حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يتم تقسيم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية حسب النوع (ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد والرسومات المتحركة وإيقاف الحركة)، حسب المستخدم النهائي (الوسائط والترفيه والألعاب)، وحسب الجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم). العالم). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية

فترة الدراسة 2019 - 2029
حجم السوق (2024) USD 197.30 Billion
حجم السوق (2029) USD 348.48 Billion
CAGR (2024 - 2029) 9.43 %
أسرع سوق نمواً آسيا والمحيط الهادئ
أكبر سوق أمريكا الشمالية
تركيز السوق واسطة

اللاعبين الرئيسيين

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

الرسوم المتحركة وتحليل سوق المؤثرات البصرية

يقدر حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية بـ 179.78 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 311.46 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.43٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

  • هناك اتجاهان يدفعان بشكل أساسي إلى اعتماد حلول الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية. بالنسبة لبعض صناعات المستخدم النهائي، وخاصة الأفلام، هناك اتجاه تصاعدي في قيمة الإنتاج أو الميزانيات. ويرجع ذلك في المقام الأول إلى التوزيع الدولي الأوسع نطاقًا بسبب المسارح الرقمية. ثانيًا، الكتاب والمخرجون أكثر انفتاحًا على تبني النصوص التي تتطلب مؤثرات بصرية. ولذلك، تسعى شركات الإنتاج بشكل متزايد إلى تنفيذ مشاريع أكثر طموحًا لا يمكن تحقيقها إلا باستخدام المؤثرات البصرية والمنصات المبسطة. لقد قاموا أيضًا بتوسيع أنواع المحتوى الذي يتم نشره.
  • هناك طفرة في أفلام الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد فائقة الدقة في دور العرض من خلال تطبيق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية في التلفزيون والإعلانات والألعاب. هناك أيضًا نمو في الاستعانة بمصادر خارجية لعمليات المؤثرات البصرية نظرًا لفعاليتها من حيث التكلفة. وبالتالي، من المتوقع أن يؤدي التركيز على النوع الأطفالي والشعبية المتزايدة لبث الفيديو إلى زيادة الطلب في السوق عبر الاقتصادات الناشئة.
  • تتطلب مستويات الإبداع التي يتمتع بها فنانو العصر الحديث المزيد من الأدوات والبرامج لإنتاج محتوى رسوم متحركة رائع يبهر المشاهدين. أحد هذه الاتجاهات هو الواقع الافتراضي (VR)، الذي اكتسب شعبية مؤخرًا. المزيد من دراسات الرسوم المتحركة تجلب الواقع الافتراضي إلى الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. لقد نقل الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد إلى المستوى التالي. أصبح ممارسة الألعاب ثلاثية الأبعاد ممكنًا في بيئة افتراضية، وكلها تعتمد على الواقع الافتراضي الممزوج بالرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد.
  • من المتوقع أن يؤدي دمج خدمات OTT الجديدة عبر أجهزة البث القائمة على الاشتراك بين الاقتصادات الناشئة إلى دفع تطبيقات قطاعات الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية. تشارك الشركات باستمرار في تقديم خدمات جديدة للرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية المخصصة لمحتوى OTT. على سبيل المثال، أطلقت شركة DNEG ومقرها لندن عرض خدمتها الجديد المسمى Redefine. تهدف الخدمة إلى سد الفجوة بين الشرق والغرب فيما يتعلق بالخدمات الإبداعية للأفلام والمحتوى عبر الإنترنت (OTT) للبث المباشر.
  • توسع الطلب على الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية مع زيادة ظهور قطاع الإعلام، حيث استعد بشكل كبير في مجال النظام البيئي للوسائط المتعددة. تبحث شركات مثل DNEG عن شراكات استثمارية استراتيجية للنجاة من الاضطرابات. في عام 2022، وقعت شركة DNEG الكبرى اتفاقية جديدة متعددة السنوات لتوسيع نطاق توفيرها للمؤثرات المرئية وخدمات الإنتاج الافتراضية لمسلسلات Netflix وبرمجة الميزات حتى عام 2025. وكجزء من الاتفاقية، ستقوم DNEG ببناء أعمال لـ Netflix وتوسيع خدمات المؤثرات البصرية المتميزة بشكل كبير لـ Netflix. غاسل عبر الأسواق المحلية والدولية.
  • تسببت جائحة كوفيد-19 في حدوث اضطرابات في مرحلة الإنتاج، مما أدى إلى خسارة جزئية للحصة السوقية وأثر سلبًا على أنشطة ما بعد الإنتاج للمشاركين في الصناعة. كان لسوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية العالمية مجموعة واسعة من التأثيرات في مرحلة ما بعد كوفيد-19، مما أثر على عدة جوانب من الإنتاج والتوزيع واعتماد التكنولوجيا وإشراك الجمهور. على الرغم من التحديات الناجمة عن الاضطرابات، كانت الصناعة في وضع يمكنها من مواصلة التوسع، واستكشاف أشكال جديدة، واعتماد التكنولوجيا المتقدمة في البيئة المتغيرة للترفيه والوسائط بسبب مرونتها وقدرتها على التكيف والحلول المبتكرة.

نظرة عامة على صناعة الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية

يتميز سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية بمنافسة معتدلة ويتكون من عدد قليل من اللاعبين الرئيسيين. ومع ذلك، مع التقدم في تكنولوجيا الرسوم المتحركة عبر الخدمات المهنية، يعمل اللاعبون الجدد على زيادة تواجدهم في السوق، وبالتالي توسيع بصمة أعمالهم عبر الاقتصادات الناشئة. ومن بين اللاعبين المهمين Adobe Inc.، وAutodesk Inc.، وiPi Soft LLC، وClara.io (Exocortex Technologies Inc.)، وLost Marble LLC، وغيرها.

في أغسطس 2022، استحوذت Cinesite على حصة أغلبية في VFX Studio FX3X. أضافت عملية الاستحواذ قائمة عميقة من المواهب في الإشراف الإبداعي على المؤثرات البصرية وإدارة الإنتاج وزادت بشكل كبير. قدرة Cinesite العالمية على خدمة العملاء بشكل أفضل وعلى نطاق أوسع في كل من الأفلام التلفزيونية والأفلام الروائية.

في يوليو 2022، استحوذت Netflix على استوديو الرسوم المتحركة المستقل الرائد عالميًا Animal Logic. أنتجت شركة Animal Logic تصميمات ومؤثرات بصرية ورسوم متحركة حائزة على جوائز لأكثر من 30 عامًا. كان من المتوقع أن يؤدي هذا الاستحواذ إلى تعزيز الأعمال الحالية وزيادة القدرة طويلة المدى في مجال الرسوم المتحركة من أجل ترفيه أفضل للأعضاء في جميع أنحاء العالم.

قادة سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية

  1. Adobe Inc.

  2. Autodesk Inc.

  3. iPi Soft LLC.

  4. Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)

  5. Lost Marble LLC

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
الرسوم المتحركة وتركيز سوق المؤثرات البصرية
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية

  • أكتوبر 2022 كان من المقرر أن تقوم منشأة ILM التابعة لشركة Walt Disney في مومباي بتشغيل خط أنابيب كامل لخدمات المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة، والعمل على محتوى للسوق المحلي للوصول إلى مجموعة المواهب في جنوب شرق آسيا. من المتوقع أن يعمل الاستوديو على مشاريع المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة بأحجام ومقاييس مختلفة للتلفزيون والأفلام والبث المباشر، بالإضافة إلى عوامل الجذب الشخصية.
  • يوليو 2022 أعلنت شركة Cinesite أنها استحوذت على حصة أغلبية في استوديو Squeeze للرسوم المتحركة والموكاب، الواقع في مدينة كيبيك ومونتريال. Squeeze هو استوديو للرسوم المتحركة يقع في مدينة كيبيك ومونتريال ويتمتع بسمعة دولية. كان من المتوقع أن يسمح هذا الاستحواذ لـ Cinesite بزيادة محتوى الرسوم المتحركة وعروض الخدمات للأسواق العالمية مع جلب إمكانيات mocap وغير الواقعية إلى المجموعة لخدمة إنتاج ألعاب الفيديو والأفلام.

تقرير الرسوم المتحركة وVFXMarket - جدول المحتويات

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. رؤى السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.2.1 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.2.2 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.2.4 تهديد المنتجات البديلة
    • 4.2.5 شدة التنافس تنافسية
  • 4.3 لقطة التكنولوجيا
  • 4.4 تقييم تأثير كوفيد-19 على السوق

5. ديناميكيات السوق

  • 5.1 العوامل المحركة للسوق
    • 5.1.1 النمو السريع في الأجهزة الهجينة وأجهزة الرسوم المتحركة المزودة بتقنية ثلاثية الأبعاد
    • 5.1.2 الطلب المتزايد بسرعة على المؤثرات البصرية عبر قطاع الوسائط المتعددة
  • 5.2 قيود السوق
    • 5.2.1 النمو في قرصنة البرمجيات والوسائط

6. تجزئة السوق

  • 6.1 بواسطة منصة الرسوم المتحركة
    • 6.1.1 التلفزيون و OTT
    • 6.1.2 أفلام
    • 6.1.3 إعلان
    • 6.1.4 الألعاب
    • 6.1.5 منصات الرسوم المتحركة الأخرى (Ed-tech، وما إلى ذلك)
  • 6.2 بواسطة الجغرافيا
    • 6.2.1 أمريكا الشمالية
    • 6.2.2 أوروبا
    • 6.2.3 آسيا والمحيط الهادئ
    • 6.2.4 بقية العالم

7. مشهد تنافسي

  • 7.1 ملف الشركة
    • 7.1.1 Adobe Inc.
    • 7.1.2 Autodesk Inc.
    • 7.1.3 iPi Soft LLC
    • 7.1.4 Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)
    • 7.1.5 Lost Marble LLC
    • 7.1.6 Animaker Inc.
    • 7.1.7 Dwango co. Ltd.
    • 7.1.8 Blender Foundation
    • 7.1.9 The Foundry Vision Mongers Ltd.
    • 7.1.10 Toon Boom Animation Inc.
    • 7.1.11 Act-3D B.V.
    • 7.1.12 Epic Games Inc.
    • 7.1.13 Planetside Software LLC
    • 7.1.14 Bondware Inc.

8. تحليل الاستثمار

9. مستقبل السوق

***بحسب التوافر
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية

VFX أو المؤثرات البصرية هي وسيلة لمزج تصوير فيلم حقيقي مع صور زائفة أو متحركة. يستخدم كل فيلم تقريبًا هذه الأيام المؤثرات البصرية. أدت التطورات الأخيرة في تكنولوجيا الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد إلى نمو مقاطع الفيديو عالية الوضوح (HD) والاستخدام المكثف لمقاطع الفيديو المتحركة ثلاثية الأبعاد عبر قطاعات متعددة للمستخدم النهائي لإنشاء رسم توضيحي لعمل المكونات الفردية التي من المتوقع أن تكون العوامل الرئيسية الدافعة نمو السوق. أدى الطلب على محتوى الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية إلى تعزيز التجارب الغامرة، مع النمو الهائل في تكنولوجيا الواقع المعزز والواقع الافتراضي التي شكلت الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية كقطاع سريع النمو في سوق الوسائط والترفيه العالمي.

يتم تقسيم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية حسب منصات الرسوم المتحركة (التلفزيون وOTT والأفلام والإعلانات والألعاب) والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم).

يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بالدولار الأمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

بواسطة منصة الرسوم المتحركة التلفزيون و OTT
أفلام
إعلان
الألعاب
منصات الرسوم المتحركة الأخرى (Ed-tech، وما إلى ذلك)
بواسطة الجغرافيا أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
بقية العالم
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الشائعة حول الرسوم المتحركة وأبحاث VFXMarket

ما هو حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية؟

من المتوقع أن يصل حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية إلى 179.78 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.43٪ ليصل إلى 311.46 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

ما هو الحجم الحالي لسوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية؟

في عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية إلى 179.78 مليار دولار أمريكي.

من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية؟

Adobe Inc.، Autodesk Inc.، iPi Soft LLC.، Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)، Lost Marble LLC هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية.

ما هي المنطقة الأسرع نمواً في سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية؟

من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية؟

في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية، وما هو حجم السوق في عام 2023؟

في عام 2023، قدر حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية بـ 164.29 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية للسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

تقرير الرسوم المتحركة وVFXIndustry

إحصائيات الحصة السوقية للرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات، التي أنشأتها Mordor Intelligence™ Industry Reports. يتضمن تحليل الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية توقعات السوق للفترة من 2024 إلى 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.