حجم سوق تدفق الألعاب وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يُحدث بث الألعاب ثورة في سوق الألعاب عبر الإنترنت مع ظهور تطبيقات الهاتف المحمول والتلفزيون للألعاب التفاعلية ومحتوى الألعاب حسب الطلب. إن التحول نحو الألعاب الرقمية المتطورة دون الحاجة إلى جهاز كمبيوتر أو وحدة تحكم قوية هو الدافع وراء إطلاق خدمات الألعاب السحابية. تظهر الألعاب المباشرة وبث الألعاب والبث المباشر للألعاب كقطاعات رئيسية في السوق، على الرغم من تحديات تكلفة إنشاء المحتوى. من المتوقع أن يكون نمو السوق مدفوعًا بتجارب المستخدم المحسنة ونماذج الإيرادات المختلفة.

حجم سوق تدفق الألعاب وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

حجم سوق تدفق الألعاب

ملخص سوق تدفق الألعاب
فترة الدراسة 2019 - 2029
حجم السوق (2024) USD 8.40 Billion
حجم السوق (2029) USD 13.85 Billion
CAGR (2024 - 2029) 10.79 %
أسرع سوق نمواً آسيا والمحيط الهادئ
أكبر سوق آسيا والمحيط الهادئ
تركيز السوق واسطة

اللاعبين الرئيسيين

لعبة تدفق اللاعبين الرئيسيين في السوق

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

تحليل سوق تدفق الألعاب

يقدر حجم سوق بث الألعاب بـ 10.44 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 17.42 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 10.79٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

  • أدى الاعتماد المتزايد لتطبيقات بث الفيديو على الأجهزة المحمولة والتلفزيون لمشاهدة الأفلام والبرامج التلفزيونية والأحداث المباشرة ومحتوى الوسائط حسب الطلب إلى دعم الطلب على بث الألعاب والترفيه. علاوة على ذلك، فإن الحاجة إلى ممارسة الألعاب المتطورة دون الحاجة إلى امتلاك جهاز كمبيوتر قوي أو وحدة تحكم قد ساعدت في تطوير هذه المنصات القائمة على الإنترنت.
  • يعمل العديد من اللاعبين العالميين في السوق على زيادة عروضهم من خلال تقديم تطبيقات قائمة على الهاتف المحمول لخدمات بث الألعاب، والتي تغذي السوق نظرًا لسهولة استخدامها. على سبيل المثال، في مارس 2023، أعلنت Kick، وهي خدمة بث تم إطلاقها مؤخرًا، عن تطبيقها الجديد للهاتف المحمول لأجهزة iPhone وAndroid.
  • يظهر البث المباشر للألعاب من خلال نموذج الإيرادات القائم على الاشتراك أو الإعلان. من المتوقع أن تؤدي المنافسة المتزايدة في مجال بث الألعاب المباشرة إلى إنشاء تجارب مستخدم أفضل لدفع النمو في التنزيلات والاستخدام والإيرادات. على سبيل المثال، في يناير 2022، خططت AfreecaTV لتوسيع التواصل مع المستخدمين في جميع أنحاء العالم من خلال محتوى الرياضات الإلكترونية لموفر بث الفيديو الكوري. AfreecaTV، وفقًا للشركة، تدير حاليًا ست شركات في كوريا الجنوبية واليابان وتايوان والولايات المتحدة وتايلاند وهونج كونج لتوفير محتوى متدفق متنوع بالعديد من اللغات حتى يتمكن المشاهدون الأجانب من مشاهدته دون أي عوائق في الاتصال.
  • ومع ذلك، فإن التكلفة المرتبطة بإنشاء المحتوى وتسليمه لمنصات البث، بما في ذلك بائعي بث الألعاب، تمثل العوائق الرئيسية أمام نمو السوق لأن شركات البث يجب أن تقوم باستثمارات كبيرة في حلول شبكة توصيل المحتوى (CDN) لتقليل زمن الوصول والحفاظ على معيار تجربة المشاهدين المنتشرين عبر منطقة جغرافية واسعة.
  • بينما شهدت الرياضة تراجعًا كبيرًا في المشاركة والمشاهدة، فقد تسارع نمو الرياضات الإلكترونية والألعاب وشهدت زيادة كبيرة في عدد اللاعبين والمشاهدين حيث أصبح لدى المزيد من الأشخاص وقت فراغ أكبر خلال جائحة كوفيد. على سبيل المثال، كان جائحة كوفيد-19 مفيدًا لمنصة بث الألعاب Twitch من أمازون، لأن نسبة المشاهدة والوقت الذي تقضيه الشركة وصل إلى رقم مرتفع خلال تلك الفترة، والذي استمر في الارتفاع في وقت ما بعد الوباء أيضًا.

نظرة عامة على صناعة بث الألعاب

لا يزال سوق بث الألعاب في مرحلته الأولية، وبالتالي فهو تنافسي قليلاً. تدخل الشركات السوق للحصول على ميزة تنافسية وتوسيع تواجدها الجغرافي بسبب شعبية بطولات الدوري الرياضية الإلكترونية. إن إطلاق المنتجات، والنفقات المرتفعة على البحث والتطوير، والشراكات وعمليات الاستحواذ، وما إلى ذلك، هي استراتيجيات النمو الرئيسية التي تتبناها هذه الشركات للحفاظ على المنافسة. اللاعبون الرئيسيون في هذا السوق هم Amazon.com، Inc، وFacebook Gaming، وYouTube Gaming (Alphabet Inc).

  • أغسطس 2022 - أزالت Twitch اتفاقية الحصرية التي منعت شركائها من البث على منصات أخرى. يمكن لشركاء الشركة البث على منصات بما في ذلك Facebook Live وYouTube وغيرهما، ولكن ليس على Twitch في نفس الوقت. يمكن لهذه الإستراتيجية من الشركة أن تمكن Twitch من منع بعض برامج البث الشهيرة من الانتقال إلى منصات منافسة بسبب اتفاقية الحصرية الخاصة بها.
  • مارس 2022 - أعلنت أمازون أن خدمة الألعاب السحابية Luna، والتي تتضمن مكتبة موسعة من الألعاب والميزات الأخرى، جعلتها متاحة لجميع عملاء البر الرئيسي للولايات المتحدة. توفر قناة Prime Gaming الجديدة لأعضاء Amazon Prime فرصة فريدة من نوعها لاستكشاف مجموعة مختارة من الألعاب المجانية على Luna. يمكن لجميع اللاعبين الآن الوصول إلى المزيد من الألعاب من خلال الاشتراك في قناة Retro وJackbox Games الجديدة. يعد البث المباشر على Twitch ووحدة التحكم Luna Phone Controller، المتوفرة عبر تطبيق Luna Controller لهواتف iPhone وAndroid، ميزتين جديدتين من Luna.

قادة سوق بث الألعاب

  1. Amazon.com, Inc

  2. YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)

  3. Facebook Gaming

  4. Nvidia Corporation

  5. HUYA Inc

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

لعبة تدفق أخبار السوق

  • مارس 2023 - تم الإعلان عن تطوير منصة الألعاب السحابية بواسطة Netflix، ووعدت الشركة بإتاحة عناوينها على العديد من الأجهزة المرتبطة. أدى دخول Netflix إلى صناعة بث ألعاب الفيديو إلى خلق فرصة استثمارية من شأنها أن تدعم توسع السوق في السنوات المتوقعة.
  • مارس 2023 - بدأت Rooter، إحدى منصات بث الألعاب والرياضات الإلكترونية الأكثر شهرة في الهند، مؤخرًا في تجربة تنسيقات فيديو مختلفة. من خلال إطلاق بكرات الألعاب كفئة محتوى جديدة، فقد خططت لزيادة حجم بصمتها في السوق.

تقرير سوق بث الألعاب – جدول المحتويات

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. ديناميكيات السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 مقدمة لمحركات السوق والقيود
  • 4.3 العوامل المحركة للسوق
    • 4.3.1 تزايد شعبية الرياضات الإلكترونية وبث أحداث الرياضات الإلكترونية
    • 4.3.2 نمو برامج بث ألعاب الفيديو للأجهزة المحمولة
  • 4.4 قيود السوق
    • 4.4.1 ارتفاع تكلفة إنشاء المحتوى
  • 4.5 تحليل سلسلة القيمة/سلسلة التوريد
  • 4.6 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.6.1 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.6.2 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين
    • 4.6.3 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.6.4 تهديد المنتجات البديلة
    • 4.6.5 شدة التنافس تنافسية

5. مشهد سوق بث الألعاب

  • 5.1 بواسطة الأجهزة
    • 5.1.1 متحرك
    • 5.1.2 أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والتلفزيون
  • 5.2 حسب النوع
    • 5.2.1 ألعاب المغامرة/تمثيل الأدوار
    • 5.2.2 الألغاز
    • 5.2.3 الألعاب الاجتماعية
    • 5.2.4 إستراتيجية
    • 5.2.5 محاكاة
    • 5.2.6 آحرون
  • 5.3 أفضل 10 ألعاب غير رياضية تعتمد على المنصات
  • 5.4 أفضل 10 ألعاب تعتمد على الرياضات الإلكترونية تعتمد على المنصات
  • 5.5 تقويمات الأحداث القادمة لألعاب الرياضات الإلكترونية حول العالم

6. تجزئة السوق

  • 6.1 حسب نموذج الإيرادات
    • 6.1.1 نموذج الإعلان داخل اللعبة
    • 6.1.2 نموذج الاشتراك
    • 6.1.3 نماذج الإيرادات الأخرى
  • 6.2 بواسطة الحلول
    • 6.2.1 على شبكة الإنترنت
    • 6.2.1.1 تويتش
    • 6.2.1.2 موقع YouTube
    • 6.2.1.3 خلاط
    • 6.2.1.4 فيسبوك
    • 6.2.1.5 ديلي موشن
    • 6.2.2 على أساس التطبيق
    • 6.2.2.1 بث العاب اكس بوكس
    • 6.2.2.2 ريموتر
    • 6.2.2.3 رابط البخار
    • 6.2.2.4 شركة رينواي
    • 6.2.2.5 آحرون
  • 6.3 جغرافية
    • 6.3.1 أمريكا الشمالية
    • 6.3.1.1 الولايات المتحدة
    • 6.3.1.2 كندا
    • 6.3.1.3 بقية أمريكا الشمالية
    • 6.3.2 أوروبا
    • 6.3.2.1 ألمانيا
    • 6.3.2.2 المملكة المتحدة
    • 6.3.2.3 بقية أوروبا
    • 6.3.3 الصين
    • 6.3.4 آسيا والمحيط الهادئ باستثناء الصين
    • 6.3.4.1 اليابان
    • 6.3.4.2 الهند
    • 6.3.4.3 كوريا الجنوبية
    • 6.3.4.4 بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
    • 6.3.5 بقية العالم

7. مشهد تنافسي

  • 7.1 ملف الشركة
    • 7.1.1 Amazon.com Inc.
    • 7.1.2 Huya Inc
    • 7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
    • 7.1.4 Facebook Gaming
    • 7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
    • 7.1.6 AfreecaTV
    • 7.1.7 Nvidia Corporation
    • 7.1.8 Apple
    • 7.1.9 Parsec Cloud Inc.
    • 7.1.10 YY Live
    • 7.1.11 Sony Coporation
    • 7.1.12 Smashcast.tv

8. تحليل الاستثمار

9. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية

***بحسب التوافر
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة بث الألعاب

يتضمن سوق بث الألعاب بث محتوى ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، بما في ذلك اللعب المباشر أو اللعب المسجل مسبقًا. يقدم هذا التقرير تحليلاً تفصيليًا لنماذج الإيرادات المختلفة ويؤكد أيضًا على الأنظمة الأساسية المختلفة المستندة إلى الويب والقائمة على التطبيقات. يتم تقسيم سوق بث الألعاب استنادًا إلى مناطق مثل أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم.

يتم تقسيم سوق بث الألعاب حسب نموذج الإيرادات (نموذج الإعلان داخل اللعبة ونموذج الاشتراك)، والحلول (المستندة إلى الويب والتطبيقات)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا والصين وآسيا والمحيط الهادئ باستثناء الصين وبقية العالم ). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات بقيمة مليار دولار أمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

تبلغ قيمة سوق بث الألعاب 9.42 مليار دولار في سنة الأساس، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 10.79٪ خلال الفترة المتوقعة ليصبح 15.72 مليارًا بحلول السنوات الخمس المقبلة.

حسب نموذج الإيرادات نموذج الإعلان داخل اللعبة
نموذج الاشتراك
نماذج الإيرادات الأخرى
بواسطة الحلول على شبكة الإنترنت تويتش
موقع YouTube
خلاط
فيسبوك
ديلي موشن
على أساس التطبيق بث العاب اكس بوكس
ريموتر
رابط البخار
شركة رينواي
آحرون
جغرافية أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
بقية أمريكا الشمالية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
بقية أوروبا
الصين
آسيا والمحيط الهادئ باستثناء الصين اليابان
الهند
كوريا الجنوبية
بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
بقية العالم
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق بث الألعاب

ما حجم سوق بث الألعاب؟

من المتوقع أن يصل حجم سوق بث الألعاب إلى 10.44 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 10.79٪ ليصل إلى 17.42 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

ما هو الحجم الحالي لسوق بث الألعاب؟

وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق بث الألعاب إلى 10.44 مليار دولار أمريكي.

من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق تدفق الألعاب؟

Amazon.com, Inc، YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)، Facebook Gaming، Nvidia Corporation، HUYA Inc هي الشركات الكبرى العاملة في سوق بث الألعاب.

ما هي المنطقة الأسرع نموًا في سوق بث الألعاب؟

من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق بث الألعاب؟

في عام 2024، ستستحوذ منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكبر حصة سوقية في سوق بث الألعاب.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق بث الألعاب، وما هو حجم السوق في عام 2023؟

وفي عام 2023، قُدر حجم سوق بث الألعاب بنحو 9.42 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق بث الألعاب للأعوام 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق بث الألعاب للأعوام 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.

تقرير صناعة بث الألعاب

إحصائيات الحصة السوقية لبث الألعاب وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل تدفق الألعاب توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.