حجم سوق الواقع الافتراضي الغامر
فترة الدراسة | 2019 - 2029 |
السنة الأساسية للتقدير | 2023 |
CAGR | 21.50 % |
أسرع سوق نمواً | آسيا والمحيط الهادئ |
أكبر سوق | أمريكا الشمالية |
تركيز السوق | قليل |
اللاعبين الرئيسيين*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين |
كيف يمكننا المساعدة؟
تحليل سوق الواقع الافتراضي الغامر
سجل سوق الواقع الافتراضي الغامر معدل نمو سنوي مركب قدره 21.5٪ خلال الفترة المتوقعة. يُعرف استخدام تكنولوجيا الكمبيوتر لمحاكاة البيئة بالواقع الافتراضي الغامر. على عكس واجهة المستخدم التقليدية، يضع الواقع الافتراضي المستخدم داخل تجربة ما. فبدلاً من مشاهدة شاشة العرض أمامهم، ينغمس المستخدمون ويستطيعون التفاعل مع العالم ثلاثي الأبعاد. لقد غيرت التكنولوجيا العالم من خلال محاكاة أكبر عدد ممكن من الحواس، مثل الرؤية واللمس والسمع وحتى الشم.
- ومن المتوقع أن يكون تنفيذ الواقع الافتراضي الغامر هو مستقبل صناعة التعليم. يتيح الواقع الافتراضي ممارسة خالية من المخاطر للأحداث التي تحدث في العالم الحقيقي. لقد كان للواقع الافتراضي دور فعال في تقليل التكلفة والمخاطر المرتبطة بالتدريب، وبالتالي أدى إلى اعتماد التكنولوجيا في مختلف الصناعات.
- تعد التقنيات السحابية أيضًا بإمكانية التوسع لموردي الواقع الافتراضي الغامرين. مع زيادة البيانات الناتجة عن الواقع الافتراضي، ستقوم الخدمات السحابية بتخزين التطبيقات والبيانات والذاكرة على الخوادم الافتراضية وتدفقها عند الطلب. ومن المتوقع أيضًا أن يؤدي هذا إلى دفع الابتكار في مجال الواقع الافتراضي الغامر وتحديثات الخدمة في دورة متواصلة.
- علاوة على ذلك، أثر الواقع الافتراضي أيضًا على قطاع الرعاية الصحية لأنه ساعد في خلق بيئة افتراضية للجراح. يتضمن التدريب في الوقت الفعلي أدوات ومعدات باهظة الثمن أو ظروفًا خطرة. ومن المتوقع أن يؤدي اعتماد هذه التكنولوجيا إلى توسيع آفاق قطاع الرعاية الصحية ككل، الأمر الذي سيؤدي بدوره إلى تعزيز السوق.
- لكن أجهزة الواقع الافتراضي أكثر تكلفة، مما يمنع السوق من النمو خلال الإطار الزمني المتوقع.
- أثرت أزمة كوفيد-19 على العديد من شركات تكنولوجيا الواقع الافتراضي الغامرة. تم إغلاق مراكز ألعاب الواقع الافتراضي بسبب أوامر البقاء في المنزل خلال الأشهر الأولى من الوباء. على العكس من ذلك، شهد سوق الواقع الافتراضي الاستهلاكي زيادة كبيرة في اعتماده. أثناء فترة الإغلاق، استثمر معظم الأشخاص في ألعاب الواقع الافتراضي الغامرة حيث كانوا يهدفون إلى استكشاف حدود جديدة في تكنولوجيا الألعاب.
اتجاهات سوق الواقع الافتراضي الغامرة
من المتوقع أن تحظى شاشات العرض المثبتة على الرأس بحصة كبيرة
- الشاشة المثبتة على الرأس هي شاشة ثانوية يمكن للمستخدم ارتداؤها بسهولة على الرأس للحصول على فيديو مباشر من المنظر الحراري الأساسي. تم تصميم HMDs خصيصًا للمواقف التي يحتاج فيها المستخدم إلى الوعي الظرفي بدون استخدام اليدين. عادةً ما تكون شاشات العرض المثبتة على الرأس والمصممة للواقع الافتراضي أكبر من سماعات الرأس AR أو MR. يمكن تثبيت HMD على خوذة خارجية أو ارتداؤها على الرأس بحزام للرأس.
- علاوة على ذلك، يلعب الطلب على الواقع الافتراضي دورًا حيويًا في تعزيز تجربة الألعاب للمستخدم. وبالتالي، فإن سوق HMD مدفوع بالطلب المرتفع على VR HMDs في تطبيقات مثل ألعاب الكمبيوتر ووحدات التحكم والهواتف الذكية. يحرك السوق أيضًا البائعون الرئيسيون الذين يطرحون المزيد من المنتجات والبرامج التي تعمل معًا.
- لا تُستخدم أجهزة HMDs في ألعاب الواقع الافتراضي فحسب؛ لقد تم استخدامها أيضًا في السياقات العسكرية والطبية والهندسية، من بين مجالات أخرى. على سبيل المثال، أعلنت شركة Vuzix، وهي شركة متخصصة في النظارات الذكية وتكنولوجيا الواقع المعزز، عن شراكة مع شركة L3 Harris Technologies لصنع محرك بصري قائم على الدليل الموجي للأنظمة العسكرية المحمولة على الرأس.
- أصبحت التقنيات الغامرة شائعة على نطاق واسع، وتعد مقاطع الفيديو بنطاق 360 درجة اتجاهًا ناشئًا محتدمًا في سيناريو السوق الحالي. تمنح ثلاثمائة مقطع فيديو بزاوية ستين درجة للمستخدمين رؤية بانورامية كاملة للفيديو. يمكن للمشاهدين أيضًا النقر يدويًا عبر الفيديو والتفاعل مباشرة مع جوانب مختلفة من البث بدلاً من مشاهدته فقط. يسمح المحتوى بنطاق 360 درجة للمشاهدين بارتداء سماعة الرأس VR ومشاهدة مقطع فيديو بنطاق 360 درجة في جميع الاتجاهات للحصول على تجربة واقعية. من المتوقع أن تتوسع دراسة السوق هذه بشكل كبير خلال الفترة المتوقعة.
- علاوة على ذلك، فإن مجال الترفيه حاليًا يحقق أفضل استفادة ممكنة من تقنية HMD للواقع الافتراضي الغامر. ومع زيادة الابتكار والبحث والتطوير، فإن لديها القدرة على الازدهار في صناعة الترفيه لسنوات عديدة قادمة.
- على سبيل المثال، في فبراير من العام الماضي، كشفت شركة سوني النقاب عن سماعة الواقع الافتراضي الجديدة (VR) لوحدة التحكم في الألعاب PlayStation 5 التي حققت نجاحًا كبيرًا. تشتمل سماعة الرأس على ردود فعل اهتزازية مع تتبع العين ومجال رؤية 110 درجة بدقة 4K HDR. 2000 × 2040 لكل عين باستخدام شاشة OLED بمعدل إطارات 90/120 هرتز. تشتمل سماعة الرأس أيضًا على وحدات تحكم توفر ردود فعل لمسية للألعاب الغامرة.
أمريكا الشمالية تحتل حصة كبيرة
- وتحتل أمريكا الشمالية الحصة الأكبر بسبب وجود لاعبين غامرين في مجال الواقع الافتراضي والشركات الناشئة، مما يخلق فرصة كبيرة لنمو السوق. كما أنها كانت رائدة في تبني الابتكارات، مما أعطى أمريكا الشمالية ميزة على المناطق الأخرى.
- علاوة على ذلك، هناك إمكانية متزايدة لاستخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي الغامرة في السياقات الدفاعية والعسكرية وإنفاذ القانون. فهو يساعد على توفير عمليات محاكاة التدريب التي يمكن استخدامها لإعداد الأفراد لسيناريوهات مختلفة من خلال محاكاة المركبات الفعلية والجنود والبيئات القتالية. ويمكن لهذه التقنيات أيضًا توفير المعلومات والوعي الظرفي في الوقت الفعلي، مما يعزز قدرة الموظفين على اتخاذ قرارات سريعة ومستنيرة.
- الولايات المتحدة لديها أعلى الإنفاق العسكري في العالم. وفي مقترح الميزانية للعام المالي الحالي، كما صدر في مارس من العام الماضي، طلبت إدارة بايدن مبلغ 813.3 مليار دولار للدفاع الوطني. مثل هذه الاستثمارات في تعزيز الأنواع العسكرية من المعدات تعمل على تعزيز الطلب على الواقع الافتراضي الغامر في المنطقة.
- يمكن للمستخدمين استخدام الواقع الافتراضي لسد الفجوة بين المعلمين والطلاب. يمكن لأنظمة التعلم عن بعد التي تستخدم الواقع الافتراضي أن تجمع المعلمين والطلاب معًا في نفس الغرفة مع تمثيلات رقمية لأنفسهم. في أبريل من العام الماضي، أعلنت شركة VictoryXR، وهي مزود محتوى الواقع المعزز والافتراضي (AR/VR) للمدارس والمؤسسات التعليمية، عن إطلاق عشرة Metaversities في الولايات المتحدة، مع تخطيط العديد من المؤسسات التعليمية لطرح حرم جامعي رقمي مزدوج. من أجل توفير خيارات التعلم للطلاب في metaverse. بالإضافة إلى ذلك، سيحصل كل طالب على سماعة رأس Quest 2 VR لاستخدامها أثناء الدورة التدريبية.
نظرة عامة على صناعة الواقع الافتراضي الغامر
سوق الواقع الافتراضي الغامر ذو طبيعة تنافسية معتدلة. علاوة على ذلك، من المتوقع أن تؤدي مبادرات البحث والتطوير التي تهدف إلى تحسين جودة وأداء وفعالية البيئات الافتراضية الغامرة إلى دفع الطلب في السوق في السنوات القادمة، مما يزيد المنافسة بين البائعين الرئيسيين. بعض الموردين الرئيسيين هم EON Reality، وCarl Zeiss AG، وArchos، وSony Corporation، وما إلى ذلك. بعض التطورات الأخيرة هي:.
في أكتوبر 2022، أعلنت Microsoft عن شراكتها مع Meta لجلب تطبيقات الإنتاجية والتعاون الأكثر شهرة إلى سماعة الرأس Quest Pro VR الجديدة. أثناء ارتداء سماعات الرأس Quest 2 وQuest Pro، سيتمكن المستخدمون من الوصول إلى تطبيقات Windows 365 الخاصة بهم داخل غرف عمل Meta's VR. سيكون بإمكانهم أيضًا المشاركة في اجتماعات Microsoft Teams في الواقع الافتراضي.
في مايو 2022، أعلنت PrecisionOS عن شراكتها مع Siemens Healthineers لتقديم تدريب واقع افتراضي غامر (VR). تساعد الوحدة الجراحين والفنيين على التدرب على استخدام جهاز C-arm Cios Spin المحمول ثلاثي الأبعاد من شركة Siemens Healthineers لمراقبة الجودة أثناء العملية وتوجيه سير العمل الجراحي. تتيح الدورات التدريبية متعددة المستخدمين من نظير إلى نظير للجراحين والفنيين مشاركة معرفتهم بالعمليات الجراحية على مريض افتراضي. وهذا من شأنه أن يسهل عليهم العمل معًا.
رواد سوق الواقع الافتراضي الغامر
-
Archos
-
Carl Zeiss AG
-
Sony Corporation
-
EON Reality
-
Oculus ( Facebook, Inc.)
*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الواقع الافتراضي الغامرة
- أكتوبر 2022 أعلنت PokerStars VR، وهي جزء من Flutter Entertainment، أنها ستكون عنوان إطلاق لسماعة الواقع المختلط Meta's Quest Pro. سيتمكن اللاعبون الذين يستخدمون Quest Pro من تكييف البيئة المحيطة بهم لتناسب عادات اللعب الخاصة بهم. سيوفر خيارات تشمل تجربة واقع افتراضي غامرة تمامًا وانغماسًا جزئيًا يجلب الأشياء أو المساحات من عالمها المادي إلى اللعبة من خلال نوافذ العبور القابلة للتحرير.
- أغسطس 2022 ستوفر تجربة Oculus Quest و VR جديدة تسمى Artemis Ascending رؤية غامرة لمنصة الإطلاق عندما تنطلق مهمة Artemis 1 التاريخية التابعة لناسا إلى القمر.
تقرير سوق الواقع الافتراضي الغامر – جدول المحتويات
1. مقدمة
1.1 مخرجات الدراسة
1.2 افتراضات الدراسة
1.3 مجال الدراسة
2. مناهج البحث العلمي
3. ملخص تنفيذي
4. ديناميكيات السوق
4.1 نظرة عامة على السوق
4.2 مقدمة لمحركات السوق والقيود
4.3 العوامل المحركة للسوق
4.3.1 استخدام الواقع الافتراضي في مجال الطيران والدفاع لأغراض التدريب والمحاكاة
4.3.2 اختراق HMDs في قطاع الألعاب والترفيه
4.4 قيود السوق
4.4.1 ارتفاع تكلفة المنتج
4.5 تحليل سلسلة القيمة الصناعية
4.6 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
4.6.1 تهديد الوافدين الجدد
4.6.2 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين
4.6.3 القدرة التفاوضية للموردين
4.6.4 تهديد المنتجات البديلة
4.6.5 شدة التنافس تنافسية
5. تجزئة السوق
5.1 حسب الجهاز
5.1.1 أجهزة تتبع الإيماءات
5.1.2 شاشات محمولة على الرأس
5.2 بواسطة صناعة المستخدم النهائي
5.2.1 الترفيه والألعاب
5.2.2 الفضاء والدفاع
5.2.3 الرعاىة الصحية
5.2.4 تعليم
5.2.5 صناعات المستخدم النهائي الأخرى
5.3 جغرافية
5.3.1 أمريكا الشمالية
5.3.2 أوروبا
5.3.3 آسيا والمحيط الهادئ
5.3.4 باقي العالم
6. مشهد تنافسي
6.1 ملف الشركة
6.1.1 Carl Zeiss AG
6.1.2 Avegant Corporation
6.1.3 HTC Corporation
6.1.4 Archos
6.1.5 Panasonic Corporation
6.1.6 Magic Leap
6.1.7 Sony Corporation
6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.
6.1.9 Google LLC
6.1.10 Microsoft Corporation
6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)
6.1.12 Eon Reality
6.1.13 CyberGlove Systems
6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)
6.1.15 Sixense Enterprises Inc.
7. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية
8. تحليل الاستثمار
تجزئة صناعة الواقع الافتراضي الغامرة
يتضمن الواقع الافتراضي الغامر إنشاء بيئات محاكاة تحاكي أشياء حقيقية أو أشخاصًا حقيقيين لخلق وهم. إن خلق مثل هذا الوهم يساعد الناس على فهم البيئات الفعلية لصناعة أو ساحة أو مساحة أو موقف. الواقع الافتراضي الغامر له تطبيقات عبر مجموعة واسعة من الصناعات، مثل الألعاب والترفيه والدفاع والرعاية الصحية، والتي من المتوقع أن جلب الإيرادات الرئيسية إلى السوق العالمية. يتضمن سوق برامج الواقع الافتراضي التطبيقات والأنظمة الأساسية وموفري المحتوى في مجال الواقع الافتراضي.
يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.
حسب الجهاز | ||
| ||
|
بواسطة صناعة المستخدم النهائي | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
جغرافية | ||
| ||
| ||
| ||
|
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الواقع الافتراضي الغامرة
ما هو حجم سوق الواقع الافتراضي الغامر الحالي؟
من المتوقع أن يسجل سوق الواقع الافتراضي الغامر معدل نمو سنوي مركب قدره 21.5٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029)
من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق الواقع الافتراضي الغامر؟
Archos، Carl Zeiss AG، Sony Corporation، EON Reality، Oculus ( Facebook, Inc.) هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الواقع الافتراضي الغامر.
ما هي المنطقة الأسرع نموًا في سوق الواقع الافتراضي الغامر؟
من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الواقع الافتراضي الغامر؟
في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الواقع الافتراضي الغامر.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الواقع الافتراضي الغامر هذا؟
يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الواقع الافتراضي للأعوام 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الواقع الافتراضي الغامر للأعوام 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.
تقرير صناعة الواقع الافتراضي الغامر
إحصائيات الحصة السوقية للواقع الافتراضي الغامر وحجمه ومعدل نمو الإيرادات لعام 2023، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل الواقع الافتراضي الغامر توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.