حجم سوق الرياضات الإلكترونية وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يتم تقسيم تقرير تحليل سوق الرياضات الإلكترونية العالمية حسب نموذج الإيرادات (حقوق الوسائط، والإعلان والرعاية، والبضائع والتذاكر)، ومنصة البث (Twitch، وYouTube)، والجغرافيا.

حجم سوق الرياضات الإلكترونية

ملخص سوق الرياضات الإلكترونية
share button
فترة الدراسة 2019 - 2029
حجم السوق (2024) USD 2.11 مليار دولار أمريكي
حجم السوق (2029) USD 5.27 مليار دولار أمريكي
CAGR(2024 - 2029) 20.05 %
أسرع سوق نمواً آسيا والمحيط الهادئ
أكبر سوق آسيا والمحيط الهادئ
تركيز السوق واسطة

اللاعبين الرئيسيين

اللاعبين الرئيسيين في سوق الرياضات الإلكترونية

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

تحليل سوق الرياضات الإلكترونية

يقدر حجم سوق الرياضات الإلكترونية بـ 2.11 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 5.27 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.05٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

يهتم الملايين من الأشخاص حول العالم بشكل متزايد بألعاب الفيديو التنافسية، والتي تقدم جوائز مالية بملايين الدولارات. لم يعد من غير المألوف أن يحصل اللاعبون العاديون على أجور مكونة من سبعة أرقام، وأن يحصلوا على موافقات تجارية كبيرة من خدمات البث، وأن يظهروا في الأحداث المباشرة. على الرغم من أن سوق الرياضات الإلكترونية لا يزال في مرحلته الأولية، ومع تزايد نسبة المشاهدة، فمن المتوقع أن يقدم إمكانات قوية للاستفادة من السوق في المستقبل.

  • تتمثل عوامل نمو السوق في زيادة البث المباشر للألعاب، والاستثمارات الكبيرة، وزيادة الوصول إلى الجمهور، وأنشطة المشاركة، والبنية التحتية لمسابقات الدوري. يستفيد السوق من الآفاق المربحة التي أصبحت ممكنة بفضل الاحتراف المتزايد في الصناعة لأصحاب النفوذ واللاعبين ومخططي الأحداث ومطوري الألعاب.
  • غالبية الجمهور واللاعبين في الرياضات الإلكترونية هم من جيل الألفية. وبالتالي، يستهدف ناشرو الرياضات الإلكترونية قاعدة العملاء هذه من خلال تخصيص تجربة اللعب وتقديم اللعبة على منصات مختلفة مثل وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي والهاتف المحمول. على سبيل المثال، اعتبارًا من أبريل 2018، حققت لعبة Fortnite إيرادات بقيمة 296 مليون دولار أمريكي عبر المنصات، وهو ما يزيد سنويًا عن أي لعبة مهمة على أجهزة الألعاب أو أجهزة الكمبيوتر. وبالتالي، مع وجود اللاعبين الجدد في النظام البيئي، من المتوقع أن يجذب المزيد من جماهير الرياضات الإلكترونية، مما يؤدي إلى توليد المزيد من الإيرادات بمرور الوقت.
  • علاوة على ذلك، بدأت المنظمات في الظهور من أجل الحوكمة لجعل الرياضة بأكملها منظمة. على سبيل المثال، تعمل جمعيات مثل الرابطة العالمية للرياضات الإلكترونية (WESA) وتحالف نزاهة الرياضات الإلكترونية مع أصحاب المصلحة في الرياضات الإلكترونية لحماية نزاهة المنافسة والتحقيق في جميع أشكال الغش، بما في ذلك التلاعب بالمباريات. وبالتالي، من المتوقع أن يكون لهذا نظرة إيجابية على السوق ومن المتوقع أن يكمل نمو السوق.
  • ومع ذلك، على العكس من ذلك، يعد الافتقار إلى البنية التحتية الداعمة والوعي بالرياضة من العوامل القليلة التي تعيق نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.
  • أثرت جائحة كوفيد-19 على العديد من جوانب حياة الإنسان والعديد من قطاعات الأعمال. بسبب فيروس كورونا (COVID-19)، تمت إعادة جدولة العديد من الدوريات والبطولات أو التخلي عنها. ومع إغلاق الملاعب، أجرى بعض المنظمين الحدث عبر الإنترنت. في ظل أزمة كوفيد-19، تم تأجيل 8% من الأحداث المباشرة، وتم تحويل 53% منها إلى منصات افتراضية، وتمت إعادة جدولة 26% منها، وتم عقد 13% منها كما هو مخطط لها. وفي ظل كل هذه الظروف، ارتفع السوق بعض الشيء في عام 2020.

اتجاهات سوق الرياضات الإلكترونية

الإعلان هو أكبر مصادر إيرادات الرياضات الإلكترونية

  • يشمل الإعلان الإيرادات الناتجة عن الإعلانات التي تستهدف مشاهدي الرياضات الإلكترونية، بما في ذلك الإعلانات التي يتم عرضها أثناء البث المباشر على المنصات عبر الإنترنت، أو على محتوى الفيديو عند الطلب لمباريات الرياضات الإلكترونية، أو تلفزيون الرياضات الإلكترونية.
  • تشمل أفضل ألعاب الفيديو على مستوى العالم الآن Dota2 وFortnite وLeague of Legends وCounter-Strike Overwatch وGlobal Offensive. لقد تطورت صناعة ألعاب الفيديو من مجرد هواية إلى مسار عمل قابل للحياة. ونظرًا للكم الهائل من الاهتمام بمسابقات الرياضات الإلكترونية بين المتفرجين، أصبح المستثمرون، بما في ذلك المشاهير والعلامات التجارية العالمية، رعاة.
  • وقد نما عدد المشاهدين والمشجعين بشكل مطرد خلال السنوات القليلة الماضية، مما فتح فرص نمو جديدة وزيادة الاستثمار. وقد تطورت الاستثمارات في هذا المجال بشكل ملحوظ في السنوات الأخيرة بفضل النظام البيئي الذي يوفر مجموعة متنوعة من الفرص الاستثمارية عبر العديد من القطاعات الفرعية. إن عامل الجذب الرئيسي في السوق هو شركات رأس المال الاستثماري التقليدية والمستثمرين الاستراتيجيين والأسهم الخاصة.
  • يتم تقديم برنامج درجة الرياضات الإلكترونية من قبل جامعة ولاية أوهايو، وكلية بيكر في ماساتشوستس، وجامعة شيناندواه في فرجينيا. بالإضافة إلى ذلك، تقام مسابقات الرياضات الإلكترونية وألعاب أخرى مثل كرة القدم التقليدية في أكثر من 100 مدرسة ثانوية في جميع أنحاء الولايات المتحدة. تقدم جامعة كاليفورنيا إيرفاين منحًا دراسية لأفضل 6 لاعبين، وكذلك العديد من المؤسسات الأخرى، لتعزيز توسع البرنامج.
  • وبالتالي، من المتوقع أن تساهم جميع العوامل المذكورة أعلاه في قطاع الإعلان لتوليد إيرادات لسوق الرياضات الإلكترونية في الفترة المتوقعة.
إيرادات وسائل الإعلام الرياضية الإلكترونية في جميع أنحاء العالم من 2017 إلى 2023

من المتوقع أن تهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ على السوق

  • وفي منطقة آسيا والمحيط الهادئ، من المتوقع أن تمتلك الصين حصة سوقية كبيرة في سوق الرياضات الإلكترونية بسبب شعبية الرياضات الإلكترونية بين الشباب والدعم الحكومي الداعم لنمو السوق.
  • على سبيل المثال، يمكن أن تخطط مدينة هانغتشو (مدينة في الصين) لبناء 14 منشأة للرياضات الإلكترونية قبل عام 2022، ومن المتوقع أن تستثمر ما يصل إلى 15.45 مليار يوان صيني (2.22 مليار دولار أمريكي). ومن المتوقع أن يجعلها هذا الاستثمار عاصمة الرياضات الإلكترونية في العالم.
  • علاوة على ذلك، ستستضيف مدينة هانغتشو دورة الألعاب الآسيوية في عام 2022، حيث من المتوقع أن تكون الرياضات الإلكترونية حدثًا رسميًا للميداليات. ومن خلال استثماراتها، من المتوقع أن تحتفظ الصين بحصة سوقية كبيرة.
  • علاوة على ذلك، يقع المقر الرئيسي لشركة Tencent Holdings Limited، وهي لاعب مهم في صناعة الرياضات الإلكترونية، في الصين ولعبت دورًا مؤثرًا في زيادة الرياضات الإلكترونية في الصين من خلال تطوير ألعاب مثل Honor of Kings، والتي حققت نجاحًا كبيرًا. وتخطط شركة Tencent Holdings Limited لتوسيع البطولات للألعاب ذات الشعبية الكبيرة مثل League of Legends وHonor of Kings in China، والتي ستجذب لاعبين ومشاهدين عالميين.
  • سيكون مجموع جوائز كأس شرف الملوك العالمية (KCC) لعام 2022 هو 10 ملايين دولار أمريكي (8.2 مليون يورو)، وفقًا لما ذكره ألان تشانغ، المدير العام لمركز Tencent TiMi Esports، الذي أعلن خلال قمة Tencent Global Esports. وأوضح تشانغ أن 16 فريقًا من دوري King Pro League (KPL) في الصين ومواقع دولية أخرى سيشاركون في المسابقة بعد عام 2022.
  • ستحقق المنافسة رقمًا قياسيًا جديدًا لأكبر مجموعة جوائز في الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة، وهو ما يعد تطورًا مهمًا لهذه الصناعة. لقد أوضح شرف Kings ومطورها TiMi Studio التابع لشركة Tencent نواياهم فيما يتعلق بالرياضات الإلكترونية باعتبارها واحدة من أكثر الألعاب ربحًا على مستوى العالم.
  • وبالتالي، من المتوقع أن يؤدي الاستثمار المتزايد في الرياضات الإلكترونية في البلاد إلى زيادة السوق الصينية.
حصة إيرادات المبيعات في صناعة الألعاب في الصين في النصف الأول من عام 2022، حسب القطاع

نظرة عامة على صناعة الرياضات الإلكترونية

سوق الرياضات الإلكترونية في مرحلته الأولية؛ وبالتالي، فهي تنافسية قليلاً. على الرغم من شهرة دوريات الرياضات الإلكترونية، إلا أن الشركات تدخل السوق للحصول على ميزة تنافسية وتوسيع تواجدها الجغرافي. علاوة على ذلك، تتضمن استراتيجيات هذه الشركات لزيادة ظهورها عبر مواقع جغرافية مختلفة تنظيم بطولات رياضية جديدة وشراكات وعمليات اندماج واستحواذ. بعض اللاعبين المهمين هم Modern Times Group وActivision Blizzard Inc. وRiot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd)، من بين آخرين. بعض التطورات الأخيرة هي:.

  • أبريل 2022 - وقعت شركة SK Telecom وجمعية الرياضات الإلكترونية الكورية (KeSPA) اتفاقية رعاية لمدة ثلاث سنوات. ونتيجة لهذا الترتيب، أصبحت SK Telecom الآن الراعي الرسمي لـ KeSPA وقد تقوم بتدريب فريق الرياضات الإلكترونية الكوري للبطولات الآسيوية المقبلة. خلال الفترة المتوقعة، من المتوقع أن تؤدي العديد من الجهود والابتكارات المتعلقة بالسوق إلى تعزيز النمو الإضافي.
  • مارس 2022 - اشترت شركة Rooter Sports Technologies Private Limited حقوق الوسائط الخاصة بشركة Sky Esports لجميع حقوق الملكية الفكرية الخاصة بها لمدة عام. تمتلك شركة Sky Esports، أكبر منظمة لأحداث الرياضات الإلكترونية في جنوب آسيا، حقوقها الفكرية. مع حقوق الوسائط، يجوز لـ Rooter Sports بث المباريات في الهند بعدة لغات، بما في ذلك الإنجليزية والهندية والبنغالية والكانادية والتاميلية والمالايالامية والتيلجو. ومن المتوقع أن تؤدي عمليات الاندماج والاستحواذ هذه إلى تعزيز توسع قطاع حقوق الإعلام خلال الفترة المتوقعة.

قادة سوق الرياضات الإلكترونية

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

تركيز سوق الرياضات الإلكترونية
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق الرياضات الإلكترونية

  • يناير 2022 - فئة جديدة من شاشات الرياضات الإلكترونية NVIDIA G-SYNC بدقة 1440 بكسل وسبع ألعاب جديدة تستفيد من زمن الوصول المنخفض بفضل NVIDIA Reflex. نظرًا لأن تقليل زمن استجابة النظام يعتبر أمرًا ضروريًا من قبل اللاعبين ومطوري الألعاب للحصول على تجربة ألعاب عالية الجودة، فقد نما نظام NVIDIA Reflex ذو زمن الاستجابة المنخفض بشكل ملحوظ خلال العام الماضي. ثمانية من أفضل عشرة ألعاب إطلاق نار تنافسية، بما في ذلك Apex Legends وValorant وFortnite، تدعم Reflex. كل شهر، يتنافس أكثر من 20 مليون من لاعبي GeForce مع Reflex ON. يدعم أكثر من 50 ماوس وشاشة محلل Reflex الخاص بهم، مما يمكّن اللاعبين من تقييم زمن استجابة النظام بسرعة. ومن المتوقع أن تؤدي مثل هذه التطورات إلى ازدهار سوق الرياضات الإلكترونية في الفترة المتوقعة.
  • فبراير 2022 - قدمت Nintendo أول حدث مباشر لها لعام 2022 في عرض تقديمي مدته 40 دقيقة تضمن العديد من الألعاب الجديدة وإعادة الإنتاج. أبرز أحداث Nintendo Direct 2022 Switch Sports وMario Strikers وإعلانات الألعاب الأخرى. من المتوقع أن يتوسع السوق بسبب إصدار ألعاب متعددة.

تقرير سوق الرياضات الإلكترونية - جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 مخرجات الدراسة والافتراضات

      1. 1.2 مجال الدراسة

      2. 2. مناهج البحث العلمي

        1. 3. ملخص تنفيذي

          1. 4. ديناميكيات السوق

            1. 4.1 نظرة عامة على السوق

              1. 4.2 مقدمة لمحركات السوق والقيود

                1. 4.3 العوامل المحركة للسوق

                  1. 4.3.1 زيادة شعبية ألعاب الفيديو

                    1. 4.3.2 تزايد الوعي بالرياضات الإلكترونية

                    2. 4.4 قيود السوق

                      1. 4.4.1 قضايا مثل القرصنة والقوانين واللوائح والمخاوف المتعلقة بالاحتيال أثناء معاملات الألعاب

                      2. 4.5 تحليل سلسلة القيمة الصناعية

                        1. 4.6 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر

                          1. 4.6.1 تهديد الوافدين الجدد

                            1. 4.6.2 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين

                              1. 4.6.3 القوة التفاوضية للموردين

                                1. 4.6.4 تهديد المنتجات البديلة

                                  1. 4.6.5 شدة التنافس تنافسية

                                2. 5. مشهد سوق الرياضات الإلكترونية

                                  1. 5.1 المشاركة في الرياضات الإلكترونية حسب البلد

                                    1. 5.2 أفضل 10 ألعاب يلعبها عشاق الرياضة الإلكترونية

                                      1. 5.3 أفضل 10 دوريات من حيث نسبة المشاهدة ومن حيث الجوائز المالية

                                      2. 6. تجزئة السوق

                                        1. 6.1 حسب نموذج الإيرادات

                                          1. 6.1.1 حقوق الإعلام

                                            1. 6.1.2 الإعلان والرعاية

                                              1. 6.1.3 البضائع والتذاكر

                                                1. 6.1.4 نماذج الإيرادات الأخرى

                                                2. 6.2 عبر منصة البث

                                                  1. 6.2.1 تويتش

                                                    1. 6.2.2 موقع YouTube

                                                      1. 6.2.3 منصات البث الأخرى (DouYu وHayu)

                                                      2. 6.3 بواسطة الجغرافيا

                                                        1. 6.3.1 أمريكا الشمالية

                                                          1. 6.3.1.1 الولايات المتحدة

                                                            1. 6.3.1.2 كندا

                                                              1. 6.3.1.3 بقية أمريكا الشمالية

                                                              2. 6.3.2 أوروبا

                                                                1. 6.3.2.1 ألمانيا

                                                                  1. 6.3.2.2 المملكة المتحدة

                                                                    1. 6.3.2.3 فرنسا

                                                                      1. 6.3.2.4 بقية أوروبا

                                                                      2. 6.3.3 الصين

                                                                        1. 6.3.4 آسيا والمحيط الهادئ (باستثناء الصين)

                                                                          1. 6.3.4.1 اليابان

                                                                            1. 6.3.4.2 الهند

                                                                              1. 6.3.4.3 كوريا الجنوبية

                                                                                1. 6.3.4.4 بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ

                                                                                2. 6.3.5 أمريكا اللاتينية

                                                                                  1. 6.3.6 الشرق الأوسط وأفريقيا

                                                                                3. 7. مشهد تنافسي

                                                                                  1. 7.1 ملف الشركة

                                                                                    1. 7.1.1 Modern Times Group

                                                                                      1. 7.1.2 Activision Blizzard Inc

                                                                                        1. 7.1.3 Electronic Arts Inc

                                                                                          1. 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

                                                                                            1. 7.1.5 Epic Games Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Gfinity PLC

                                                                                                1. 7.1.7 Faceit

                                                                                                  1. 7.1.8 Capcom Co. Ltd

                                                                                                    1. 7.1.9 Valve Corporation

                                                                                                  2. 8. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية

                                                                                                    1. 9. تحليل الاستثمار

                                                                                                      ***بحسب التوافر
                                                                                                      bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                                                      احصل على تقسيم السعر الان

                                                                                                      تجزئة صناعة الرياضات الإلكترونية

                                                                                                      الرياضات الإلكترونية أو الرياضات الإلكترونية هي شكل من أشكال المنافسة التي يتم لعبها باستخدام ألعاب الفيديو. يقدم هذا التقرير تحليلاً مفصلاً للنظام البيئي لصناعة الرياضات الإلكترونية. علاوة على ذلك، فهو يحتوي أيضًا على تحليل سلسلة القيمة لصناعة الرياضات الإلكترونية.

                                                                                                      يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية حسب نموذج الإيرادات (حقوق الوسائط، والإعلانات، والرعاية، والبضائع، والتذاكر)، ومنصة البث (Twitch، وYouTube)، والجغرافيا.

                                                                                                      حسب نموذج الإيرادات
                                                                                                      حقوق الإعلام
                                                                                                      الإعلان والرعاية
                                                                                                      البضائع والتذاكر
                                                                                                      نماذج الإيرادات الأخرى
                                                                                                      عبر منصة البث
                                                                                                      تويتش
                                                                                                      موقع YouTube
                                                                                                      منصات البث الأخرى (DouYu وHayu)
                                                                                                      بواسطة الجغرافيا
                                                                                                      أمريكا الشمالية
                                                                                                      الولايات المتحدة
                                                                                                      كندا
                                                                                                      بقية أمريكا الشمالية
                                                                                                      أوروبا
                                                                                                      ألمانيا
                                                                                                      المملكة المتحدة
                                                                                                      فرنسا
                                                                                                      بقية أوروبا
                                                                                                      الصين
                                                                                                      آسيا والمحيط الهادئ (باستثناء الصين)
                                                                                                      اليابان
                                                                                                      الهند
                                                                                                      كوريا الجنوبية
                                                                                                      بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
                                                                                                      أمريكا اللاتينية
                                                                                                      الشرق الأوسط وأفريقيا

                                                                                                      الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الرياضات الإلكترونية

                                                                                                      من المتوقع أن يصل حجم سوق الرياضات الإلكترونية إلى 2.11 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.05% ليصل إلى 5.27 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

                                                                                                      وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الرياضات الإلكترونية إلى 2.11 مليار دولار أمريكي.

                                                                                                      Modern Times Group، Activision Blizzard, Inc، Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)، Epic Games, Inc.، Gfinity, PLC هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الرياضات الإلكترونية.

                                                                                                      من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

                                                                                                      في عام 2024، ستستحوذ منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكبر حصة سوقية في سوق الرياضات الإلكترونية.

                                                                                                      وفي عام 2023، قدر حجم سوق الرياضات الإلكترونية بنحو 1.76 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب الإلكترونية للأعوام 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب الإلكترونية للأعوام 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.

                                                                                                      تقرير صناعة الرياضات الإلكترونية

                                                                                                      إحصائيات حصة سوق الرياضات الإلكترونية وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، تم إنشاؤها بواسطة Mordor Intelligence™ Industry Reports. يتضمن تحليل الرياضات الإلكترونية توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                                                      close-icon
                                                                                                      80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                                                      الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                                                      يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                                                      حجم سوق الرياضات الإلكترونية وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)