حجم سوق الألعاب وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يشهد سوق الألعاب نموًا كبيرًا بسبب ظهور الهواتف الذكية والأجهزة المحمولة، مما يتيح المزيد من الفرص للتعلم القائم على الألعاب والتصميم القائم على الألعاب. إن التحول من أجهزة الكمبيوتر المكتبية إلى الأنظمة الأساسية المحمولة يسمح للشركات بإشراك العملاء من خلال التفاعل الممتع. أصبحت الأنظمة القائمة على الألعاب، والتي تُستخدم بشكل متزايد لتحفيز الابتكار والمشاركة، أكثر سهولة وفعالية مع تقنيات الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي. يعمل التفكير في الألعاب، والتجارب الممتعة، والاستراتيجيات الممتعة على تحسين تجارب العملاء ومشاركة الموظفين، مما يساهم في نمو سوق التعلم الشبيه باللعبة.

حجم سوق الألعاب

تحليل سوق اللعب

يقدر حجم سوق الألعاب بـ 15.43 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 48.72 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 25.85٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

أدى النمو الهائل في الهواتف الذكية والأجهزة المحمولة إلى إنشاء قاعدة واسعة لسوق الألعاب. كما أن الاعتراف المتزايد بأنظمة اللعب يدعم هذا النمو كوسيلة لهندسة السلوك البشري للحث على الابتكار أو الإنتاجية أو المشاركة.

  • أدت الشعبية المتزايدة للهواتف الذكية إلى توسيع إمكانيات اللعب بشكل كبير. إن انتقال العملاء والموظفين من أجهزة الكمبيوتر المكتبية إلى الهواتف المحمولة وأجهزة الإنترنت يوفر منصة مربحة للبنوك لجذب اهتمام المستهلكين مع احتمالية أكبر للتحويل والاستخدام.
  • علاوة على ذلك، أتاحت الاتصالات بمواقع الشبكات الاجتماعية للمستخدمين مشاركة تجاربهم مع الأصدقاء والمعارف وزملاء العمل، مما أدى إلى توسيع نطاق المنصة وفعاليتها. ومن المزايا الأخرى أن تطبيقات الهاتف المحمول تسمح للمسوقين بإرسال استطلاعات، حتى لو كانت عبارة عن سؤال واحد فقط، مما يسمح لهم بجمع بيانات مباشرة من جمهورهم المستهدف وتصميم جهودهم وفقًا لذلك. على سبيل المثال، توصلت أبحاث حديثة لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا إلى أن المؤسسات الرشيقة تشهد نموًا أسرع في الإيرادات وربحية أعلى بنسبة 30% من المؤسسات غير الرشيقة.
  • وفقا لدراسة حول استخدام التلعيب في الشركات، فإنه كثيرا ما يتم ذلك بطرق أكثر عمومية. إنهم يستخدمون أنظمة النقاط ولوحات المتصدرين والشارات في أي عملية بدلاً من تصميم تجارب توازن بين المنافسة والتعاون. ومن المتوقع أن يؤدي هذا الإغفال في تطوير معنى هذه الطريقة إلى 80% من الجهود المبذولة في الشركات التي استخدمتها.
  • علاوة على ذلك، من المتوقع أن يكتسب اعتماد التقنيات المتقدمة مثل الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي زخمًا في السنوات القادمة، مع تركيز البائعين والمؤسسات على تطوير الحلول التي تتعلم وتصبح أكثر سهولة وفعالية بمرور الوقت. ومن المتوقع أن يزداد استثمار البائعين في التكنولوجيا في السنوات المقبلة.
  • شهدت صناعة الألعاب ارتفاعًا عالميًا في الطلب على ألعاب الهاتف المحمول منذ تفشي فيروس كورونا (COVID-19)، وأثر الإغلاق على مستوى الولاية على العديد من الشركات. قام مستخدمو الهواتف الذكية بتنزيل العديد من الألعاب والتطبيقات الأخرى أثناء عمليات الإغلاق الأخيرة على مستوى الولاية المفروضة على مستوى البلاد. أثر الصراع الروسي الأوكراني أيضًا على النظام البيئي الأوسع للتغليف.

نظرة عامة على صناعة الألعاب

سوق الألعاب تنافسي بشكل معتدل ويتكون من العديد من اللاعبين الرئيسيين. من حيث الحصة السوقية، هناك عدد قليل من اللاعبين المهمين الذين يسيطرون حاليًا على السوق. يركز هؤلاء اللاعبون الرئيسيون، الذين يتمتعون بحصة سوقية بارزة، على توسيع قاعدة عملائهم عبر البلدان الأجنبية. تستفيد هذه الشركات من المبادرات التعاونية الإستراتيجية لزيادة حصتها في السوق وربحيتها.

في سبتمبر 2022، كان من المقرر أن تكون أداة Fuze، أداة إشراك اللاعبين واللعب الرائعة الخاصة بـ Bragg Gaming Group، متاحة في الكتب الرياضية، مما يوفر للمشغلين فرصة جديدة لتحسين تجربة العملاء. تم توسيع مجموعة أدوات Fuze، المتوفرة بالفعل لعملاء محتوى كازينو Bragg عبر الإنترنت عبر منصة التوزيع الخاصة بها، لتشمل منتجات المراهنات الرياضية، مما يسمح للمشغلين بالاستفادة من طلب المراهنة القائم على الأحداث من خلال العروض الترويجية المستهدفة التي يمكن للمراهنين تتبعها في الوقت الفعلي.

في يونيو 2022، جعلت Microsoft متصفح Edge الخاص بها أكثر ملاءمة للاعبين، وذلك بفضل ترقيات ألعاب Xbox والكمبيوتر الشخصي. تحصل Edge على تعزيز الوضوح لتحسين تدفقات Xbox Cloud Gaming وخيار الكفاءة لمنع Edge من استخدام موارد الكمبيوتر. وفي الوقت نفسه، يتم تشغيل إحدى الألعاب، بالإضافة إلى الصفحة الرئيسية الجديدة التي تركز على الألعاب وتكامل الألعاب غير الرسمية.

قادة سوق الألعاب

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق الألعاب

  • أغسطس 2022 Low6، الشركة الرائدة عالميًا الحائزة على جوائز في مجال الألعاب الرياضية، دخلت في شراكة مع SCCG. ستساعد شركة الاستثمار وإدارة صناعة الألعاب الشهيرة في تحديد وتسهيل مشغلي المراهنات الرياضية في أمريكا الشمالية المهتمين بالاستفادة من تقنية Low6 لتجنيد مستهلكين جدد.
  • مارس 2022 التزمت شركة NSoft دائمًا بتقديم أفضل الحلول التي تركز على العملاء لشركائها في جميع أنحاء العالم. لقد قامت بتسريع نمو عرضها الخاص بالألعاب واستراتيجية المشاركة من خلال إضافة زيقني إلى مجموعة المشغلين الخاصة بها. تلقت NSoft حلاً قويًا وسهل الاستخدام من خلال منصة Ziqni كجزء من الشراكة الحصرية، مما يسمح لها بتوفير حل ألعاب قوي وقابل للتكوين بدرجة عالية لشركائها التجاريين في iGaming والكازينو.

تقرير سوق الألعاب - جدول المحتويات

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. رؤى السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 تحليل القوى الخمس لجاذبية الصناعة لبورتر
    • 4.2.1 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين
    • 4.2.2 القدرة التفاوضية للموردين
    • 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.2.4 تهديد المنتجات البديلة
    • 4.2.5 شدة التنافس تنافسية
  • 4.3 تقييم تأثير كوفيد-19 على السوق

5. ديناميكيات السوق

  • 5.1 العوامل المحركة للسوق
    • 5.1.1 التلعيب المعتمد على الهاتف المحمول يكتسب زخمًا
    • 5.1.2 يُنظر إلى التعهيد الجماعي على أنه فرصة كبيرة في الابتكار والتطوير
  • 5.2 قيود السوق
    • 5.2.1 تعقيدات التصنيع وانخفاض عائد الاستثمار

6. تجزئة السوق

  • 6.1 عن طريق النشر
    • 6.1.1 داخل الشركة
    • 6.1.2 على السحابة
  • 6.2 حسب الحجم
    • 6.2.1 المؤسسات الصغيرة والمتوسطة
    • 6.2.2 المؤسسات الكبيرة
  • 6.3 بواسطة منصة
    • 6.3.1 منصة مفتوحة
    • 6.3.2 منصة مغلقة/مؤسسية
  • 6.4 بواسطة المستخدم النهائي العمودي
    • 6.4.1 بيع بالتجزئة
    • 6.4.2 الخدمات المصرفية
    • 6.4.3 حكومة
    • 6.4.4 الرعاىة الصحية
    • 6.4.5 التعليم والبحث
    • 6.4.6 تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
    • 6.4.7 قطاعات أخرى للمستخدم النهائي
  • 6.5 بواسطة الجغرافيا
    • 6.5.1 أمريكا الشمالية
    • 6.5.2 أوروبا
    • 6.5.3 آسيا والمحيط الهادئ
    • 6.5.4 أمريكا اللاتينية
    • 6.5.5 الشرق الأوسط وأفريقيا

7. مشهد تنافسي

  • 7.1 ملف الشركة
    • 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.
    • 7.1.2 MPS للأنظمة التفاعلية المحدودة
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 SAP SE
    • 7.1.5 Aon plc
    • 7.1.6 Axonify Inc.
    • 7.1.7 IActionable Inc
    • 7.1.8 Bunchball Inc.
    • 7.1.9 Ambition
    • 7.1.10 G-Cube

8. تحليل الاستثمار

9. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية

***بحسب التوافر
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة اللعب

يستخدم التلعيب النزعة البشرية للتأثير على عملية تفكير الفرد من خلال إشراك المستخدمين ليصبحوا قادرين على حل المشكلات بشكل فعال، حتى في العالم الحقيقي. لقد أثبت التلعيب فوائده في أنشطة مختلفة، مثل إثراء تجربة العملاء، وإشراك الموظفين، وتقديم المكافآت للأشخاص.

يدرس السوق نوع النشر، مثل السحابة والمحلية، جنبًا إلى جنب مع حجم المؤسسة والنظام الأساسي والتحليل الرأسي للمستخدم النهائي والجغرافي طوال فترة التنبؤ. بالنسبة للدراسة، تم اعتبار عوامل مختلفة مثل الإنفاق الاستهلاكي واتجاهات تفضيلات المستهلك وتأثير COVID-19 وعوامل الاقتصاد الكلي الأخرى للوصول إلى توقعات السوق الإجمالية.

يتم تقسيم سوق الألعاب حسب النشر (في مقر الشركة، على السحابة)، والحجم (المؤسسات الصغيرة والمتوسطة، والمؤسسات الكبيرة، والمنصة (منصة مفتوحة، ومنصة مغلقة / مؤسسة)، وقطاع المستخدم النهائي (التجزئة، والخدمات المصرفية، والحكومة، والرعاية الصحية). والتعليم والبحث وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا).يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

عن طريق النشر داخل الشركة
على السحابة
حسب الحجم المؤسسات الصغيرة والمتوسطة
المؤسسات الكبيرة
بواسطة منصة منصة مفتوحة
منصة مغلقة/مؤسسية
بواسطة المستخدم النهائي العمودي بيع بالتجزئة
الخدمات المصرفية
حكومة
الرعاىة الصحية
التعليم والبحث
تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
قطاعات أخرى للمستخدم النهائي
بواسطة الجغرافيا أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا اللاتينية
الشرق الأوسط وأفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق اللعب

ما هو حجم سوق الألعاب؟

من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب إلى 15.43 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 25.85% ليصل إلى 48.72 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

ما هو الحجم الحالي لسوق الألعاب؟

وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب إلى 15.43 مليار دولار أمريكي.

من هم الباعة الرئيسيون في نطاق سوق الألعاب؟

Cognizant Technology Solution Corp.، MPS Interactive Systems Limited، Microsoft Corporation، SAP SE، Aon plc هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب.

ما هي المنطقة الأسرع نمواً في سوق الألعاب؟

من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الألعاب؟

في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب، وما هو حجم السوق في عام 2023؟

في عام 2023، قُدر حجم سوق الألعاب بـ 12.26 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب للسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

تقرير صناعة الألعاب

إحصائيات حصة سوق الألعاب وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، تم إنشاؤها بواسطة Mordor Intelligence™ Industry Reports. يتضمن تحليل التلعيب توقعات السوق للفترة من 2024 إلى 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

حجم سوق الألعاب وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)