حجم سوق تدفق الألعاب
فترة الدراسة | 2019 - 2029 |
حجم السوق (2024) | USD 10.44 مليار دولار أمريكي |
حجم السوق (2029) | USD 17.42 مليار دولار أمريكي |
CAGR(2024 - 2029) | 10.79 % |
أسرع سوق نمواً | آسيا والمحيط الهادئ |
أكبر سوق | آسيا والمحيط الهادئ |
تركيز السوق | واسطة |
اللاعبين الرئيسيين*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين |
كيف يمكننا المساعدة؟
تحليل سوق تدفق الألعاب
يقدر حجم سوق بث الألعاب بـ 10.44 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 17.42 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 10.79٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
- أدى الاعتماد المتزايد لتطبيقات بث الفيديو على الأجهزة المحمولة والتلفزيون لمشاهدة الأفلام والبرامج التلفزيونية والأحداث المباشرة ومحتوى الوسائط حسب الطلب إلى دعم الطلب على بث الألعاب والترفيه. علاوة على ذلك، فإن الحاجة إلى ممارسة الألعاب المتطورة دون الحاجة إلى امتلاك جهاز كمبيوتر قوي أو وحدة تحكم قد ساعدت في تطوير هذه المنصات القائمة على الإنترنت.
- يعمل العديد من اللاعبين العالميين في السوق على زيادة عروضهم من خلال تقديم تطبيقات قائمة على الهاتف المحمول لخدمات بث الألعاب، والتي تغذي السوق نظرًا لسهولة استخدامها. على سبيل المثال، في مارس 2023، أعلنت Kick، وهي خدمة بث تم إطلاقها مؤخرًا، عن تطبيقها الجديد للهاتف المحمول لأجهزة iPhone وAndroid.
- يظهر البث المباشر للألعاب من خلال نموذج الإيرادات القائم على الاشتراك أو الإعلان. من المتوقع أن تؤدي المنافسة المتزايدة في مجال بث الألعاب المباشرة إلى إنشاء تجارب مستخدم أفضل لدفع النمو في التنزيلات والاستخدام والإيرادات. على سبيل المثال، في يناير 2022، خططت AfreecaTV لتوسيع التواصل مع المستخدمين في جميع أنحاء العالم من خلال محتوى الرياضات الإلكترونية لموفر بث الفيديو الكوري. AfreecaTV، وفقًا للشركة، تدير حاليًا ست شركات في كوريا الجنوبية واليابان وتايوان والولايات المتحدة وتايلاند وهونج كونج لتوفير محتوى متدفق متنوع بالعديد من اللغات حتى يتمكن المشاهدون الأجانب من مشاهدته دون أي عوائق في الاتصال.
- ومع ذلك، فإن التكلفة المرتبطة بإنشاء المحتوى وتسليمه لمنصات البث، بما في ذلك بائعي بث الألعاب، تمثل العوائق الرئيسية أمام نمو السوق لأن شركات البث يجب أن تقوم باستثمارات كبيرة في حلول شبكة توصيل المحتوى (CDN) لتقليل زمن الوصول والحفاظ على معيار تجربة المشاهدين المنتشرين عبر منطقة جغرافية واسعة.
- بينما شهدت الرياضة تراجعًا كبيرًا في المشاركة والمشاهدة، فقد تسارع نمو الرياضات الإلكترونية والألعاب وشهدت زيادة كبيرة في عدد اللاعبين والمشاهدين حيث أصبح لدى المزيد من الأشخاص وقت فراغ أكبر خلال جائحة كوفيد. على سبيل المثال، كان جائحة كوفيد-19 مفيدًا لمنصة بث الألعاب Twitch من أمازون، لأن نسبة المشاهدة والوقت الذي تقضيه الشركة وصل إلى رقم مرتفع خلال تلك الفترة، والذي استمر في الارتفاع في وقت ما بعد الوباء أيضًا.
اتجاهات سوق تدفق الألعاب
من المتوقع أن يحقق نموذج خدمات الاشتراك إيرادات كبيرة
- تعتمد الشركات الكبرى على إيرادات ثابتة من الاشتراكات الشهرية مقارنة بنماذج الإيرادات الأخرى. علاوة على ذلك، يوفر نموذج الاشتراك الكثير من البيانات لمطوري اللعبة، مثل خيارات الأسلحة الأكثر استخدامًا والخيارات داخل اللعبة وأوضاع اللعبة. تؤكد ألعاب مثل Counter-Strike وDota 2 على البيانات التي تم إنشاؤها داخل اللعبة.
- في مارس 2022، قامت شركة Sony بدمج PS Now وPS Plus في خدمة اشتراك ثلاثية المستويات. قامت شركة Sony بتجديد خدمة اشتراك الألعاب الخاصة بها، حيث قدمت ثلاثة مستويات جديدة PS Plus Essentials، وPS Plus Extra، وPS Plus Premium. تتضمن Extra 400 لعبة PS4 وPS5 ولكن لا توجد إصدارات متزامنة للطرف الأول.
- قدمت شركة الألعاب العالمية خدمات تأجير بطاقات الرسومات الخاصة بها من خلال منصة بث الألعاب القائمة على الاشتراك، والتي يمكن أن تزيد حصة السوق من الإيرادات القائمة على الاشتراك عبر البائعين. على سبيل المثال، في يناير 2023، من المقرر أن تكون بطاقة الرسومات GeForce RTX 4080 من Nvidia متاحة للمشتركين. يمكن للمستخدمين استئجار الوصول إليه عبر خدمة بث الألعاب التابعة للشركة، GeForce Now. أعلنت الشركة أنها تخطط لترقية GeForce Now باستخدام تقنية الرسومات RTX 4080 لتشغيل الألعاب عبر الخدمة السحابية، التي تضم 25 مليون مستخدم، وقررت إعادة تسمية الخطة ذات المستوى الأعلى لتصبح العضوية Ultimate بنفس العضوية السعر 19.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا أو 99.99 دولارًا أمريكيًا لمدة ستة أشهر.
- وفقًا لـ Dataprot، في الربع الأول من عام 2022، استحوذ Twitch على 76% من ساعات المشاهدة بين منصات البث المباشر، بأكثر من 6.1 مليار ساعة. يمثل YouTube Gaming Live (14%) وFacebook Gaming (10%) أقل من ربع إجمالي مشاهدات الفيديو المتدفق، مع 1.1 مليار و803 مليون ساعة مشاهدة، على التوالي، مما يوضح إمكانية الدخل القائم على الاشتراك لمنصة البث المباشر. مقدمي الخدمات.
- يقدم اللاعبون الرئيسيون في السوق خطط اشتراك جديدة لجذب انتباه العميل. على سبيل المثال، تبلغ تكلفة Xbox Live Gold 10 دولارًا أمريكيًا شهريًا (أو 25 دولارًا أمريكيًا لكل ربع سنة) وتسمح للاعبين بلعب ألعاب Xbox عبر الإنترنت مع الآخرين. بالإضافة إلى ذلك، تبلغ تكلفة الاشتراك الفردي في خدمة Nintendo متعددة اللاعبين عبر الإنترنت 4 دولارًا أمريكيًا شهريًا (8 دولارات أمريكية كل ثلاثة أشهر أو 20 دولارًا أمريكيًا سنويًا) أو 35 دولارًا أمريكيًا سنويًا للعضوية العائلية. يمكن للمستخدمين ممارسة الألعاب مع الأصدقاء عبر الإنترنت، وحفظ الألعاب على السحابة، واستخدام الدردشة الصوتية في الألعاب المتوافقة، والوصول إلى مكتبة تضم أكثر من 100 عنوان كلاسيكي من NES وSNES.
من المتوقع أن تهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ على السوق
- تتكون منطقة آسيا والمحيط الهادئ من العديد من الاقتصادات الناشئة، بما في ذلك الهند، والدول المتقدمة تكنولوجياً، بما في ذلك الصين وكوريا الجنوبية، والتي من المتوقع أن تساهم بحصة سوقية كبيرة في نمو السوق في المنطقة بسبب شعبية الرياضات الإلكترونية. بين الشباب والمبادرات الحكومية الداعمة لنمو صناعة الألعاب بأكملها.
- على سبيل المثال، شجعت اللجنة الوطنية للتنمية والإصلاح في الصين تطوير بطولات الرياضات الإلكترونية لحماية الملكية الفكرية. اعترفت الحكومة الصينية رسميًا بأدوار محترفي الرياضات الإلكترونية ومشغلي الرياضات الإلكترونية كمسميات وظيفية رسمية في البلاد، الأمر الذي من شأنه أن يزيد من سوق بث الألعاب في البلاد.
- يركز اللاعبون العالميون في السوق على الاستثمارات لتوسيع نطاق أعمالهم في جميع أنحاء العالم. على سبيل المثال، في مارس 2022، قامت Loco، وهي منصة بث الألعاب، بجمع 42 مليون دولار أمريكي لإنشاء منصة بث الألعاب في الهند. ولذلك، فإن الاستثمارات في تمويل الشركات الناشئة تُظهر إمكانية نمو السوق في المنطقة.
- أصبحت خدمات بث الألعاب الإقليمية أكثر شيوعًا في دول آسيا والمحيط الهادئ، مما يخلق فرصة للبائعين. على سبيل المثال، تنمو شعبية منصات مثل Rooter وLoco وJioGamesWatch بسرعة بين المشاهدين ومقدمي البث المباشر في الهند.
- بالإضافة إلى ذلك، في يوليو 2022، قامت شركة الإلكترونيات الكورية الجنوبية Samsung بتوسيع عروضها من خلال الشراكة مع موفري منصات بث الألعاب العالمية، بما في ذلك محتوى الألعاب من Twitch وYouTube وما إلى ذلك، في أجهزة تلفزيون Samsung الذكية بدون أجهزة أو تنزيلات إضافية، مما قد يؤدي إلى إنشاء فرصة لبائعي السوق من خلال زيادة أعداد المشتركين لديهم.
نظرة عامة على صناعة بث الألعاب
لا يزال سوق بث الألعاب في مرحلته الأولية، وبالتالي فهو تنافسي قليلاً. تدخل الشركات السوق للحصول على ميزة تنافسية وتوسيع تواجدها الجغرافي بسبب شعبية بطولات الدوري الرياضية الإلكترونية. إن إطلاق المنتجات، والنفقات المرتفعة على البحث والتطوير، والشراكات وعمليات الاستحواذ، وما إلى ذلك، هي استراتيجيات النمو الرئيسية التي تتبناها هذه الشركات للحفاظ على المنافسة. اللاعبون الرئيسيون في هذا السوق هم Amazon.com، Inc، وFacebook Gaming، وYouTube Gaming (Alphabet Inc).
- أغسطس 2022 - أزالت Twitch اتفاقية الحصرية التي منعت شركائها من البث على منصات أخرى. يمكن لشركاء الشركة البث على منصات بما في ذلك Facebook Live وYouTube وغيرهما، ولكن ليس على Twitch في نفس الوقت. يمكن لهذه الإستراتيجية من الشركة أن تمكن Twitch من منع بعض برامج البث الشهيرة من الانتقال إلى منصات منافسة بسبب اتفاقية الحصرية الخاصة بها.
- مارس 2022 - أعلنت أمازون أن خدمة الألعاب السحابية Luna، والتي تتضمن مكتبة موسعة من الألعاب والميزات الأخرى، جعلتها متاحة لجميع عملاء البر الرئيسي للولايات المتحدة. توفر قناة Prime Gaming الجديدة لأعضاء Amazon Prime فرصة فريدة من نوعها لاستكشاف مجموعة مختارة من الألعاب المجانية على Luna. يمكن لجميع اللاعبين الآن الوصول إلى المزيد من الألعاب من خلال الاشتراك في قناة Retro وJackbox Games الجديدة. يعد البث المباشر على Twitch ووحدة التحكم Luna Phone Controller، المتوفرة عبر تطبيق Luna Controller لهواتف iPhone وAndroid، ميزتين جديدتين من Luna.
قادة سوق بث الألعاب
-
Amazon.com, Inc
-
YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)
-
Facebook Gaming
-
Nvidia Corporation
-
HUYA Inc
*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
لعبة تدفق أخبار السوق
- مارس 2023 - تم الإعلان عن تطوير منصة الألعاب السحابية بواسطة Netflix، ووعدت الشركة بإتاحة عناوينها على العديد من الأجهزة المرتبطة. أدى دخول Netflix إلى صناعة بث ألعاب الفيديو إلى خلق فرصة استثمارية من شأنها أن تدعم توسع السوق في السنوات المتوقعة.
- مارس 2023 - بدأت Rooter، إحدى منصات بث الألعاب والرياضات الإلكترونية الأكثر شهرة في الهند، مؤخرًا في تجربة تنسيقات فيديو مختلفة. من خلال إطلاق بكرات الألعاب كفئة محتوى جديدة، فقد خططت لزيادة حجم بصمتها في السوق.
تقرير سوق بث الألعاب – جدول المحتويات
1. مقدمة
1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
1.2 مجال الدراسة
2. مناهج البحث العلمي
3. ملخص تنفيذي
4. ديناميكيات السوق
4.1 نظرة عامة على السوق
4.2 مقدمة لمحركات السوق والقيود
4.3 العوامل المحركة للسوق
4.3.1 تزايد شعبية الرياضات الإلكترونية وبث أحداث الرياضات الإلكترونية
4.3.2 نمو برامج بث ألعاب الفيديو للأجهزة المحمولة
4.4 قيود السوق
4.4.1 ارتفاع تكلفة إنشاء المحتوى
4.5 تحليل سلسلة القيمة/سلسلة التوريد
4.6 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
4.6.1 تهديد الوافدين الجدد
4.6.2 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين
4.6.3 القوة التفاوضية للموردين
4.6.4 تهديد المنتجات البديلة
4.6.5 شدة التنافس تنافسية
5. مشهد سوق بث الألعاب
5.1 بواسطة الأجهزة
5.1.1 متحرك
5.1.2 أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والتلفزيون
5.2 حسب النوع
5.2.1 ألعاب المغامرة/تمثيل الأدوار
5.2.2 الألغاز
5.2.3 الألعاب الاجتماعية
5.2.4 إستراتيجية
5.2.5 محاكاة
5.2.6 آحرون
5.3 أفضل 10 ألعاب غير رياضية تعتمد على المنصات
5.4 أفضل 10 ألعاب تعتمد على الرياضات الإلكترونية تعتمد على المنصات
5.5 تقويمات الأحداث القادمة لألعاب الرياضات الإلكترونية حول العالم
6. تجزئة السوق
6.1 حسب نموذج الإيرادات
6.1.1 نموذج الإعلان داخل اللعبة
6.1.2 نموذج الاشتراك
6.1.3 نماذج الإيرادات الأخرى
6.2 بواسطة الحلول
6.2.1 على شبكة الإنترنت
6.2.1.1 تويتش
6.2.1.2 موقع YouTube
6.2.1.3 خلاط
6.2.1.4 فيسبوك
6.2.1.5 ديلي موشن
6.2.2 على أساس التطبيق
6.2.2.1 بث العاب اكس بوكس
6.2.2.2 ريموتر
6.2.2.3 رابط البخار
6.2.2.4 شركة رينواي
6.2.2.5 آحرون
6.3 جغرافية
6.3.1 أمريكا الشمالية
6.3.1.1 الولايات المتحدة
6.3.1.2 كندا
6.3.1.3 بقية أمريكا الشمالية
6.3.2 أوروبا
6.3.2.1 ألمانيا
6.3.2.2 المملكة المتحدة
6.3.2.3 بقية أوروبا
6.3.3 الصين
6.3.4 آسيا والمحيط الهادئ باستثناء الصين
6.3.4.1 اليابان
6.3.4.2 الهند
6.3.4.3 كوريا الجنوبية
6.3.4.4 بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
6.3.5 بقية العالم
7. مشهد تنافسي
7.1 ملف الشركة
7.1.1 Amazon.com Inc.
7.1.2 Huya Inc
7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
7.1.4 Facebook Gaming
7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
7.1.6 AfreecaTV
7.1.7 Nvidia Corporation
7.1.8 Apple
7.1.9 Parsec Cloud Inc.
7.1.10 YY Live
7.1.11 Sony Coporation
7.1.12 Smashcast.tv
8. تحليل الاستثمار
9. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية
تجزئة صناعة بث الألعاب
يتضمن سوق بث الألعاب بث محتوى ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، بما في ذلك اللعب المباشر أو اللعب المسجل مسبقًا. يقدم هذا التقرير تحليلاً تفصيليًا لنماذج الإيرادات المختلفة ويؤكد أيضًا على الأنظمة الأساسية المختلفة المستندة إلى الويب والقائمة على التطبيقات. يتم تقسيم سوق بث الألعاب استنادًا إلى مناطق مثل أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم.
يتم تقسيم سوق بث الألعاب حسب نموذج الإيرادات (نموذج الإعلان داخل اللعبة ونموذج الاشتراك)، والحلول (المستندة إلى الويب والتطبيقات)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا والصين وآسيا والمحيط الهادئ باستثناء الصين وبقية العالم ). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات بقيمة مليار دولار أمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.
تبلغ قيمة سوق بث الألعاب 9.42 مليار دولار في سنة الأساس، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 10.79٪ خلال الفترة المتوقعة ليصبح 15.72 مليارًا بحلول السنوات الخمس المقبلة.
حسب نموذج الإيرادات | ||
| ||
| ||
|
بواسطة الحلول | ||||||||||||
| ||||||||||||
|
جغرافية | ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
|
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق بث الألعاب
ما حجم سوق بث الألعاب؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق بث الألعاب إلى 10.44 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 10.79٪ ليصل إلى 17.42 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو الحجم الحالي لسوق بث الألعاب؟
وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق بث الألعاب إلى 10.44 مليار دولار أمريكي.
من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق تدفق الألعاب؟
Amazon.com, Inc، YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)، Facebook Gaming، Nvidia Corporation، HUYA Inc هي الشركات الكبرى العاملة في سوق بث الألعاب.
ما هي المنطقة الأسرع نموًا في سوق بث الألعاب؟
من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق بث الألعاب؟
في عام 2024، ستستحوذ منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكبر حصة سوقية في سوق بث الألعاب.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق بث الألعاب، وما هو حجم السوق في عام 2023؟
وفي عام 2023، قُدر حجم سوق بث الألعاب بنحو 9.42 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق بث الألعاب للأعوام 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق بث الألعاب للأعوام 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.
تقرير صناعة بث الألعاب
إحصائيات الحصة السوقية لبث الألعاب وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل تدفق الألعاب توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.