حجم سوق الألعاب الجادة في أوروبا وتحليل الحصص - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يغطي التقرير شركات سوق الألعاب الجادة في أوروبا ويتم تقسيمه حسب التطبيق (الإعلان والتسويق والتدريب على المحاكاة والتعلم والتعليم والتطبيقات الأخرى) وصناعة المستخدم النهائي (الرعاية الصحية والتعليم والبيع بالتجزئة والإعلام والترفيه والسيارات والحكومة ). يتم توفير حجم السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حجم سوق الألعاب الخطيرة في أوروبا

ملخص سوق الألعاب الجادة في أوروبا
share button
فترة الدراسة 2019 - 2029
السنة الأساسية للتقدير 2023
فترة بيانات التنبؤ 2024 - 2029
فترة البيانات التاريخية 2019 - 2022
CAGR 20.60 %
تركيز السوق قليل

اللاعبين الرئيسيين

اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب الجادة في أوروبا

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

تحليل سوق الألعاب الجادة في أوروبا

من المرجح أن يسجل سوق الألعاب الجادة الأوروبية معدل نمو سنوي مركب قدره 20.6٪ خلال الفترة المتوقعة. يؤثر الطلب المتزايد على الألعاب في المنطقة على قطاع الألعاب الخطيرة في أوروبا، والذي أصبح الآن منفصلاً عن صناعة الألعاب التقليدية. بالإضافة إلى ذلك، فإن شعبية الهواتف الذكية وألعاب الهاتف المحمول تزيد الطلب على هذه الحلول عبر مختلف الشركات.

  • يؤدي التطبيق المتزايد في مختلف صناعات المستخدم النهائي إلى زيادة الطلب. تجد الألعاب الجادة تطبيقات في مجال الرعاية الصحية، حيث تُستخدم الألعاب لتقييم النمو العصبي للأطفال. وفي الدفاع، يتم استخدامه في عمليات المحاكاة العسكرية في الواقع الافتراضي والتدريب التكتيكي.
  • بالإضافة إلى ذلك، فإن التطبيقات المتزايدة للتكنولوجيا في التدريب الدفاعي للسيناريوهات الحرجة قد تزيد من نمو السوق خلال السنوات القادمة. على سبيل المثال، تستخدم القوات المسلحة البريطانية منصة تدريب الواقع الافتراضي التي تتميز بتكنولوجيا الألعاب. تم بناء منصة محاكاة الواقع الافتراضي التابعة لوزارة الدفاع البريطانية (MoD) على محرك ألعاب Fortnite ومن المتوقع أن تصبح جزءًا من برنامج تدريب أكثر شمولاً للقوات خلال السنوات القادمة. ومن المتوقع أن تتزايد مثل هذه التطورات في المنطقة خلال السنوات المقبلة.
  • من المتوقع أن تشهد أنظمة ألعاب المؤسسات نموًا كبيرًا خلال الفترة المتوقعة. لقد أظهرت المنظمات ميلاً كبيراً نحو الأساليب التعاونية، التي لا تتمتع ببيئة تنافسية، حيث تعتبر على نطاق واسع ذات نتائج عكسية. على سبيل المثال، نجحت شركة Mint.com في تجربة الألعاب لجذب العملاء المحتملين البارزين.
  • تعتبر الألعاب ذات الأغراض الأخرى غير التسلية ألعابًا جادة. في كثير من الأحيان، يكون الهدف هو نقل المعرفة أو تغيير السلوك أو نقل المهارة. الألعاب ممتعة، ولكن إذا كان على اللاعب إكمال نفس المهمة باستمرار للتقدم، فسوف تفقد اهتمامه بسرعة. لذا فإن الحفاظ على متعة اللعبة واهتمامها يمثل تحديًا لمنتجي الألعاب.
  • أدى جائحة كوفيد-19 إلى زيادة استخدام الألعاب الجادة. وكانت الوكالات الحكومية أيضًا تستخدم الألعاب الجادة لنشر الوعي حول الوباء، بينما تبحث المعاهد التعليمية عن ألعاب جادة لإبقاء طلابها منخرطين ومراقبة تقدمهم.

اتجاهات سوق الألعاب الخطيرة في أوروبا

من المتوقع أن يؤدي تحسين نتائج التعلم إلى زيادة اعتماد الألعاب الجادة

  • بسبب الإغلاق القسري للمرافق التعليمية بسبب جائحة كوفيد-19، أصبح التقدم في مجال الإنترنت والتكنولوجيا ضروريًا. وقد أدى ذلك إلى زيادة انتشار الهواتف الذكية وزيادة الطلب على مثل هذه الحلول.
  • نظرًا لأن معظم الطلاب يفضلون استخدام أجهزتهم المحمولة، مثل الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية، من منظور تكنولوجي، فإن التعلم القائم على ألعاب الهاتف المحمول (MGbL) يمكن أن يكون مفيدًا للتدريس والتعلم في هذا الاتجاه. بالإضافة إلى ذلك، من منظور تربوي، يمكن أن يؤدي دمج الألعاب في العملية التعليمية إلى زيادة دافعية الطلاب للتعلم وتحسين نتائج التعلم الخاصة بهم.
  • ويتيح ظهور تقنيات الهاتف المحمول فرصًا لإحداث تحول في التعليم من خلال دمج التعلم القائم على الألعاب مع التعلم المحمول. التعلم القائم على الألعاب المحمولة هو ما هو عليه هذا. من خلال الألعاب على الأجهزة المحمولة، توفر MGbL بيئة يمكن للطلاب من خلالها دراسة معارفهم أو تقييمها. ونتيجة لذلك، يشارك الناس فيها للأنشطة التعليمية والترفيهية.
  • بالإضافة إلى ذلك، تستخدم البرامج الحكومية الإقليمية تقنيات الألعاب لأسباب تعليمية. على سبيل المثال، تسعى مبادرة LUDUS إلى استخدام الألعاب الجادة لبناء شبكة أوروبية لتبادل أفضل الممارسات والمعلومات. ويشارك برنامج إيراسموس+ التابع للاتحاد الأوروبي في تمويل هذه المبادرة.
سوق الألعاب الجادة في أوروبا حجم مبيعات الهواتف الذكية في ألمانيا من 2009 إلى 2022، بمليون جهاز

التعلم والتعليم يشهدان أسرع نمو خلال فترة التوقعات

  • في الآونة الأخيرة، اكتسبت الألعاب الرقمية وعمليات المحاكاة شعبية لكونها أقوى بيئة تعليمية وأكثرها جاذبية. يتطلب إنتاج هذه الألعاب الجادة بنيات معقدة وديناميكية مع تصميمات مناسبة لسياق متعدد الوسائط وتفاعلات مثيرة، واستراتيجيات تربوية مثمرة للحفاظ على فعالية التعلم.
  • في النظام البيئي للتعليم والتعلم، تعمل الحاجة إلى مفاهيم اللعبة، مثل التحديات والقواعد والنتائج والمنافسة والمستويات، على تشجيع البائعين على تطوير حلول لمعالجة واستيعاب المتغيرات الوظيفية التربوية الرئيسية، مثل الدعم التعليمي والتغذية الراجعة والتوجيه والتنظيم الذاتي، والانتباه، والتدفق المعرفي، والتقييم.
  • وسط جائحة كوفيد-19، أوقفت العديد من البلدان في جميع أنحاء المنطقة عملياتها التجارية، واعتمدت معظم المدارس أساليب التدريس عبر الإنترنت. ومن المتوقع أن يؤدي استمرار هذا الاتجاه إلى تسريع تبني المدارس للألعاب الجادة في السنوات القادمة.
  • ومن المتوقع أن يؤدي اعتماد الواقع الافتراضي في أنشطة التدريب والتطوير إلى دفع نمو سوق الألعاب الجادة في جميع أنحاء المنطقة. الواقع الافتراضي هو عالم اصطناعي مصنوع من البرمجيات ويتم تقديمه للمستخدم بطريقة تجعله يعلق اعتقاده ويسلم بأنه دقيق. يوفر الواقع الافتراضي بيئة تعليمية حيث يمكن للأشخاص تجربة مهارات جديدة، والفشل بأمان، والتعلم من أخطائهم، والتقدم مهنيًا.
سوق الألعاب الجادة في أوروبا إيرادات الواقع الافتراضي (VR) في إيطاليا من 2018 إلى 2023، حسب التطبيق، بمليون يورو

نظرة عامة على صناعة الألعاب الجادة في أوروبا

سوق الألعاب الجادة الأوروبية مجزأ. لديها العديد من المشاركين، مع عدم وجود شركة لديها سيطرة كاملة على السوق. تعد Serious Games Solutions وKTM Advance وDiginext (CS Group) من المنافسين الكبار.

في مايو 2022، أعلنت شركة Bedaux Serious Games عن التدريب الناجح والتدريب التعليمي في AWL Techniek في هاردرفيك، حيث تعد الديناميكيات والتوتر والنشاط البدني والإبداع أساس الألعاب الشديدة التي يتم فيها تشجيع المشاركين على تجربة العمليات التجارية والقيادة والقيادة. والعمل الجماعي.

قادة سوق الألعاب الجادة في أوروبا

  1. BreakAway Games

  2. Designing Digitally, Inc.

  3. Diginext (CS Group)

  4. MPS Interactive Systems

  5. Serious Games Solutions

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

شركة أوروبا لسوق الألعاب الجادة logo12.jpg
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق الألعاب الجادة في أوروبا

  • مايو 2022 أعلن الأبطال الافتراضيون عن إطلاق شركة Applied Research Associates Inc. (ARA). سيتلقى الأطباء في الجيش الأمريكي تدريبًا جديدًا باستخدام BurnCare Virtual Trainer لعلاج إصابات الحروق الشديدة. يمكن للجنود أن يتدربوا وقتما يريدون، وفي أي مكان، حيث أن التطبيق المتطور مصمم ليتم تشغيله على الأجهزة المحمولة. يتوفر برنامج BurnCARE Virtual Trainer للجميع مجانًا على Google Play، وسيتوفر إصدار iOS قريبًا.
  • يناير 2022 أعلنت MITRE عن لعبة مبتكرة جادة لتعزيز الاتصالات الشخصية الإيجابية التي يمكن أن تنقذ العلاقات وربما الأرواح بين الأشخاص الذين يعملون في وظائف عالية الضغط، مثل المحاربين القدامى والجيش والشرطة. في المقابل، يمكن للمستخدمين تتبع النتائج، مثل مستوى الثقة في العلاقة أو القدرة على التحمل العاطفي للشريك. إحدى الميزات الرئيسية هي المعالج الافتراضي، وهو قسم من الشاشة مخصص لتقديم الملاحظات حول تأثير وعواقب اختيارات اللاعب.

تقرير سوق الألعاب الجادة في أوروبا – جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق

      1. 1.2 مجال الدراسة

      2. 2. مناهج البحث العلمي

        1. 3. ملخص تنفيذي

          1. 4. رؤى السوق

            1. 4.1 نظرة عامة على السوق

              1. 4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر

                1. 4.2.1 القوة التفاوضية للموردين

                  1. 4.2.2 القوة التفاوضية للمستهلكين

                    1. 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد

                      1. 4.2.4 شدة التنافس تنافسية

                        1. 4.2.5 تهديد المنتجات البديلة

                        2. 4.3 لقطة التكنولوجيا

                          1. 4.4 تقييم تأثير فيروس كورونا (COVID-19) على سوق الألعاب الجادة في أوروبا

                          2. 5. ديناميكيات السوق

                            1. 5.1 العوامل المحركة للسوق

                              1. 5.1.1 الاستخدام المتزايد للألعاب التعليمية المعتمدة على الأجهزة المحمولة

                                1. 5.1.2 من المتوقع أن يؤدي تحسين نتائج التعلم إلى زيادة اعتماد الألعاب الجادة بين المستخدمين النهائيين

                                2. 5.2 قيود السوق

                                  1. 5.2.1 عدم وجود أدوات تقييم لقياس فعالية اللعبة الجادة

                                3. 6. تجزئة السوق

                                  1. 6.1 طلب

                                    1. 6.1.1 الإعلان والتسويق

                                      1. 6.1.2 التدريب على المحاكاة

                                        1. 6.1.3 التعلم والتعليم

                                          1. 6.1.4 تطبيقات أخرى

                                          2. 6.2 صناعة المستخدم النهائي

                                            1. 6.2.1 الرعاىة الصحية

                                              1. 6.2.2 تعليم

                                                1. 6.2.3 بيع بالتجزئة

                                                  1. 6.2.4 وسائل الإعلام والترفيه

                                                    1. 6.2.5 السيارات

                                                      1. 6.2.6 حكومة

                                                        1. 6.2.7 صناعات المستخدم النهائي الأخرى

                                                      2. 7. مشهد تنافسي

                                                        1. 7.1 ملف الشركة

                                                          1. 7.1.1 BreakAway Games

                                                            1. 7.1.2 Designing Digitally Inc.

                                                              1. 7.1.3 Diginext (CS Group)

                                                                1. 7.1.4 MPS Interactive Systems

                                                                  1. 7.1.5 Serious Games Solutions

                                                                    1. 7.1.6 Tygron BV

                                                                      1. 7.1.7 Triseum LLC

                                                                        1. 7.1.8 KTM Advance

                                                                          1. 7.1.9 Firsthand Technology

                                                                            1. 7.1.10 Bedaux Serious Games

                                                                          2. 8. تحليل الاستثمار

                                                                            1. 9. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية

                                                                              ***بحسب التوافر
                                                                              bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                              احصل على تقسيم السعر الان

                                                                              تجزئة صناعة الألعاب الخطيرة في أوروبا

                                                                              الألعاب الجادة هي ألعاب يختلف غرض تصميمها الأساسي عن الترفيه الخالص. يتم استخدامه لأغراض التدريب والتعليم في مختلف صناعات المستخدم النهائي.

                                                                              يتم تقسيم سوق الألعاب الجادة الأوروبية حسب التطبيق (الإعلان والتسويق، والتدريب على المحاكاة، والتعلم والتعليم، والتطبيقات الأخرى) وصناعة المستخدم النهائي (الرعاية الصحية، والتعليم، وتجارة التجزئة، والإعلام والترفيه، والسيارات، والحكومة). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

                                                                              طلب
                                                                              الإعلان والتسويق
                                                                              التدريب على المحاكاة
                                                                              التعلم والتعليم
                                                                              تطبيقات أخرى
                                                                              صناعة المستخدم النهائي
                                                                              الرعاىة الصحية
                                                                              تعليم
                                                                              بيع بالتجزئة
                                                                              وسائل الإعلام والترفيه
                                                                              السيارات
                                                                              حكومة
                                                                              صناعات المستخدم النهائي الأخرى

                                                                              الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب الجادة في أوروبا

                                                                              من المتوقع أن يسجل سوق الألعاب الجادة في أوروبا معدل نمو سنوي مركب قدره 20.60٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029)

                                                                              BreakAway Games، Designing Digitally, Inc.، Diginext (CS Group)، MPS Interactive Systems، Serious Games Solutions هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب الجادة في أوروبا.

                                                                              يغطي التقرير الحجم التاريخي لسوق الألعاب الجادة في أوروبا للسنوات 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب الجادة في أوروبا للسنوات 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.

                                                                              تقرير صناعة الألعاب الخطيرة في أوروبا

                                                                              إحصائيات الحصة السوقية للألعاب الجادة في أوروبا لعام 2023 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل Europe Serious Gaming توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                              close-icon
                                                                              80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                              الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                              يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                              حجم سوق الألعاب الجادة في أوروبا وتحليل الحصص - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)