حجم سوق الألعاب السحابية
فترة الدراسة | 2019 - 2029 |
حجم السوق (2024) | USD 2.27 مليار دولار أمريكي |
حجم السوق (2029) | USD 17.97 مليار دولار أمريكي |
CAGR(2024 - 2029) | 51.27 % |
أسرع سوق نمواً | آسيا والمحيط الهادئ |
أكبر سوق | أمريكا الشمالية |
تركيز السوق | واسطة |
اللاعبين الرئيسيين*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين |
كيف يمكننا المساعدة؟
تحليل سوق الألعاب السحابية
يُقدر حجم سوق الألعاب السحابية بنحو 2.27 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 17.97 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 51.27٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
تجتذب هذه المنصات بشكل متزايد أكثر من مئات وآلاف الزوار الجدد في حركة المرور عبر الإنترنت. وفقًا لدراسة Verizon، كانت هناك زيادة بنسبة 115% في استخدام الألعاب في الولايات المتحدة وحدها، مقارنة باليوم العام قبل انتشار فيروس كورونا (COVID-19). كما واصلت خدمات البث المباشر ومنصات الألعاب عبر الإنترنت تحطيم أرقامها القياسية للمستخدمين المتزامنين طوال شهري مارس وأبريل 2020. وشهدت زيادة في حركة الألعاب خلال ساعات الذروة بنسبة 75% مقارنة بالعام الماضي.
- الألعاب السحابية هي تقنية ناشئة عبر صناعة الألعاب، مما يسمح للمستخدم ببث الألعاب المتطورة عبر الأجهزة المحمولة، مثل أجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة اللوحية والهواتف المحمولة، مع اتصال سريع بالشبكة، وبالتالي القضاء على متطلبات ترقية الأجهزة بشكل منتظم وحدة التحكم/الكمبيوتر/الكمبيوتر المحمول. ومن المتوقع أن تؤثر هذه العوامل على نمو السوق بشكل إيجابي. بالإضافة إلى ذلك، من المرجح أن يؤدي الاستفادة من التكنولوجيا السحابية في صناعة الألعاب إلى زيادة الطلب ومشاركة اللاعبين المتعددين في ألعاب مختلفة، مما يعزز نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.
- ومن المتوقع أن تعمل الألعاب السحابية، التي تعتبر ثورة في قطاع الألعاب، على إزالة حواجز التكلفة والمنصة الحالية. ومن المتوقع أيضًا أن يعمل بشكل جيد مع 5G. من المتوقع أن تقدم منصات الألعاب السحابية فوائد متعددة للاعبين، الذين يمكنهم الوصول إلى العديد من الألعاب عالية الجودة دون الحاجة إلى أجهزة باهظة الثمن. سيشهد المطورون والناشرون والمنصات المزيد من الأرباح مع وصول أكبر وطرق لاستثمار حلولهم. ومع ذلك، فإن الشركات التي تمتلك معظم أجزاء سلسلة القيمة، من الملكية الفكرية إلى البنية التحتية، ستستفيد منها معظم قطاعات الألعاب الأخرى.
- أدى ظهور الألعاب السحابية أيضًا إلى إزالة الحاجة المستمرة إلى ترقيات الأجهزة، وسيتمكن اللاعبون في جميع أنحاء العالم من لعب الألعاب السحابية على أجهزتهم الحالية أو ربما على الأجهزة المستقبلية التي قد تكون ذات مواصفات منخفضة ولكن يمكنها استيعاب الألعاب التي يمكن تشغيلها عليها. الغيمة. تتمثل الفرصة الأكثر أهمية للبائعين في هذا القطاع في الوصول إلى لاعبي الهواتف الذكية، الذين يشكلون نسبة كبيرة من جمهور الألعاب ويفضلون لعب ألعاب الكمبيوتر ووحدات التحكم بسهولة على أجهزتهم المحمولة.
- نظرًا لوجود منصات الألعاب السحابية، مثل Google Stadia وPlayStation، في السوق بالفعل، فإنها تستهدف في المقام الأول مشغلات وحدات التحكم والكمبيوتر الشخصي. ومع إطلاق خدمات 5G في العديد من البلدان، من المتوقع أن تزداد خدمات الألعاب السحابية أيضًا في السوق، مما يؤدي إلى الاستفادة من انتشار الهاتف المحمول في كل مكان واتصالات 5G السريعة لتوفير ألعاب بجودة AAA لمستخدمي الهواتف الذكية. ستعمل خدمات الألعاب السحابية المقدمة من ناشري الألعاب ومشغلي شبكات الهاتف المحمول أيضًا على تعزيز اعتماد الألعاب السحابية على الأجهزة المحمولة.
اتجاهات سوق الألعاب السحابية
تكنولوجيا البث تقود نمو السوق
- تستفيد الألعاب السحابية من قوة الحوسبة السحابية لتقديم تجارب ألعاب عالية الجودة للمستخدمين. يتم استخدام موارد الحوسبة للخوادم البعيدة لمعالجة الألعاب وتقديمها، مما يمكّن المستخدمين من لعب الألعاب التي تتطلب رسومًا بيانية دون الحاجة إلى أجهزة ألعاب باهظة الثمن. وقد أدى هذا التقدم التكنولوجي إلى الارتقاء بتجربة الألعاب من خلال توفير الوصول إلى ألعاب مذهلة بصريًا وأسلوب لعب سلس وتقليل أوقات التحميل.\
- توفر منصات الألعاب السحابية للمستخدمين إمكانية الوصول إلى مكتبة واسعة من الألعاب التي يمكن بثها على الفور عبر الإنترنت. باستخدام الحوسبة السحابية، يمكن لمطوري الألعاب والناشرين تخزين الألعاب وبثها من خوادم بعيدة، مما يلغي الحاجة إلى عمليات تثبيت الألعاب الفعلية أو تنزيلها. يمكن للمستخدمين الاستمتاع بألعاب متنوعة دون القلق بشأن قيود التخزين، حيث يتم تخزين الألعاب في السحابة ويتم بثها عند الطلب.
- ومن المتوقع أيضًا أن يكون إصدار 5G وظهور خطط بيانات غير محدودة من العوامل الحاسمة التي تساعد على نجاح الألعاب السحابية في جميع أنحاء العالم، حيث يفضل معظم اللاعبين اليوم ممارسة الألعاب على أجهزتهم المحمولة. بالإضافة إلى ذلك، تعد الخدمات والاستثمارات المتزايدة في البنية التحتية لتقنية الجيل الخامس ضرورية لتحقيق هذا النجاح. ووفقا لشركة إريكسون، فإن عدد اشتراكات الهاتف المحمول 5G في منطقة آسيا والمحيط الهادئ سيصل إلى حوالي 1545 مليون بحلول عام 2025.
- علاوة على ذلك، وفقًا لتقارير إريكسون، من المتوقع أن يصل عدد المشتركين في الألعاب السحابية بحلول عام 2031 إلى حوالي 99 مليونًا. وبالمثل، من المتوقع أن يصل عدد مشتركي الألعاب السحابية الذين لديهم اشتراك 5G إلى حوالي 99 مليون مشترك. يعد هذا الحجم الكبير للمشتركين مؤشراً على معدلات النمو المتوقعة للألعاب السحابية في السنوات القادمة.
- يتيح الجمع بين الألعاب السحابية والاتصال بالإنترنت عالي السرعة للمستخدمين ممارسة الألعاب على أجهزة مختلفة، بما في ذلك الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة التلفزيون الذكية. يمكن للمستخدمين بدء ممارسة لعبة على أحد الأجهزة ومواصلة تقدمهم بسلاسة على جهاز آخر، مما يوفر المرونة وسهولة الحركة. تتيح هذه الراحة للاعبين ممارسة الألعاب طالما كان لديهم جهاز متصل بالإنترنت.
ومن المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ معدلات نمو كبيرة
- لقد أدى الانتشار المتزايد للبنية التحتية السحابية إلى توفير موارد وفيرة للحوسبة والتخزين والاتصالات بطريقة موثوقة وفعالة من حيث التكلفة ومنخفضة الصيانة. قد تستخدم تطبيقات مختلفة موارد الحوسبة السحابية هذه، وقد تم الاعتراف بخدمات الألعاب باعتبارها واحدة من أسرع القطاعات نموًا في الصين للحوسبة السحابية.
- تتمتع منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأكبر سوق للألعاب على مستوى العالم، حيث يوجد بها العديد من اللاعبين وثقافة ألعاب قوية. تتمتع دول مثل الصين واليابان وكوريا الجنوبية بتقاليد ألعاب عميقة الجذور وعدد كبير من اللاعبين المتحمسين. إن حماس المنطقة للألعاب والاعتماد المتزايد لمنصات الألعاب السحابية يخلق أرضية مثالية لتوسيع السوق.
- وشهد السوق في المنطقة العديد من الشراكات التي تدرك آفاق النمو المحتملة في السنوات المقبلة. على سبيل المثال، في مارس 2023، وقعت Blacknut، وهي خدمة ألعاب سحابية، وBridge Alliance، وهو تحالف يضم مشغلي الهاتف المحمول الرائدين، شراكة استراتيجية ستفتح فرصًا جديدة ومثيرة للنظام البيئي لناشري الألعاب ومشغلي الهواتف المحمولة والمستهلكين، من أجل تسريع نمو واعتماد الألعاب السحابية في جميع أنحاء منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
- تعد اليابان أحد اللاعبين البارزين في سوق الألعاب في العالم بعد الصين والولايات المتحدة. مع النمو السريع للتكيف التكنولوجي والعديد من شركات الألعاب البارزة، مثل Sony وNintendo وKonami وغيرها، لعقود من الزمن في البلاد، يتطور سوق الألعاب في البلاد ومن المتوقع أن ينمو بشكل ملحوظ خلال الفترة المتوقعة.
- مع وجود عدد كبير من الشباب في العالم، من المتوقع أن تصبح الهند واحدة من وجهات السوق الرائدة في العالم في صناعة الألعاب. ويعود النمو في البلاد إلى تزايد عدد السكان الأصغر سنا، وارتفاع الدخل المتاح، وإدخال أنواع جديدة من الألعاب، والعدد المتزايد من مستخدمي الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية.
- علاوة على ذلك، تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ تزايداً سريعاً في عدد سكان الطبقة المتوسطة، مصحوباً بزيادة في الدخل المتاح. مع دخول المزيد من الأفراد إلى الطبقة المتوسطة، أصبحت أجهزة الألعاب والخدمات ميسورة التكلفة. بفضل نماذج الاشتراك الفعالة من حيث التكلفة وانخفاض الاعتماد على الأجهزة باهظة الثمن، أصبحت الألعاب السحابية خيارًا جذابًا للمستهلكين من الطبقة المتوسطة الذين يبحثون عن تجارب ألعاب غامرة.
نظرة عامة على صناعة الألعاب السحابية
يتم توحيد سوق الألعاب السحابية بشكل معتدل، مع حصول عدد قليل من الشركات على حصة سوقية كبيرة. يتضمن ذلك الشراكات بين موفري الألعاب السحابية وشركات الاتصالات، والاستحواذ على الشركات الناشئة في مجال التكنولوجيا، والتعاون بين الشركات المصنعة لأجهزة الألعاب ومنصات الألعاب السحابية. تتعاون شركات مثل Tencent مع عمالقة التكنولوجيا الآخرين لبناء خدمات ألعاب سحابية أكبر وأفضل. وتقدم شركات أخرى، مثل Google وNvidia وPlayStation وVortex، حلول ألعاب أكثر إبداعًا.
في مارس 2023، أعلنت Microsoft أن الشركة وقعت صفقة أخرى مدتها 10 سنوات لإتاحة مكتبة ألعاب Xbox الخاصة بها لمنصة الألعاب السحابية الخاصة بـ Boosteroid. وتحاول شركة مايكروسوفت إقناع السلطات بالموافقة على الاستحواذ على Activision Blizzard، وتعد هذه الاتفاقية الثالثة للشركة مع منصات الألعاب المنافسة.
في مارس 2023، تم إنشاء شراكة جديدة بين Google Cloud وUbitus KK، المزود البارز لتقنية البث السحابي، لتعزيز البث السحابي في قطاع الألعاب. وكجزء من الشراكة، ستستضيف Ubitus معظم أعباء العمل الخاصة بها على Google Cloud، والتي اختارتها لتكون المزود السحابي الرئيسي لها. بالإضافة إلى ذلك، سيوفر Google Cloud Marketplace حل GameCloud الخاص بشركة Ubitus، مما يمنح المطورين إمكانية الوصول بشكل أكبر إلى تقنية الألعاب السحابية الخاصة بالشركة.
قادة سوق الألعاب السحابية
-
NVIDIA Corporation
-
Microsoft Corporation
-
Google Stadia (Alphabet Inc.)
-
Parsec Cloud, Inc.
-
Numecent Holdings Ltd.
*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الألعاب السحابية
- يناير 2023 دخلت شركة Reliance JioGames، وهي أحد أقسام Jio، في شراكة مع Gamestream في تحالف استراتيجي مدته 10 سنوات لإطلاق JioGamesCloud في الهند. Gamestream هي شركة خدمات ألعاب سحابية ذات علامة بيضاء ومقرها في باريس، فرنسا. ومن خلال تعاونها مع JioGames، سيتمكن 1.4 مليار هندي من الوصول إلى الألعاب السحابية في الهند في جميع الأوقات ومن أي مكان.
- يونيو 2022 أطلقت Microsoft خدمة Xbox Cloud Gaming في الأرجنتين ونيوزيلندا. يمكن لمشتركي Xbox Game Pass Ultimate بث أكثر من 100 لعبة على الهواتف والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة تلفزيون Samsung. يتوفر Xbox Cloud Gaming الآن في 28 دولة ويتم تشغيله بواسطة وحدات تحكم Xbox Series X المخصصة.
- فبراير 2022 استحوذت شركة Nintendo، وهي شركة ألعاب فيديو مقرها اليابان، على شركة SRD Co. Ltd. وقد يؤدي هذا الاستحواذ إلى تعزيز موارد تطوير البرمجيات لشركة Nintendo لتحسين كفاءة التطوير، مما يسمح لها بصنع المزيد من الألعاب في المستقبل.
تقرير سوق الألعاب السحابية – جدول المحتويات
1. مقدمة
1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
1.2 مجال الدراسة
2. مناهج البحث العلمي
3. ملخص تنفيذي
4. رؤى السوق
4.1 نظرة عامة على السوق
4.2 تحليل سلسلة القيمة الصناعية
4.3 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
4.3.1 القوة التفاوضية للموردين
4.3.2 القوة التفاوضية للمستهلكين
4.3.3 تهديد الوافدين الجدد
4.3.4 تهديد المنتجات البديلة
4.3.5 شدة التنافس تنافسية
4.4 تقييم تأثير كوفيد-19 على الصناعة
5. ديناميكيات السوق
5.1 العوامل المحركة للسوق
5.1.1 التطورات التكنولوجية، مثل الحوسبة السحابية، والاتصال بالإنترنت عالي السرعة، وتكنولوجيا البث
5.1.2 ستساعد المبادرات الحكومية المتعلقة بالبنية التحتية السحابية في توسيع السوق
5.2 قيود السوق
5.2.1 تعيق مشكلات النطاق الترددي المنخفض نمو السوق في البلدان النامية
5.2.2 التحديات التنظيمية والقانونية
6. تجزئة السوق
6.1 يكتب
6.1.1 بث الفيديو
6.1.2 تدفق الملفات
6.2 جهاز
6.2.1 الهواتف الذكية
6.2.2 لعب لوحات المفاتيح
6.2.3 الكمبيوتر
6.2.4 أجهزة محمولة
6.2.5 آحرون
6.3 نوع اللاعب
6.3.1 اللاعبون العاديون
6.3.2 متعطشا اللاعبين
6.3.3 لاعبي نمط الحياة
6.4 جغرافية
6.4.1 أمريكا الشمالية
6.4.1.1 الولايات المتحدة
6.4.1.2 كندا
6.4.2 أوروبا
6.4.2.1 ألمانيا
6.4.2.2 المملكة المتحدة
6.4.2.3 فرنسا
6.4.2.4 إيطاليا
6.4.2.5 بقية أوروبا
6.4.3 آسيا والمحيط الهادئ
6.4.3.1 الصين
6.4.3.2 اليابان
6.4.3.3 الهند
6.4.3.4 بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
6.4.4 أمريكا اللاتينية
6.4.5 الشرق الأوسط وأفريقيا
7. مشهد تنافسي
7.1 ملف الشركة*
7.1.1 Nvidia Corporation
7.1.2 Numecent Holdings Ltd.
7.1.3 Google Stadia (Alphabet Inc.)
7.1.4 Microsoft Corporation
7.1.5 Parsec Cloud, Inc.
7.1.6 Tencent Holdings Ltd.
7.1.7 Utomik BV
7.1.8 RemoteMyApp SP ZOO
7.1.9 Ubitus Inc.
7.1.10 Shawdow.tech (Blade SAS)
8. تحليل الاستثمار
9. مستقبل السوق
تقسيم صناعة الألعاب السحابية
تشير الألعاب السحابية إلى تقنية تمكن المستخدمين من بث ألعاب الفيديو وتشغيلها مباشرة من خوادم بعيدة عبر الإنترنت، مما يلغي الحاجة إلى تنزيل الألعاب أو تثبيتها على الأجهزة المحلية. يحدد سوق الدراسة الإيرادات المتراكمة من مبيعات منصات الألعاب السحابية المختلفة في جميع أنحاء العالم.
يتم تقسيم سوق الألعاب السحابية حسب النوع (بث الفيديو، تدفق الملفات)، الجهاز (الهواتف الذكية، وحدات تحكم الألعاب، الكمبيوتر الشخصي، الأجهزة المحمولة)، نوع اللعبة (اللاعبون العاديون، اللاعبون المتحمسون، لاعبو أسلوب الحياة)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا آسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.
يكتب | ||
| ||
|
جهاز | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
نوع اللاعب | ||
| ||
| ||
|
جغرافية | ||||||||||||
| ||||||||||||
| ||||||||||||
| ||||||||||||
| ||||||||||||
|
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب السحابية
ما هو حجم سوق الألعاب السحابية؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب السحابية إلى 2.27 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 51.27% ليصل إلى 17.97 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو الحجم الحالي لسوق الألعاب السحابية؟
وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب السحابية إلى 2.27 مليار دولار أمريكي.
من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق الألعاب السحابية؟
NVIDIA Corporation، Microsoft Corporation، Google Stadia (Alphabet Inc.)، Parsec Cloud, Inc.، Numecent Holdings Ltd. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب السحابية.
ما هي المنطقة الأسرع نموًا في سوق الألعاب السحابية؟
من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الألعاب السحابية؟
في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب السحابية.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب السحابية وما هو حجم السوق في عام 2023؟
وفي عام 2023، قُدر حجم سوق الألعاب السحابية بنحو 1.50 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب السحابية للأعوام 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب السحابية للأعوام 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.
تقرير صناعة الألعاب السحابية
إحصائيات الحصة السوقية للألعاب السحابية وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل Cloud Gaming توقعات السوق للفترة من 2024 إلى 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.