.2.1 انتشار متزايد للهواتف الذكية في جميع أنحاء العالم
4.2.2 النمو في إمكانية الوصول إلى شبكات الهاتف المحمول في السنوات الأخيرة مثل 4G و5G
4.3 قيود السوق
4.3.1 يمكن للنسخة المدفوعة من بعض التطبيقات أن تشكل تحديًا لمزيد من الاختراق
4.4 تحليل القوى الخمس لبورتر - جاذبية الصناعة
4.4.1 القدرة التفاوضية للموردين
4.4.2 القوة التفاوضية للمستهلكين
4.4.3 تهديد الوافدين الجدد
4.4.4 تهديد البدائل
4.4.5 شدة التنافس تنافسية
5. لقطة التكنولوجيا
6. تجزئة السوق
6.1 حسب النوع
6.1.1 ألعاب
6.1.2 فيديو
6.1.3 موسيقى
6.2 بواسطة نظام التشغيل
6.2.1 دائرة الرقابة الداخلية
6.2.2 ذكري المظهر
6.2.3 آحرون
6.3 بواسطة الجغرافيا
6.3.1 أمريكا الشمالية
6.3.2 أوروبا
6.3.3 آسيا والمحيط الهادئ
6.3.4 الشرق الأوسط وأفريقيا
6.3.5 أمريكا اللاتينية
7. مشهد تنافسي
7.1 ملف الشركة*
7.1.1 Amazon.com, Inc.
7.1.2 Apple Inc.
7.1.3 AT&T Inc.
7.1.4 Electronic Arts Inc.
7.1.5 Facebook
7.1.6 Google LLC
7.1.7 Netflix Inc.
7.1.8 OnMobile Global Limited
7.1.9 Rovio Entertainment Corporation
7.1.10 Snap Inc.
7.1.11 Spotify Technology SA
7.1.12 Tencent Holdings Limited
8. فرص الاستثمار
9. مستقبل السوق
تقسيم صناعة الترفيه عبر الهاتف المحمول
يشمل الترفيه عبر الهاتف المحمول أي محتوى يتم الوصول إليه عادة باستخدام الأجهزة المحمولة الذكية، ولا سيما الهواتف الذكية. تقليديا، تم وضع الأساس لشعبية الأنواع المختلفة. بعد ذلك، ومع انتشار التطبيقات التي تتيح الوصول بسهولة إلى محتوى ترفيهي مختلف، اكتسب سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول قوة جذب مذهلة.
حسب النوع | ||
| ||
| ||
|
بواسطة نظام التشغيل | ||
| ||
| ||
|
بواسطة الجغرافيا | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول
ما هو الحجم الحالي لسوق الترفيه عبر الهاتف المحمول؟
من المتوقع أن يسجل سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول معدل نمو سنوي مركب قدره 15٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029)
من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول؟
Amazon (PrimeVideo)، AT&T Inc، Electronic Arts Inc، Netflix Inc، Apple Inc هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الترفيه المحمول.
ما هي المنطقة الأسرع نمواً في سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول؟
من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الترفيه المحمول؟
في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الترفيه عبر الهاتف المحمول.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الترفيه المحمول هذا؟
يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الترفيه المحمول للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الترفيه المحمول للسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.
تقرير صناعة الترفيه عبر الهاتف المحمول
إحصائيات الحصة السوقية للترفيه المحمول وحجمه ومعدل نمو الإيرادات لعام 2023، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل Mobile Entertainment توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.