حجم سوق الألعاب
فترة الدراسة | 2019 - 2029 |
حجم السوق (2024) | USD 272.86 مليار دولار أمريكي |
حجم السوق (2029) | USD 426.02 مليار دولار أمريكي |
CAGR(2024 - 2029) | 9.32 % |
أسرع سوق نمواً | آسيا والمحيط الهادئ |
أكبر سوق | آسيا والمحيط الهادئ |
تركيز السوق | عالي |
اللاعبين الرئيسيين*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين |
كيف يمكننا المساعدة؟
تحليل سوق الألعاب
يقدر حجم سوق الألعاب بـ 272.86 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 426.02 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.32٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
بسبب عمليات الإغلاق التي تم تنفيذها على مستوى البلاد بسبب جائحة كوفيد-19، لجأ بعض الأشخاص إلى منصات الألعاب لتمضية الوقت. وهكذا، اجتذبت هذه المنصات مئات وآلاف الزوار الجدد إلى حركة المرور عبر الإنترنت. تشهد اتجاهات ألعاب الفيديو طفرة هائلة في عدد اللاعبين والإيرادات.
- تعمل التطورات التكنولوجية المستمرة في صناعة الألعاب على دفع نمو الصناعة بشكل كبير. إنها تعمل على تحسين طريقة إنشاء الألعاب وتحسين تجربة الألعاب الشاملة للمستخدمين.
- يسعى مطورو الألعاب في الاقتصادات الناشئة باستمرار إلى تحسين تجربة الألعاب من خلال إطلاق وإعادة كتابة الرموز لوحدات تحكم/أنظمة أساسية متنوعة، مثل PlayStation وXbox وWindows PC، والتي يتم دمجها في منتج مستقل يتم توفيره للاعبين من خلال منصة سحابية.
- أدى تزايد الاتصال بالإنترنت، وزيادة اعتماد الهواتف الذكية، وظهور الاتصال بشبكات النطاق الترددي العالي، مثل 5G، إلى زيادة الطلب على سوق الألعاب في جميع أنحاء العالم. وفقًا لتقرير GSMA، اعتبارًا من نوفمبر 2021، أطلق 170 مشغلًا للهاتف المحمول خدمات 5G تجارية مع انتشار سكاني بنسبة 7٪ في نهاية عام 2021، مما يفتح فرصًا جديدة لبائعي الهواتف المحمولة لتقديم هواتف ذكية 5G في السوق.
- وبحسب الإحصائيات التي نشرتها DataReporal، ارتفع عدد مستخدمي الإنترنت بنسبة 7.7% في عام 2021 مقارنة بعام 2020. علاوة على ذلك، ارتفع العدد بنسبة 4% ليصل إلى 4.950 مليون في يناير 2022 مقارنة بشهر يناير 2021، حيث بلغ إجمالي المستخدمين 4.758 مليون.
- تركز خدمات الألعاب السحابية على الاستفادة من القدرات السحابية واسعة النطاق، وخدمات الوسائط المتدفقة، وشبكات توصيل المحتوى العالمية لبناء الجيل القادم من منصات الترفيه الاجتماعي. هذه العوامل لها تأثير إيجابي متوقع على نمو السوق.
- من المرجح أن يؤدي الاستفادة من التكنولوجيا السحابية في سوق الألعاب إلى زيادة الطلب ومشاركة اللاعبين المتعددين في ألعاب مختلفة، مما يعزز نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.
اتجاهات سوق الألعاب
من المتوقع أن تشهد ألعاب الهاتف المحمول نموًا خلال فترة التوقعات
- وصل عدد مشغلي الأجهزة المحمولة على مستوى العالم إلى 2.7 مليار دولار أمريكي في عام 2022، مما أدى إلى 90 مليار عملية تنزيل لألعاب الهاتف المحمول خلال العام.
- فيما يتعلق بنوع ألعاب الهاتف المحمول في جميع أنحاء العالم، كانت ألعاب تقمص الأدوار هي المتصدرة، حيث تمثل 31٪ من الإنفاق على الشراء داخل التطبيق في عام 2022، مدفوعة بألعاب MMORPG. في المقابل، كانت Hypercasual رائدة في التنزيلات حيث ساهمت بنسبة 29% من إجمالي تنزيلات ألعاب الهاتف المحمول.
- علاوة على ذلك، فإن 21% من تطبيقات Android و25% من تطبيقات iOS التي تم تنزيلها هي ألعاب على الأجهزة المحمولة، و55% من مستخدمي الألعاب على الأجهزة المحمولة هم من الإناث. يبدو أن أنواع الألغاز والمطابقة هي المفضلة لدى الجماهير النسائية، في حين أن الألعاب الإستراتيجية والرياضة وإطلاق النار مهتمة باللاعبين الذكور.
- على مدى العامين الماضيين، قامت شركة تينسنت، وهي مجموعة صينية متعددة الجنسيات في مجال التكنولوجيا، بتطوير إمبراطورية الألعاب الخاصة بها. في عام 2021، كانت الشركة الناشرة لتطبيقات ألعاب iPhone الأكثر شمولاً على مستوى العالم من حيث الإيرادات وثالث أكبر شركة من حيث التنزيلات. لا تزال الشركة تحتل المركز الأول في عام 2022.
- لقد شهدت الألعاب المجانية العديد من التغييرات منذ الأيام الأولى للعبة Flappy Bird. أحدثها هو ظهور Play Own (PO) في عام 2023. وتسمح PO للاعبين بلعب الألعاب التي يريدونها مجانًا والأصول أو المكافآت داخل اللعبة التي يشترونها. سيحصل المطورون على طرق جديدة لاستثمار ألعابهم من خلال القيمة، والمجتمعات الأقوى، واللاعبين الأطول، والمزيد من الغرف، مما يساهم في نمو صناعة ألعاب الهاتف المحمول في الفترة المتوقعة.
آسيا والمحيط الهادئ للسيطرة على السوق
- استحوذت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أعلى حصة سوقية في عام 2022. وتنفق الصين أكبر قدر من المال، لكن نصيب الفرد في اليابان ينفق أكثر من أي دولة أخرى. يعد كلا البلدين موطنًا لبعض أكبر الألعاب المحمولة، مثل Honor of Kings وGenshin Impact.
- ومع ذلك، فقد أظهر عدد اللاعبين اتجاهاً إيجابياً في المنطقة، حيث يمثلون أكثر من 52% من اللاعبين في جميع أنحاء العالم.
- أدت الإجراءات الصارمة التي اتخذتها الحكومة الصينية للحد من وقت اللعب في السنوات الأخيرة، وعدم إصدار الجهات التنظيمية لأي تراخيص للألعاب تقريبًا حتى نهاية عام 2022، إلى زيادة الضغط على صناعة الألعاب في المنطقة. ولم ينتهي الحظر المفروض على ألعاب الألعاب المستوردة إلا في نهاية العام، حيث تم دعوة المطورين من خارج البلاد ولكن بالتكلفة والامتثال.
- على الجانب الإيجابي، سجل الربع الأول من عام 2023 وحده 288 موافقة على الألعاب من قبل NPPA، ومن المتوقع أن تتم الموافقة على أكثر من 1100 لعبة بحلول نهاية عام 2023، مقارنة بـ 468 موافقة فقط في عام 2022.
- من المتوقع أن تؤدي عوامل مثل كون الصين واليابان وكوريا الجنوبية جزءًا من أكبر 10 دول إنفاقًا على الألعاب على مستوى العالم، وكون المنطقة مرتعًا لألعاب الهاتف المحمول، وزيادة عدد اللاعبين، إلى تحقيق نمو كبير في منطقة آسيا والمحيط الهادئ خلال فترة التوقعات.
نظرة عامة على صناعة الألعاب
تم دمج السوق الذي تمت دراسته بشكل كبير مع المنافسين البارزين مثل Sony وMicrosoft وNintendo. شهدت صناعة الألعاب نموًا هائلاً في السنوات الأخيرة. ويمكن أن يعزى هذا النمو إلى عدة عوامل، بما في ذلك ظهور ألعاب الهاتف المحمول، وشعبية الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، والاستخدام المتزايد لتقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز. كما أثرت تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز على صناعة الألعاب بشكل كبير. تسمح سماعات الواقع الافتراضي مثل Oculus Rift وHTC Vive للاعبين بالانغماس في عوالم افتراضية. تعمل تقنيات الواقع المعزز مثل Pokemon Go وMinecraft Earth على تراكب المحتوى الرقمي على العالم الحقيقي. تستعد صناعة الألعاب للنمو المستمر في السنوات القادمة، حيث تخلق التقنيات والمنصات الجديدة فرصًا جديدة للمطورين والناشرين.
- في ديسمبر 2022، دخلت شركة Enthusiast Gaming Holdings Inc. في شراكة مع Netflix، الشركة الرائدة عالميًا في خدمة بث الاشتراكات وشركة الإنتاج، لإطلاق ودعم البث المباشر Geeked Toon-in أسبوعيًا على حساب Netflix على Twitch.
- في نوفمبر 2022، دخلت Mysten Labs، وهي شركة بنية تحتية لـ web3 ومطورة Sui Layer 1 blockchain، في شراكة استراتيجية مع NCSOFT، مطور وناشر ألعاب عالمي رائد. وبموجب شروط الشراكة، استثمرت NCSOFT 15 مليون دولار أمريكي في Mysten كجزء من جولة تمويل السلسلة B للشركة بقيمة 300 مليون دولار أمريكي، والتي قدرت قيمة Mysten بأكثر من 2 مليار دولار أمريكي.
قادة سوق الألعاب
-
Sony Corporation
-
Microsoft Corporation
-
Apple Inc
-
Google LLC (Alphabet Inc.)
-
Bandai Namco Entertainment Inc.
*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الألعاب
- فبراير 2023 دخلت Vi في الرياضات الإلكترونية بالشراكة مع Gamerji. بالشراكة مع شركة Gamerji الناشئة في مجال الرياضات الإلكترونية، أطلقت Vi، تحت مظلة Vi Games، منصة للرياضات الإلكترونية على تطبيق Vi.
- سبتمبر 2022 وقعت Fnatic وASOS صفقة مدتها ثلاث سنوات لربط عوالم الموضة بالألعاب. ستقوم كلتا العلامتين التجاريتين بتطوير ونشر العديد من عمليات التنشيط عبر الإنترنت وغير المتصلة بالإنترنت كجزء من الصفقة، مما يجمع عالم الألعاب والموضة معًا.
تقرير سوق الألعاب - جدول المحتويات
1. مقدمة
1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
1.2 مجال الدراسة
2. مناهج البحث العلمي
3. ملخص تنفيذي
4. رؤى السوق
4.1 نظرة عامة على السوق
4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
4.2.1 القدرة التفاوضية للموردين
4.2.2 القوة التفاوضية للمستهلكين
4.2.3 تهديد الوافدين الجدد
4.2.4 تهديد البدائل
4.2.5 شدة التنافس تنافسية
4.3 لقطة التكنولوجيا
4.4 تقييم تأثير كوفيد-19 على السوق
5. ديناميكيات السوق
5.1 العوامل المحركة للسوق
5.1.1 ارتفاع معدلات اختراق الإنترنت
5.1.2 ظهور الألعاب السحابية
5.1.3 اعتماد منصات الألعاب، مثل مواقع المراهنات الرياضية الإلكترونية ومواقع الخيال
5.2 قيود السوق
5.2.1 قضايا مثل القرصنة والقوانين واللوائح والمخاوف المتعلقة بالاحتيال أثناء معاملات الألعاب
6. تجزئة السوق
6.1 حسب نوع الألعاب
6.1.1 ألعاب الجوال
6.1.2 العاب الكونسول
6.1.3 ألعاب الكمبيوتر التي تم تنزيلها/مربعها
6.1.4 العاب متصفح للكمبيوتر
6.2 بواسطة الجغرافيا
6.2.1 أمريكا الشمالية
6.2.1.1 الولايات المتحدة
6.2.1.2 كندا
6.2.2 أوروبا
6.2.2.1 ألمانيا
6.2.2.2 المملكة المتحدة
6.2.2.3 فرنسا
6.2.2.4 روسيا
6.2.2.5 إسبانيا
6.2.2.6 إيطاليا
6.2.2.7 بقية أوروبا
6.2.3 آسيا والمحيط الهادئ
6.2.3.1 الصين
6.2.3.2 اليابان
6.2.3.3 كوريا الجنوبية
6.2.3.4 بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
6.2.4 أمريكا اللاتينية
6.2.4.1 البرازيل
6.2.4.2 الأرجنتين
6.2.4.3 المكسيك
6.2.4.4 بقية أمريكا اللاتينية
6.2.5 الشرق الأوسط وأفريقيا
6.2.5.1 الإمارات العربية المتحدة
6.2.5.2 المملكة العربية السعودية
6.2.5.3 إيران
6.2.5.4 مصر
6.2.5.5 بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
7. مشهد تنافسي
7.1 ملف الشركة
7.1.1 Sony Corporation
7.1.2 Microsoft Corporation
7.1.3 Apple Inc.
7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
7.1.7 Nexon Company
7.1.8 Nintendo Co. Ltd
7.1.9 Activision Blizzard Inc.
7.1.10 Electronic Arts Inc.
7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
7.1.13 ZeptoLab OOO
7.1.14 Tencent Holdings Ltd
7.1.15 Sega Games Co. Ltd
7.1.16 Capcom Co. Ltd
7.1.17 NetEase Inc.
7.1.18 Interactive Entertainment
7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd
8. تحليل الاستثمار
9. مستقبل السوق
تجزئة صناعة الألعاب
يعكس حجم السوق المبلغ عنه إنفاق المستهلكين على الألعاب التي تغطي الألعاب المشتراة في أشكال التخزين الفعلي/المعبأة والرقمية (لوحدات التحكم والكمبيوتر الشخصي والأجهزة المحمولة)، والخدمات المشتركة لوحدات التحكم، وعمليات الشراء داخل التطبيق أثناء ألعاب الهاتف المحمول، على الرغم من أن الأرقام استبعاد أجهزة الألعاب وملحقاتها، وأجهزة وحدة التحكم، وعائدات الإعلانات، وعمولات الطرف الثالث. ومع ذلك، لدينا منشورات جاهزة مماثلة تلبي احتياجات أجهزة الألعاب ونظام الألعاب البيئي.
يتم تقسيم سوق الألعاب حسب نوع الألعاب (ألعاب الهاتف المحمول، وألعاب وحدة التحكم، وألعاب الكمبيوتر الشخصي التي تم تنزيلها/تعبئتها، وألعاب الكمبيوتر الشخصي للمتصفح) والمناطق الجغرافية الرئيسية (أمريكا الشمالية، وأوروبا، وآسيا والمحيط الهادئ، وأمريكا اللاتينية، والشرق الأوسط وأفريقيا). يتم توفير الإنفاق والتوقعات في سوق الألعاب من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي) بالإضافة إلى التركيبة السكانية للاعبين مثل الجنس وعدد اللاعبين والنوع.
حسب نوع الألعاب | ||
| ||
| ||
| ||
|
بواسطة الجغرافيا | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
|
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب
ما حجم سوق الألعاب؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب إلى 272.86 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.32% ليصل إلى 426.02 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو الحجم الحالي لسوق الألعاب؟
وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب إلى 272.86 مليار دولار أمريكي.
من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق الألعاب؟
Sony Corporation، Microsoft Corporation، Apple Inc، Google LLC (Alphabet Inc.)، Bandai Namco Entertainment Inc. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب.
ما هي المنطقة الأسرع نمواً في سوق الألعاب؟
من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الألعاب؟
في عام 2024، ستستحوذ منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب وما هو حجم السوق في عام 2023؟
وفي عام 2023، قدر حجم سوق الألعاب بنحو 247.43 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب للأعوام 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب للأعوام 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.
ما هي التحديات التنظيمية الرئيسية في صناعة الألعاب العالمية؟
التحديات التنظيمية الرئيسية في صناعة الألعاب العالمية هي أ) تزايد المخاوف بشأن الصناديق المسروقة ب) مكافحة القرصنة وحماية حقوق الملكية الفكرية
تقرير صناعة الألعاب
إحصائيات الحصة السوقية للألعاب وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل الألعاب توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.