حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية
فترة الدراسة | 2019 - 2029 |
حجم السوق (2024) | USD 179.78 مليار دولار أمريكي |
حجم السوق (2029) | USD 311.46 مليار دولار أمريكي |
CAGR(2024 - 2029) | 9.43 % |
أسرع سوق نمواً | آسيا والمحيط الهادئ |
أكبر سوق | أمريكا الشمالية |
تركيز السوق | واسطة |
اللاعبين الرئيسيين*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين |
كيف يمكننا المساعدة؟
الرسوم المتحركة وتحليل سوق المؤثرات البصرية
يقدر حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية بـ 179.78 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 311.46 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.43٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
- هناك اتجاهان يدفعان بشكل أساسي إلى اعتماد حلول الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية. بالنسبة لبعض صناعات المستخدم النهائي، وخاصة الأفلام، هناك اتجاه تصاعدي في قيمة الإنتاج أو الميزانيات. ويرجع ذلك في المقام الأول إلى التوزيع الدولي الأوسع نطاقًا بسبب المسارح الرقمية. ثانيًا، الكتاب والمخرجون أكثر انفتاحًا على تبني النصوص التي تتطلب مؤثرات بصرية. ولذلك، تسعى شركات الإنتاج بشكل متزايد إلى تنفيذ مشاريع أكثر طموحًا لا يمكن تحقيقها إلا باستخدام المؤثرات البصرية والمنصات المبسطة. لقد قاموا أيضًا بتوسيع أنواع المحتوى الذي يتم نشره.
- هناك طفرة في أفلام الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد فائقة الدقة في دور العرض من خلال تطبيق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية في التلفزيون والإعلانات والألعاب. هناك أيضًا نمو في الاستعانة بمصادر خارجية لعمليات المؤثرات البصرية نظرًا لفعاليتها من حيث التكلفة. وبالتالي، من المتوقع أن يؤدي التركيز على النوع الأطفالي والشعبية المتزايدة لبث الفيديو إلى زيادة الطلب في السوق عبر الاقتصادات الناشئة.
- تتطلب مستويات الإبداع التي يتمتع بها فنانو العصر الحديث المزيد من الأدوات والبرامج لإنتاج محتوى رسوم متحركة رائع يبهر المشاهدين. أحد هذه الاتجاهات هو الواقع الافتراضي (VR)، الذي اكتسب شعبية مؤخرًا. المزيد من دراسات الرسوم المتحركة تجلب الواقع الافتراضي إلى الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. لقد نقل الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد إلى المستوى التالي. أصبح ممارسة الألعاب ثلاثية الأبعاد ممكنًا في بيئة افتراضية، وكلها تعتمد على الواقع الافتراضي الممزوج بالرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد.
- من المتوقع أن يؤدي دمج خدمات OTT الجديدة عبر أجهزة البث القائمة على الاشتراك بين الاقتصادات الناشئة إلى دفع تطبيقات قطاعات الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية. تشارك الشركات باستمرار في تقديم خدمات جديدة للرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية المخصصة لمحتوى OTT. على سبيل المثال، أطلقت شركة DNEG ومقرها لندن عرض خدمتها الجديد المسمى Redefine. تهدف الخدمة إلى سد الفجوة بين الشرق والغرب فيما يتعلق بالخدمات الإبداعية للأفلام والمحتوى عبر الإنترنت (OTT) للبث المباشر.
- توسع الطلب على الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية مع زيادة ظهور قطاع الإعلام، حيث استعد بشكل كبير في مجال النظام البيئي للوسائط المتعددة. تبحث شركات مثل DNEG عن شراكات استثمارية استراتيجية للنجاة من الاضطرابات. في عام 2022، وقعت شركة DNEG الكبرى اتفاقية جديدة متعددة السنوات لتوسيع نطاق توفيرها للمؤثرات المرئية وخدمات الإنتاج الافتراضية لمسلسلات Netflix وبرمجة الميزات حتى عام 2025. وكجزء من الاتفاقية، ستقوم DNEG ببناء أعمال لـ Netflix وتوسيع خدمات المؤثرات البصرية المتميزة بشكل كبير لـ Netflix. غاسل عبر الأسواق المحلية والدولية.
- تسببت جائحة كوفيد-19 في حدوث اضطرابات في مرحلة الإنتاج، مما أدى إلى خسارة جزئية للحصة السوقية وأثر سلبًا على أنشطة ما بعد الإنتاج للمشاركين في الصناعة. كان لسوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية العالمية مجموعة واسعة من التأثيرات في مرحلة ما بعد كوفيد-19، مما أثر على عدة جوانب من الإنتاج والتوزيع واعتماد التكنولوجيا وإشراك الجمهور. على الرغم من التحديات الناجمة عن الاضطرابات، كانت الصناعة في وضع يمكنها من مواصلة التوسع، واستكشاف أشكال جديدة، واعتماد التكنولوجيا المتقدمة في البيئة المتغيرة للترفيه والوسائط بسبب مرونتها وقدرتها على التكيف والحلول المبتكرة.
الرسوم المتحركة واتجاهات سوق المؤثرات البصرية
من المتوقع أن يؤدي الطلب المتزايد السريع على المؤثرات البصرية عبر قطاع الوسائط المتعددة إلى دفع نمو السوق
- في الوقت الحاضر، ينخرط المستهلكون في تجارب بصرية عالية الوضوح. يطلب رواد السينما إنتاجات عالية الجودة مع تأثيرات بصرية جذابة ورسوم متحركة واقعية واستوديوهات تتضمن المزيد من الرسوم المتحركة ولقطات أفلام المؤثرات البصرية. كما يستهلك المستهلكون المزيد من المحتوى الغامر عبر القنوات، بدءًا من أجهزة التلفزيون فائقة الوضوح والأجهزة اللوحية والهواتف الذكية وحتى الأجهزة المثبتة على الرأس. يتم الانتهاء من الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية ومحتوى الألعاب على خدمات بث OTT مثل Netflix وAmazon Prime وYouTube وTwitter وFacebook.
- يساعد الطلب المتزايد على التكنولوجيا من مختلف القطاعات الصناعية بسبب التوسع في استخدام المحاكاة في تصميم الأدوات الصناعية من قبل مصنعي المعدات الأصلية على اختراق حلول الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في جميع أنحاء العالم. إن النشر المتزايد لبرامج وحلول المحاكاة في الصناعات بما في ذلك الهندسة المعمارية والبناء والتصنيع والإعلام والترفيه والدفاع والتعليم والرعاية الصحية يغذي نمو الصناعة.
- علاوة على ذلك، تلعب الحوسبة السحابية دورًا محوريًا في عمليات عرض الشخصيات والنمذجة حيث أن العرض السحابي لأفلام الرسوم المتحركة أكثر فعالية وكفاءة. فهو يقلل من الوقت والتكلفة مقارنة بالعرض التقليدي، والذي من المتوقع أن يغذي نمو السوق خلال الفترة المتوقعة. على سبيل المثال، في مايو 2022، وجدت شركة Rodeo FX مرونة التوسع مع Microsoft Azure HPC + AI، وهي ملكية مختلطة، لتحافظ على تنوعها ومرونتها لتولي أي مشاريع جديدة مثيرة.
- أثارت صناعة الترفيه والإعلام طلبًا كبيرًا على الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد مع زيادة اعتمادها في السنوات الأخيرة. إلى جانب اعتماد الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والمؤثرات المرئية المحسنة، تعمل الصناعة على دفع السوق العالمية استنادًا إلى عوامل أساسية أخرى. تم استخدام المؤثرات البصرية في المقام الأول في الأفلام، لكن صناعة التلفزيون الحالية تعتمدها أيضًا لتعزيز القصة والرؤية الفنية وإيصال الفكرة المرغوبة إلى الجمهور بسبب الطلب المتزايد من المستهلكين العالميين لإشراك تجارب بصرية عالية الوضوح.
- علاوة على ذلك، فإن إدخال الذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي والواقع المعزز يمكن أن يعزز سوق الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد العالمية. يستخدم رسامو الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد الذكاء الاصطناعي (AI) ومعالجة اللغة الطبيعية باستخدام طريقة النمذجة المعرفية لتعزيز عملية الرسوم المتحركة وجعلها افتراضية للتحكم في المحاكاة وتجربة المستخدم في الألعاب ثلاثية الأبعاد. أدى النمو السريع لتدفق المحتوى في جميع أنحاء العالم إلى فتح الأبواب أمام المبدعين لإنشاء محتوى أفضل للقفز نحو المستوى التالي في الرسم البياني للمحتوى. لقد دفع مجتمع سرد القصص، الذي سعى دائمًا إلى إنتاج تأثيرات أحدث، هوامش جديدة من تجربة التقنيات الجديدة إلى دمج التكنولوجيا المتقدمة ذات الصلة الممكنة في محتوى الوسائط.
من المتوقع أن تسجل منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع نمو خلال فترة التوقعات
- تؤكد منطقة آسيا والمحيط الهادئ بشكل كبير على إضفاء الطابع الرسمي على الخدمات المهنية عبر الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية لدعم صناعة الإعلام والترفيه المتنامية باستمرار. ظهرت نيوزيلندا وسنغافورة كمركز لفناني المؤثرات البصرية. تمتلك هذه البلدان نظامًا بيئيًا لمدارس الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية التي تقدم تعليمًا متقدمًا في مجالات مختلفة.
- إن النمو في استهلاك المزيد من المحتوى الغامر عبر قنوات متعددة، مثل أجهزة التلفزيون فائقة الوضوح والأجهزة اللوحية والهواتف الذكية، وحتى الأجهزة المثبتة على الرأس، يؤدي أيضًا إلى دفع الطلب في سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية، خاصة في جميع أنحاء الصين خلال الفترة المتوقعة..
- ومن المتوقع أن يؤدي تطوير العديد من برامج التدريب والبرمجيات ومنصات التعلم الإلكتروني التي تستخدم المعلومات ومقاطع الفيديو المحاكاة في المناهج الدراسية في هذه المنطقة إلى تحقيق نمو كبير في قطاع التعليم والقطاع الأكاديمي. تعتزم العديد من المؤسسات التعليمية دمج تكنولوجيا المحاكاة في أنظمتها التعليمية، مما يوفر للطلاب بيئة تعليمية أكثر تقدمًا.
- أدى تطبيق تكنولوجيا المحاكاة عبر أعمال الرسوم المتحركة الراسخة في البلاد إلى تحقيق حصة كبيرة من الإيرادات للسوق اليابانية داخل المنطقة. علاوة على ذلك، فإن وفرة القوى العاملة المؤهلة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ تؤدي إلى انخفاض تكلفة الإنتاج، مما يدفع إلى توسيع السوق الإقليمية. على سبيل المثال، في فبراير من العام الماضي، تم افتتاح أكبر مركز للتميز في آسيا (CoE) للرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية والألعاب والرسوم الهزلية (AVGC) في بنغالورو، كارناتاكا، بتكلفة 40 كرور روبية هندية (4.81 مليون دولار أمريكي). يتميز مركز التميز أيضًا بمدرسة التشطيب، التي تقدم دورات فريدة حول الواقع الافتراضي، والضغط الرقمي، والقياس التصويري، وإضفاء الألعاب على التعليم، والإنتاج الافتراضي في الوقت الفعلي، وغيرها من التقنيات الناشئة.
- ومن المتوقع أن تتفوق الصين على أمريكا الشمالية باعتبارها أهم سوق للأفلام المسرحية في العالم خلال السنوات الثلاث المقبلة. أيضًا، مع الطلب المتزايد بسرعة على محتوى بث OTT الأصلي في الهند، مدفوعًا باستخدام النطاق العريض المتنقل وانخفاض رسوم البيانات، من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع نمو في السوق خلال الفترة المتوقعة. علاوة على ذلك، وفقا لمؤسسة أسهم العلامات التجارية الهندية (IBEF)، تفوقت صناعة الألعاب الهندية مؤخرا على الولايات المتحدة من حيث قاعدة المستخدمين التي تجاوزت 300 مليون، حيث تمثل تطبيقات الألعاب المعتمدة على الهاتف 86% من إجمالي تطبيقات الألعاب في العام الماضي.
نظرة عامة على صناعة الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية
يتميز سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية بمنافسة معتدلة ويتكون من عدد قليل من اللاعبين الرئيسيين. ومع ذلك، مع التقدم في تكنولوجيا الرسوم المتحركة عبر الخدمات المهنية، يعمل اللاعبون الجدد على زيادة تواجدهم في السوق، وبالتالي توسيع بصمة أعمالهم عبر الاقتصادات الناشئة. ومن بين اللاعبين المهمين Adobe Inc.، وAutodesk Inc.، وiPi Soft LLC، وClara.io (Exocortex Technologies Inc.)، وLost Marble LLC، وغيرها.
في أغسطس 2022، استحوذت Cinesite على حصة أغلبية في VFX Studio FX3X. أضافت عملية الاستحواذ قائمة عميقة من المواهب في الإشراف الإبداعي على المؤثرات البصرية وإدارة الإنتاج وزادت بشكل كبير. قدرة Cinesite العالمية على خدمة العملاء بشكل أفضل وعلى نطاق أوسع في كل من الأفلام التلفزيونية والأفلام الروائية.
في يوليو 2022، استحوذت Netflix على استوديو الرسوم المتحركة المستقل الرائد عالميًا Animal Logic. أنتجت شركة Animal Logic تصميمات ومؤثرات بصرية ورسوم متحركة حائزة على جوائز لأكثر من 30 عامًا. كان من المتوقع أن يؤدي هذا الاستحواذ إلى تعزيز الأعمال الحالية وزيادة القدرة طويلة المدى في مجال الرسوم المتحركة من أجل ترفيه أفضل للأعضاء في جميع أنحاء العالم.
قادة سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية
-
Adobe Inc.
-
Autodesk Inc.
-
iPi Soft LLC.
-
Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)
-
Lost Marble LLC
*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية
- أكتوبر 2022 كان من المقرر أن تقوم منشأة ILM التابعة لشركة Walt Disney في مومباي بتشغيل خط أنابيب كامل لخدمات المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة، والعمل على محتوى للسوق المحلي للوصول إلى مجموعة المواهب في جنوب شرق آسيا. من المتوقع أن يعمل الاستوديو على مشاريع المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة بأحجام ومقاييس مختلفة للتلفزيون والأفلام والبث المباشر، بالإضافة إلى عوامل الجذب الشخصية.
- يوليو 2022 أعلنت شركة Cinesite أنها استحوذت على حصة أغلبية في استوديو Squeeze للرسوم المتحركة والموكاب، الواقع في مدينة كيبيك ومونتريال. Squeeze هو استوديو للرسوم المتحركة يقع في مدينة كيبيك ومونتريال ويتمتع بسمعة دولية. كان من المتوقع أن يسمح هذا الاستحواذ لـ Cinesite بزيادة محتوى الرسوم المتحركة وعروض الخدمات للأسواق العالمية مع جلب إمكانيات mocap وغير الواقعية إلى المجموعة لخدمة إنتاج ألعاب الفيديو والأفلام.
تقرير الرسوم المتحركة وVFXMarket - جدول المحتويات
1. مقدمة
1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
1.2 مجال الدراسة
2. مناهج البحث العلمي
3. ملخص تنفيذي
4. رؤى السوق
4.1 نظرة عامة على السوق
4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
4.2.1 القوة التفاوضية للموردين
4.2.2 القوة التفاوضية للمشترين
4.2.3 تهديد الوافدين الجدد
4.2.4 تهديد المنتجات البديلة
4.2.5 شدة التنافس تنافسية
4.3 لقطة التكنولوجيا
4.4 تقييم تأثير كوفيد-19 على السوق
5. ديناميكيات السوق
5.1 العوامل المحركة للسوق
5.1.1 النمو السريع في الأجهزة الهجينة وأجهزة الرسوم المتحركة المزودة بتقنية ثلاثية الأبعاد
5.1.2 الطلب المتزايد بسرعة على المؤثرات البصرية عبر قطاع الوسائط المتعددة
5.2 قيود السوق
5.2.1 النمو في قرصنة البرمجيات والوسائط
6. تجزئة السوق
6.1 بواسطة منصة الرسوم المتحركة
6.1.1 التلفزيون و OTT
6.1.2 أفلام
6.1.3 إعلان
6.1.4 الألعاب
6.1.5 منصات الرسوم المتحركة الأخرى (Ed-tech، وما إلى ذلك)
6.2 بواسطة الجغرافيا
6.2.1 أمريكا الشمالية
6.2.2 أوروبا
6.2.3 آسيا والمحيط الهادئ
6.2.4 بقية العالم
7. مشهد تنافسي
7.1 ملف الشركة
7.1.1 Adobe Inc.
7.1.2 Autodesk Inc.
7.1.3 iPi Soft LLC
7.1.4 Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)
7.1.5 Lost Marble LLC
7.1.6 Animaker Inc.
7.1.7 Dwango co. Ltd.
7.1.8 Blender Foundation
7.1.9 The Foundry Vision Mongers Ltd.
7.1.10 Toon Boom Animation Inc.
7.1.11 Act-3D B.V.
7.1.12 Epic Games Inc.
7.1.13 Planetside Software LLC
7.1.14 Bondware Inc.
8. تحليل الاستثمار
9. مستقبل السوق
تجزئة صناعة الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية
VFX أو المؤثرات البصرية هي وسيلة لمزج تصوير فيلم حقيقي مع صور زائفة أو متحركة. يستخدم كل فيلم تقريبًا هذه الأيام المؤثرات البصرية. أدت التطورات الأخيرة في تكنولوجيا الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد إلى نمو مقاطع الفيديو عالية الوضوح (HD) والاستخدام المكثف لمقاطع الفيديو المتحركة ثلاثية الأبعاد عبر قطاعات متعددة للمستخدم النهائي لإنشاء رسم توضيحي لعمل المكونات الفردية التي من المتوقع أن تكون العوامل الرئيسية الدافعة نمو السوق. أدى الطلب على محتوى الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية إلى تعزيز التجارب الغامرة، مع النمو الهائل في تكنولوجيا الواقع المعزز والواقع الافتراضي التي شكلت الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية كقطاع سريع النمو في سوق الوسائط والترفيه العالمي.
يتم تقسيم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية حسب منصات الرسوم المتحركة (التلفزيون وOTT والأفلام والإعلانات والألعاب) والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم).
يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بالدولار الأمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.
بواسطة منصة الرسوم المتحركة | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
بواسطة الجغرافيا | ||
| ||
| ||
| ||
|
الأسئلة الشائعة حول الرسوم المتحركة وأبحاث VFXMarket
ما هو حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية إلى 179.78 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.43٪ ليصل إلى 311.46 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو الحجم الحالي لسوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية؟
في عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية إلى 179.78 مليار دولار أمريكي.
من هم البائعون الرئيسيون في نطاق سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية؟
Adobe Inc.، Autodesk Inc.، iPi Soft LLC.، Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)، Lost Marble LLC هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية.
ما هي المنطقة الأسرع نمواً في سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية؟
من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية؟
في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية، وما هو حجم السوق في عام 2023؟
في عام 2023، قدر حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية بـ 164.29 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية للسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية للسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.
تقرير الرسوم المتحركة وVFXIndustry
إحصائيات الحصة السوقية للرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات، التي أنشأتها Mordor Intelligence™ Industry Reports. يتضمن تحليل الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية توقعات السوق للفترة من 2024 إلى 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.